一切都是錯覺?2017年會是沙盒網遊元年嗎

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從某種程度上講,2017年也可以稱爲沙盒網遊大爆發的一年,如果不算那些帶有聯機功能的沙盒單機遊戲的話,今年就有《領地人生:聯機版》、萬年畫餅的《星際公民》等正牌沙盒網遊上市。

遊戲開發者們也有理由對沙盒網遊感到樂觀。2月6日,由獨立工作室Wildcard開發的沙盒網遊《方舟:生存進化》再創佳績:Steam版同時在線玩家突破了10萬人,而包括PS4和Xbox one在內三大平臺累計銷量超過600萬套,同時在線玩家共達到20多萬人。更讓人驚訝的是,在Steam版420萬購買者中,有超過400萬爲活躍玩家,遊戲的魅力可見一斑。

如此漂亮的成績,也難怪衆多遊戲廠商躍躍欲試,搶着擁抱沙盒網遊的光明前景,連國內遊戲廠商比如遊戲蝸牛也不甘寂寞的宣佈今年將推出包括《黑暗與光明》、《九陰真經2》等五款沙盒網遊。不過,沙盒網遊真有那麼美好嗎?

我們需要一個目標

首先澄清一點,“沙盒”(sandbox)和“開放世界”(open world)是兩個概念。沙盒遊戲提供最基本的規則和框架,玩家在遊戲裡可以自由的改造世界並自行決定玩法,目前只有《我的世界》、《泰拉瑞亞》(terraria)等寥寥幾款符合這個定義。而包括《GTA OL》、《DayZ》、《H1Z1》、《輻射4》、《最終幻想15》等遊戲從嚴格意義上應屬開放世界遊戲(雖然一些遊戲自由度很高)。只不過出於某種宣傳的需要,這些遊戲也被籠統稱爲沙盒遊戲。

純正的沙盒遊戲特點在於能夠充分釋放玩家的創造力,比如《我的世界》提供了至少迄今爲止最能解放想象力的遊戲世界,你可以蓋房子、造軍艦;可以PVP,可以搞出類似大逃殺的生存模式;可以搞各種物理實驗甚至還能造計算機……但是,要說《我的世界》是一款沙盒網遊,感覺似乎又少了點什麼。

特別是當一個新手玩家進入遊戲的時候,他對該做什麼一無所知。不是所有人都有耐心在這個世界裡慢慢探索,許多玩家是懶惰的,他們面臨的選擇越多,就越發不知所措,當這個選擇多到像《我的世界》那樣既沒有充足的提示,也沒有合適的引導,甚至連一個“目標”都不提供的時候,不少人往往會產生茫然、無聊、挫敗的情緒。

顯然,如果沙盒類遊戲要網遊化,這種缺少引導和明確目標的超自由的設計模式恐怕就不是那麼合適了。哪怕在“自由度”如此之高現實世界裡,我們不也是被外界施加的種種“目標”所引導前行嗎?當然,你也可以說《我的世界》裡,釋放想象力(探索和建造)也是一種目標——但這並不能成爲一款沙盒網遊的核心要素,因爲網絡遊戲最吸引人的往往是人與人之間互動所產生的不同可能。

這一點,同樣是沙盒遊戲的《泰拉瑞亞》就做出的改進。這款遊戲同樣有極高的自由度,玩家同樣擁有大量發揮想象力的空間,和《我的世界》不同的是,遊戲提供了一個NPC作爲引導。在《泰拉瑞亞》中,玩家獲取的任何材料都可以在NPC那裡得到用途的說明,比如玩家找到某些材料,NPC會提示再收集其他一些材料就可以組成某些物品;如果玩家想要更多的材料,NPC就會提示應該到某些新區域去探險。如此反覆,玩家會在收集,探索的過程中解鎖更多NPC,發現更多物品,建造更多的建築,積累更多的武器和物資,直至召喚出BOSS並擊敗它。在這個過程中,玩家會逐步瞭解遊戲的玩法——收集物品,打造裝備,建造建築,變着花樣擊敗不同強度的BOSS。在這種潤物細無聲的“軟引導”之下,玩家可以沒有壓力的自由探索,完成不同但彼此環環相扣的目標,從而形成一個連貫的遊戲體驗。

