中新社東西問》悟空火爆全球與中國遊戲出海如何看?(何威)
8月23日,《黑神話:悟空》人偶手辦生產企業內,展出的「天命人」吸引參觀者。(中新網)
8月20日,首款中國產3A遊戲《黑神話:悟空》(簡稱《悟空》)全球同步上線。國際遊戲平臺steam數據顯示,這部以中國文學經典《西遊記》爲創作藍本的遊戲,上線3小時最高在線人數突破140萬,破紀錄成爲該平臺歷史在線人數最高的PC單機遊戲。
連日來,《悟空》持續引爆市場,在海外帶動了關於「孫悟空」的文化熱潮。很多海外玩家因《悟空》開始閱讀《西遊記》原着,甚至有不少玩家在網上發佈視頻,分享對《西遊記》故事以及中國神話的理解。
《悟空》何以內外皆熱?其火爆對於中國遊戲「出海」有怎樣的啓示和影響?中國遊戲「出海」如何一路走來,未來又將如何發展?中新社「東西問」日前約訪北京師範大學藝術與傳媒學院教授、中國音數協遊戲專委會副主任委員何威,分析解讀上述話題。
現將訪談實錄摘要如下:
中新社記者:請您對《悟空》在海內外的高熱度進行分析,這款遊戲爲何能有如此影響?
何威:《悟空》以其遊戲品質打動了諸多中外玩家的心。基於虛幻引擎5的逼真細膩畫面和特效、富有民族性的原創遊戲音樂、風格鮮明的角色與場景設計、出色合理的動作招式與玩法體系、扣人心絃的BOSS戰、豐富充實的內容體量……這些高品質的表現,可以跨越語言、跨越國界,讓所有喜愛遊戲的人體會到。
對於中國玩家而言,這款遊戲有來自情懷和文化的巨大加成。海外很多玩家雖然對《西遊記》、「孫悟空」等相關元素瞭解有限,存在文化上的距離感,但這個來自東方的奇幻故事和玄妙世界,也會給海外體驗者帶來審美上的新鮮感,引發知識上的好奇,從而進一步產生興趣。
8月22日,航拍河北省張家口市蔚縣南安寺塔。蔚縣南安寺塔是《黑神話:悟空》遊戲取景地之一。(無人機照片)(中新網)
中新社記者:在您看來,遊戲體驗之外,中華傳統文化如何給予《悟空》有力加持?
何威:我們團隊的研究表明,最近十多年來的國產遊戲中,有接近一半都傳播了中華傳統文化,在熱門國產遊戲中,這個比例更是高得多。《悟空》在融入和傳播中華傳統文化方面成爲一個亮眼案例。
比如對《西遊記》故事的理解。作爲一部奇書,《西遊記》融匯儒釋道三家思想,兼具奇思妙想與人情世故。幾十年來,《西遊記》一直是國產遊戲最愛用的文化IP之一,過去已有很多作品借鑑其中的角色名稱、法術設定、故事背景等。在觀念和價值等層面,《悟空》緊扣「孫悟空」形象,草蛇灰線地對《西遊記》故事文本進行了創造性轉化,從而達成更深層面的沉浸體驗。
在遊戲角色、道具裝備、環境建築、詩詞歌賦等方面,《悟空》都融入了傳統文化。例如遊戲高度復刻了獨樂寺觀音閣、大足石刻千手觀音等諸多「文化瑰寶」,圍繞《西遊記》原故事精心寫作劇本和妖怪傳記等。
很多玩家和網友注意到,小到葫蘆、丹藥、盔甲,大到高保真複製古代建築的寺廟、雕像、壁畫等,遊戲在諸多細節處浸潤着文化元素,乃至遊戲菜單中將每個擊敗的妖魔都記錄在冊,且附有模仿古代話本小說中常見形式的幾句判詞、一段故事和一張繡像,讀之頗有隋唐傳奇或明清筆記韻味。
中新社記者:《悟空》的火爆讓人再次關注中國遊戲「出海」話題。在您看來,國產遊戲「出海」有哪些重要的發展階段、有何特點?
