玩家性別數量對調 調查指出女性玩家將在2020年超越男性

記者樓菀玲臺北報導

強調結合AI 大數據區塊鏈而打造的全新遊戲生態平臺 Playgroundz ,開發進度已進入趨於完整的第三階段,發佈針對休閒經濟進行的一項研究顯示,女性手機花費和遊戲的人數已經漸漸比男性還多,而且女性遊戲玩家人數的增加預計將在2019年首次超越男性,但是在直播產業中男性仍占主導地位

事實上,雖然男性仍以78%的多數佔據電競的主導地位,而且分別在直播媒體平臺YouTube 和 Twitch 中佔70%和81.5%,但預計這種情況有所改變。Playgroundz 執行長 Michael Yum 表示:「業內人士都已經在『因爲女性遊戲玩家的崛起而改變自己遊戲業務發展方向,這是無法改變的趨勢。』」,也特別表達業界爲掌握商機,女性向的遊戲特別偏好由女性主導,通常在美術音樂類別項目女生較有優勢,研發方面男生相對勝出。

根據大數據肯定能支持這樣的論點:自2016年以來,在15-19歲的遊戲玩家每週平均花費的小時數增加了33% ,而55歲以上的成年人自2016年起電玩遊戲使用率提高了16%。 2016年,女性佔電玩遊戲市場的47%,而在2019年,這一數字預計超過50%的遊戲玩家將成爲女性,這是女性首次超過男性的里程碑,該類別代表了由於手遊的興起而導致的遊戲型態根本的轉變。根據移動分析銷售報告顯示,超過75%的女性遊戲玩家在手機上玩遊戲、60%在平板電腦上游玩,其中68%的手機遊戲收入來自女性。

隨着網紅經濟的發展,造就如美國主播網紅 Tyler“Ninja”Blevins 等明星,能夠在一天之內透過玩遊戲Fortnite 能夠賺取了40萬至50萬美元;身爲被時代雜誌評爲百大最具影響力人物之一的高人氣實況主Ninja,在前日(8/2)他震撼離開Twitch轉移至微軟Mixer,第一個小時就迎來了大約30萬粉絲,迅速成爲該平臺最受關注的帳號之一。

而根據 Playgroundz 分析發現,自2016年以來,職業遊戲玩家的平均工資增長了347%,從平均每月2800美元增加到12,500美元,女性觀衆佔電競賽事觀衆的比例也已經來到30.4%。曾從事電競產業與直播平臺的 Playgroundz 亞太區行銷總監謝德驊表示:「不少女孩子都喜歡玩遊戲,女生加入遊戲產業的比例越來越高,根據統計我們發現女性玩家的課金力已漸漸不輸給男性,其中日本更是世界第一,我們夢想電影《一級玩家》的世界,正在藍圖上逐步實踐。」