原汁原味的戰鬥體驗 《ICEY》移動版評測

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10月20日,國產橫版ACT遊戲《ICEY》的手遊版在IOS和Android平臺正式發售,對於這款於去年11月就在PS4和Steam平臺上架的國產動作遊戲,相信很多玩家都不會陌生。

上架之初,《ICEY》曾因爲資源被破解相關事件而引起了玩家們的廣泛關注,再加上知名UP主敖廠長在自制視頻中對遊戲的大加讚賞,讓《IECY》發售不到一週就在Steam平臺上就取得了3萬多份的銷量,並受到大量好評,這一成績在國產單機遊戲中實屬不俗。不過,也有許多玩家認爲該作缺陷很明顯,它所取得的銷量與其營銷手段有很大關係。

儘管存在着種種爭議,但就國產ACT遊戲的整體環境來看,《ICEY》的遊戲質量還是可圈可點的,銷量也在逐步增長。今年10月份,遊戲的製作人發佈微博稱《ICEY》在PS4和PC平臺的總銷量已達到50萬份。在手遊版發售後,18元的低售價使其一週時間內就在手機平臺拿到了超過40萬份的銷售成績。那麼此次移植到移動端平臺的《ICEY》,其整體質量究竟如何呢?

遊戲畫面音樂

《ICEY》是一款2D橫版ACT+META類型遊戲,手遊版幾乎是原汁原味地移植了原作的所有遊戲內容。

三種可選擇的畫質、兩種幀數選擇

首先從畫面來看,考慮到手機耗電等因素,《ICEY》手遊版提供了低、中、高三個畫質供玩家選擇,在調到最高畫質後,仍然和主機和PC版有些差距,但在手遊中已算是相當出衆了。整體背景繪製精細、較有質感人物建模可算精緻,至於背景沒有動態化,人物細節難以看清等這些在原作就存在的問題就不能太深究了。整體的UI設計變化不大,主要是爲了適應手機觸屏的操作。音樂和音效方面與原作完全相同,BGM沒有特定場景換曲的設定,基本是幾個曲子輪流放,戰鬥時配合擊打的音效比較出色,總體算是在平均水準之上。

高畫質下畫面質量不俗

遊戲的操作性和戰鬥體驗

從戰鬥體驗來看,《ICEY》手遊版延續了原作順暢的手感,在打擊感、動作的流暢性方面都讓人比較滿意,戰鬥中鏡頭的切換和招式的特效對於橫版手游來說也足夠賞心悅目。

《ICEY》移動版的操作方式與一般的手機動作遊戲類似,左手用來掌控方向,右手用來施放動作指令。與在其他平臺相比,在操作上手遊版進行了一些簡化,修改了閃避後的QTE,取消了一些功能鍵,將重擊和處決鍵合併,刪減了諸如流場、顫振幾個技能,動作指令保留了輕擊、重擊、跳躍、閃避/衝刺和技能鍵這五個關鍵鍵位。畢竟在手機上玩,如果還像PC上那樣擁有較多按鍵,會變得難以操作。所以經過簡化後,對於之前沒有玩過原作的玩家來說也比較好上手,整體的操作難度相對其他平臺來說都下降了不少。

出色的鏡頭感和打擊感

本作中,玩家通過將輕擊和重擊按一定順序組合使用,就可以打出各種技能和連招,還可以花費金幣來選擇升級這些技能。不過,在對遊戲有了更多理解之後就會發現,熟悉掌握這些技能的釋放和連招其實並沒有太大必要,遊戲中可以在移動和擊打中隨時自由使用的閃避/衝刺鍵(以下統稱閃避)纔是最爲關鍵的指令。戰鬥時利用閃避來調整位置、躲避攻擊、飛天遁地都極爲有用,以至於讓跳躍鍵都變得有一些雞肋。更重要的是,在敵人攻擊到角色的一瞬間按下閃避,就可以發動閃反技能對攻擊你的敵人造成高傷害的反擊。

