遊戲大佬爭搶AI,史玉柱馬斯克也入局
史玉柱沒有食言。
近期,巨人網絡發佈了“千影QianYing”有聲遊戲生成大模型,包含遊戲視頻生成大模型YingGame、視頻配音大模型YingSound,實現了有聲可交互遊戲視頻生成的新突破。
早在今年1月的巨人網絡年會上,董事長史玉柱直接表達了對AI技術的重視,“遊戲公司如果不積極擁抱AI,早晚會被淘汰。”他也公開表示,公司已將AI提升爲核心業務,與遊戲業務齊頭並進。
8月,一向隱身的米哈遊創始人蔡浩宇在社交媒體上表示,AI顛覆遊戲開發,建議大部分遊戲開發者趕快轉行,而他本人再創業的新項目也與AI遊戲有關。
2024年,AI與遊戲的融合出現了實質性的突破,AI不再侷限於做優化流程的工具,而是融入遊戲機制本身,各大遊戲公司展開了針對AIGC的全方面追趕。
上半年,《一千零一夜》《換你來當爹》等AI遊戲扎堆涌現,11月初,首個實時生成AI遊戲引發了行業內的狂歡。
《2024遊戲行業現狀報告》顯示,49%的遊戲開發者稱生成式AI已應用於他們的工作場景。
此外,埃隆·馬斯克也官宣入局,他在 X 平臺發文表示:“大多數遊戲工作室被大型企業所控制,我旗下的 xAI 將成立一家 AI 遊戲工作室,讓遊戲再次偉大”。
不過,AI與遊戲的融合尚未穿越重重迷霧,降落在一個精準的目的地。如何介入到遊戲開發的細分領域,成爲遊戲行業面臨的新課題。對此,各大遊戲公司拿出了不同的解法。
降本增效,AI打出第一張牌
經過長達兩年的發展,AI與遊戲這對最佳拍檔已經熬過了尷尬期,AI廣泛地被嵌入遊戲生產的各個環節。其中,降本增效是AI與遊戲融合後最直接的影響。
伽馬數據發佈的《中國遊戲產業新質生產力發展報告》,其中提到,99%受訪遊戲行業從業者所在公司已引入AI技術和工具,近六成頭部遊戲企業已構建AI生產管線、賦能虛擬內容生產或智能營銷。
三七互娛已經將生成式AI技術成熟應用於2D繪畫、智能客服、本地化翻譯、文案生產、協同辦公等模塊。
據三七互娛副總裁王傳鵬介紹,智能化佈局已經得到了相應的成績,比如2D圖片的應用上,提效了60%-80%,每週會有3.5萬張圖片在發行和研發的領域得到了非常廣泛的應用。
“在翻譯方面,AI技術發揮了很大的作用,使得修改率控制在10%左右,大大節省了團隊在翻譯上的費用。此外,公司全球化的產品都接入了智能客服,問題的解決率也達到了一定的水位。”
盛趣遊戲美術中心總監林蕤認爲,AI不僅能夠實現人力時間、資金成本的節約,還能幫助團隊在執行過程中找到更多新的思路,賦能產業實現新的發展。
“從原畫設計至概念創作,再到宣發、角色立繪等多個方面,AI工具已深度融入盛趣的工作流程,實現了對傳統開發流程的全面替代,且已深度嵌入生產環節,顯著提高了工作效率,尤其是在批量生產階段,效率提升可以達到約60%~80%。”林蕤說道。
盛趣遊戲自2022年就開始建立AIGC團隊,旗下《傳奇》《龍之谷》《彩虹島》《飢困荒野》等知名IP產品都已經接入AI工具,降本提質效果顯著。此外,盛趣還完善AI造字全流程、推出數字人客服“小趣”以及搭建藝術資產及AIGC創作管理平臺等。
愷英網絡通過深度融合大模型技術與遊戲開發各環節,覆蓋遊戲動畫、地圖設計、技術開發等多個方面,使AI技術成爲開發的核心驅動力。