事實上,這種“軟引導”的遊戲設計早在上世紀90年代就有雛形筆者還記得當年玩《博德之門》時,以三個月內解決他的問題爲代價招募了一個強力的隊友。結果三個月時間裡,筆者東奔西跑漫無目的的完成各種任務,卻忘記了這傢伙的訴求,儘管在此期間這位NPC隊友不斷抱怨,但一直到三個月期限來臨他與筆者反目成仇之後,筆者這才恍然大悟追悔莫及最後重開進度——這就是一種軟引導,在給予我們自由選擇的前提下,時時提醒我們該“做什麼”。

這種“軟引導”模式在時下流行的如《GTA5》、《輻射4》等開放世界遊戲中發揚光大,不同支線的任務總有一定方式引導玩家推進遊戲,以此來避免這頭世界危機迫在眉睫,那頭玩家卻不務正業的沉迷在種地、玩遊戲機、看風景、釣魚之中……

所以,理想中的沙盒網遊應該有明確的目標指向和引導,你總得讓玩家明白自己遊戲裡最應該做的事情。比如《H1Z1》的大逃殺模式,玩家就很清楚自己應該成爲最後的生存者,圍繞這個目標玩家可以有多樣化的手段去實現,至於在這個過程中,玩家是靠一人一狗浪跡天涯,還是組成隊伍抱團取暖並無規定,哪怕像一些中國玩家那樣喪心病狂橫掃服務器也不是問題。

再如老牌網遊《EVE》裡,遊戲自由度同樣很高,作爲少有的以玩家爲主體推進遊戲世界進程演進的網遊,《EVE》就對遊戲內龐大的內容進行了梳理,提供了PVE和PVP兩條引導路線,通過任務、收集、合成等方式來引導不同類型玩家在遊戲找到屬於自己的樂趣。

但是,解決上手難度問題還不夠,沙盒網遊的自由度應該達到什麼程度才能確保玩家既不會感到太複雜,又能最大程度滿足不同類型玩家的需求呢?

難以協調的特性

從筆者個人角度上理解,沙盒網遊應該同時滿足三個特性。

第一是自由度。這個可以理解。雖然達不到《我的世界》那樣的高度,但理想的沙盒網遊應該允許玩家“自創”物品和玩法。

第二是平衡性。沙盒網遊既然突出人與人之間的互動,那基本的平衡性還是要保證的。這裡的平衡不僅指PVP方面的平衡,還包括不同玩法之間的平衡與關聯。

第三是深度。遊戲總得有一些值得讓人花費時間精力去琢磨研究的有趣內容,請注意,深度不僅僅只是複雜度

可問題是,這三個特性彼此矛盾,無法同時滿足。

我們先從自由度說起,沙盒網遊由於要承載大量的玩家,所以可供玩家探索的內容上必須足夠多。但是,如果只是單純的擴展遊戲的空間廣度——比如像《無人深空》那樣號稱擁有數億不同星系的遊戲,展現給大家的也不過是不同的“風景畫”,你無法在星球上造不同的建築乃至徹底改變一個星球的地貌,也無法突破遊戲限定的玩法,比如摧毀/創造一顆恆星之類。

如果要拓展可交互內容的尺度,那就需要的工作時間幾乎是天文數字——設想在《GTA5》裡,你除了可以殺光所有NPC之外,還可以夷平所有建築,也可以無中生有蓋起另外一座城市,甚至遊戲還能模擬了美國其他城市乃至其他國家的所有場景與NPC,這些NPC還可以與玩家互動——且不說需要多少工作量光是遊戲的大小恐怕就要幾千甚至上萬G……更何況,遊戲開發者設計內容的速度遠遠跟不上玩家消化的速度。

那麼,玩家自創內容如何呢?

這一點,《圍攻》(Besiege)提供了一個絕佳的例子,遊戲設計了一些基本的功能單元供玩家建造各種攻城器械(挑戰不同關卡),這張是設計者設想玩家可能會造出的玩意

可實際上,玩家折騰出了這個:

還有這個:

毫無疑問,這些“創新”會迅速摧毀開發者精心設計的遊戲平衡。