何威:2000年以前,中國在全球遊戲市場的角色主要是消費國。21世紀第一個十年,隨着網絡遊戲繁榮,中國的自研網遊逐漸佔領國內市場並開始向文化接近的周邊區域拓展。例如,2005年前後,中國的武俠與仙俠題材網遊開始出口東南亞國家。
21世紀第二個十年,當歐美、日本遊戲企業仍擁有在主機和PC單機遊戲市場絕對優勢之時,中國遊戲行業伴隨着移動互聯網同步崛起,通過以移動遊戲爲主的遊戲產品盈利模式的創新與探索,實現了產值上的彎道超車,並在「出海」過程中延續了已經較爲成熟的運營方法,在射擊、策略、角色扮演等類型的海外市場站穩腳跟。
2020年以來,中國自研遊戲海外市場規模連續四年超過千億元人民幣,一大批移動遊戲在世界主流市場位居各類排行榜前列,開始獲得國際遊戲重要獎項。目前,發達國家市場已成爲中國遊戲「出海」最成功的市場。《原神》《崩壞:星穹鐵道》《絕地求生手遊》《使命召喚手遊》《萬國覺醒》《王國紀元》等長年位居世界移動遊戲收入排行榜前列;《原神》《崩壞:星穹鐵道》曾獲得TGA(The Game Awards,被喻爲遊戲界的「奧斯卡」)最佳手機遊戲、蘋果商店和谷歌商店的年度最佳手遊等國際重要獎項;《決勝巔峰》的海外月活躍用戶過億,近幾年持續位居全球移動電競賽事觀看人數榜首;《悟空》則在正式發售的第四天就突破1000萬套全球銷量,獲得大量海外玩家的好評。
目前,中國遊戲「出海」類型更多元,區域不斷拓展到中東、拉美、非洲等新興市場,在以往並不擅長的PC和主機端也開始有讓世界叫好的作品。作爲全球遊戲市場上舉足輕重的角色之一,中國遊戲產業從生產到消費都在影響全球市場格局。
月28日,香港一電腦商場有商戶以中國國產單機遊戲《黑神話:悟空》推銷電腦產品,吸引市民消費。圖爲商戶展示的《黑神話:悟空》遊戲畫面。(中新網)
中新社記者:《悟空》對中國遊戲「出海」有哪些啓示?
何威:首先要高標準製作全球玩家覺得好玩的精品遊戲,然後才談得上助力文化傳播。需要指出的是,並非遊戲中的文化「濃度」越高、「深度」越深,越能達到「出海」效果。如果一款遊戲不太「好玩」,文化的濃度和深度也可能會成爲「出海」的阻礙。
近年來,中國遊戲產業在國內外發展蓬勃,手遊佳作頻出,玩家仍然對「國產3A大作」望眼欲穿。動作角色扮演遊戲(ARPG)是目前世界範圍內最受歡迎的遊戲類型之一,買斷制單機遊戲則被普遍認爲是「3A大作」最常用的商業模式,《悟空》在此遊戲類型和商業模式下可謂填補了國產遊戲的空白。
中新社記者:全球化背景下,中國遊戲如何平衡本土文化與國際化需求,實現文化的有效交流和傳播?
何威:遊戲產業發展至今,基於全球玩家的個人經驗和集體記憶,國際上已經形成了對具備普遍特徵的遊戲美學形式的一些跨文化共識。其中,遊戲的類型(genre)成爲玩家識別、評判和接受一款遊戲美學形式的重要入口。如果一款遊戲在特定類型的全球遊戲中能被玩家評估爲「優秀」「想玩」,就已經取得了大半成功。海外玩家會因爲喜愛這個遊戲,覺得它夠「酷」、夠「牛」,而去嘗試接觸、瞭解甚至接受其中的文化元素、知識,至少也會對其抱有更積極的情緒和態度。
可以看到,當前「出海」最成功的中國遊戲作品,在文化內核上至少有三種選擇。《悟空》代表着中國文化題材和風格取向;《原神》《崩壞:星穹鐵道》等作品,對取材自不同國別和民族的文化原型進行雜糅和再創造;《決勝巔峰》《絕地求生手遊》等作品偏重競技,從風格到題材沒有明確的文化偏好。這三類中國遊戲作品,在同類型遊戲的評判標準中都做到了全球一流,在「出海」過程中也從不同角度助力了跨文化傳播。
受訪者簡介:
何威,北京師範大學藝術與傳媒學院教授、數字創意媒體研究中心副主任,中國音像與數字出版協會遊戲專委會副主任委員。研究領域包括社交媒體與網衆傳播、遊戲研究、流行文化與文創產業等。其研究成果曾獲北京市哲學社會科學優秀成果獎一等獎、教育部高等學校科學研究優秀成果獎三等獎及青年成果獎、中國高校影視學會年度學術評優專着一等獎及論文一等獎。
(本文來源:中新社「東西問」專欄,授權中時新聞網刊登)
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