“閃反” 發動

遊戲中“閃反”這一技能本是考驗玩家反應能力的一個設定,卻曾受到過許多玩家的詬病,因爲之前《ICEY》的閃避是無CD可無限釋放的,也就是隻要在敵人中間一直無腦閃避就能利用閃反無傷高效地消滅對手。好在製作者在後來對此進行了調整,加入了閃避能量段的設定,每次施放都會消耗能量,五段全部使用完就需要等待能量回復之後才能繼續閃避。這次的移動版也直接沿用了修改後的設定,在戰鬥中需要判斷敵人的攻擊動作,合理使用閃避,尤其是有些BOSS還擁有壓制閃反的技能。不過,閃避能量回復的速度很快,傷害也比普通連招高了不少,這一設定讓熟練的玩家可以很好地利用閃避打出流暢的戰鬥,也讓本來衆多技能連招和升級選擇的重要性弱化了一些。

技能衆多但實用的有限

META元素故事

《ICEY》中的META元素也是之前大家討論的熱點。所謂META,簡單來說就是超越遊戲既定規則,或者遊戲世界本身以外的東西。本作中,玩家是遊離在整個背景之外的,我們通過系統上的“艾希.bin”來進入這個世界,你扮演的是艾希但也可以做你自己,剩下的主要通過一直喋喋不休的話癆旁白和一些特殊的系統文檔來體現,手遊版自然也全部繼承了這些元素。從艾希在實驗室準備被喚醒,旁白君就開始一路相隨,他會簡單地講述遊戲的故事,指引玩家們該如何進行遊戲、要到哪去。同時還會與你在遊戲做出的選擇進行互動,比如你總是不聽他的話他就會生氣,還會以遊戲製作者的身份向你解釋,講一些有趣的梗,吐槽一些現象。有的時候他是在對遊戲中的艾希加以點評,但更多的時候他的語境是在和玩家進行交流。

也許經常接觸含元遊戲的玩家會認爲,《ICEY》以旁白君代入的meta有些粗糙和淺薄,他經常在固定的場景說着同樣的話還會因場景切換而打斷,在瞬息萬變的戰鬥之時卻沉默不語。和玩家們的互動也更像是一種提示,只要你不聽他的話,走相反的路子,纔有可能拿到一些金幣和成就獎盃,甚至讓人感覺有些套路化。

不過對於大部分普通玩家來說,這個說話比較隨意、有些情緒化的旁白給人的體驗是比較有趣和新奇的,大部分時間他就像你的一個損友,在你玩遊戲的時候坐在旁邊滔滔不絕,故意給出錯誤的指點,面對你的調戲惱羞成怒,對你的失誤表示驚訝或嘲諷,讓人有一種玩單機也不孤單的感覺。因此有些玩家會調侃其實遊戲買的是旁白,女主角纔是送的。

不過到頭來遊戲的故事性還是太過薄弱,或者說是過於隱晦。這當然不是一個機器人少女戰勝邪惡猶大拯救世界的簡單故事,但是遊戲真正的背景和故事是什麼,只能靠旁白、隱藏結局和一些文檔的片段,再加上玩家自己的腦洞才能隱約成型。因爲遊戲的流程太短了,熟練的話兩三個小時就能通關,怪物的種類太少來來去去就那麼幾種,甚至包括前期的個別BOSS被拿來當作之後的小怪使用,所以遊戲纔會加入真結局、隱藏結局和一些蛛絲馬跡來讓玩家們重複進行二週目、三週目,來提高耐玩性。你可以把這看作是製作成本不足的無奈之舉,也可以當作是一個創意巧妙的設定,但總體來說,遊戲並沒有講出一個精彩的故事,讓人感覺更多的是在探討“裡面”和“外面”、自我意識之類的東西,這或許也是遊戲將META作爲標籤的一個原因。

這種晦澀的“講故事”文檔遊戲中不少

總體來說,《ICEY》移動版幾乎原汁原味地移植了原作的全部內容,它不是大作也並不完美,甚至存在着種種缺點,但是作爲一款國產ACT遊戲,其精緻的畫面表現、出色的流暢度和打擊感、順滑的操作,還有那有趣的旁白和低廉的價格,呈現出的整體質量還是比較讓人滿意的,對於動作類遊戲愛好者來說值得一試。

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