其推出的“形意”大模型應用不僅推動了遊戲研發的自動化與協同化,還爲遊戲產業提供了提效新方式,重塑了遊戲製作的思維和流程。
本站遊戲選擇在內容創作上提升用戶的體驗感,《蛋仔派對》使用“UGC+AI”的創作模式,降低了玩家對內容創作的門檻。《逆水寒》則藉助本站伏羲實驗室的相關技術,在遊戲中推出了“劇組模式”。玩家可以憑藉天馬行空的想象力和遊戲場景加AI輸入,生成演員、動作、運鏡,以此創作視頻。
“AI在遊戲產業的全鏈條都有用武之地,並非簡單的降本增效,而是讓遊戲研發運營人員解放雙手、可以有更多的時間去激發創意,畢竟遊戲除了技術底蘊外,更多的還是一個創意升維的世界。因此AI對於遊戲產業來說,不是蹭熱度,而是近似於一次技術革命。”遊戲行業分析師張書樂向時代財經表示。
擺脫工具屬性,探索AI遊戲的進階版
談論遊戲與AI的結合,降本增效依然是主論調。不過,如何調動AI更強大的能力、探索高階的開發製作環節,成爲遊戲公司需要長期紮根的領域。
“強調AI的降本增效和品質優化,其實僅僅是強調了AI的工具屬性;但在即將到來的明天,我們應當去追逐AI進階到遊戲玩法、代入式體驗和劇情內容等等更開放、更生動場景的價值,去強調AI作爲未來數字內容核心驅動引擎的價值。”世紀華通總裁謝斐表示。
就拿實時生成AI遊戲Oasis來說,它的呈現方式更像是單一的視頻生成模型,相當於以Sora爲基礎展開一系列交互。
“Oasis的體驗效果遠遠不如成熟的手遊或者單機遊戲,前幾分鐘可能還在羅馬鬥獸場,一轉身就切換到戈壁沙漠,缺乏長時記憶支持。”遊戲資深玩家李峰(化名)向時代財經表示。
一位遊戲開發從業者表現出對AI參與遊戲創作的悲觀態度。“現階段,AIGC對遊戲創作環節的提升主要放在畫面的質感、光影和場景細節,但是對遊戲趣味性的效果並不大。我們缺的是強大敘事和世界觀,是進一步打磨遊戲創意和內容,如果大量非提升遊戲本質體驗的AIGC部分成爲遊戲標配,反而會讓更多人難以輕鬆體驗到遊戲的快樂。”
事實上,AI很難絲滑融入遊戲製作過程中。祖龍娛樂首席藝術家劉冰在論壇上分享了目前AIGC應用常出現的問題:資產生成可控性差,提升效率的同時比較難保持高品質,AI無法理解和執行設計意圖也導致後續步驟無法落地實施。
“AI場景沒有太多邏輯性,仍然處於堆料的階段,初看覺得很精美,但完全經不起細看。當畫面需要表現出更細節的內容時,會出現明顯的漏洞,比如夏天和冬天的佈景同時出現。”李峰向時代財經說道,他認爲AI搭建的場景很難逃過資深玩家的眼睛。
愷英網絡AI大模型負責人譚凱認爲,人類、大模型科技、垂類科技應達成生態平衡,並非誰取代了誰。應用在遊戲中的大模型工具的開發也越來越細分,成爲每一個生產環節上的輔助工具。
張書樂表示,僅目前而言,能夠較好結合AI的遊戲場景大體在兩個方面,其一是研發層面的語音、原畫生成,在遊戲測試中有了一定的應用,其二是遊戲體驗中,AI NPC已經出現,同時在UGC遊戲上可以輔助用戶生成原創遊戲內容。
“AI現在只是一個簡單外掛,近乎於玩具,其難以大規模應用的原因,也就在於遊戲全鏈條的創意成分、互動內容較爲複雜,且極爲垂直,覆蓋各種數字技術,AI還需要時間錘鍊。”張書樂補充道。
本文源自:時代財經APP
作者:徐曉倩