騰訊“變臉”,遊戲失寵?

出品|虎嗅商業、消費與機動組

作者|黃青春

題圖|視覺中國

2021年,騰訊在動盪中艱難前行。

3月23日晚,騰訊控股(HK.00700)2021Q4及全年年報出爐。2021Q4騰訊營收1441.88億元,同比增長8%;淨利潤(Non-IFRS)248.80億元,同比下滑25%(環比下滑22%)。2021全年騰訊營收5601.18億元,同比增長16%;淨利潤(Non-IFRS)1237.88億元,同比僅增長1%。

事實上,騰訊已連續兩個季度淨利負增長,縱觀2021全年財報也是近十年來淨利增幅最低的一年。營收增速持續放緩、盈利水平同比下降,說明躺賺的騰訊也陷入了“增收不增利”的泥潭——市場以此窺見了“大象”轉身的隱憂,唱衰騰訊的聲音自然又多了起來。

騰訊基因重組,微信地位上升

首先,騰訊第一生產力正悄然從遊戲業務變爲金融科技及企業服務業務——Q4財報顯示,金融科技及企業服務實現收入 479.58億元,同比增長25%,總收入佔比提升至33%,首次超過遊戲板塊成爲騰訊第一大收入板塊,也是2B業務首次成爲騰訊新的營收增長引擎。

數據來源:公司公告

其中,金融科技服務收入增幅主要來源於商業支付金額的增長,自媒體“蓬博看支付”對此做出四個判斷:

移動支付交易規模仍然在持續增加,且增速沒有放緩;

商業支付交易收入所佔比例在增加;

交易成本增長令2021年騰訊下游產業鏈服務商都獲取了同等增速收益;

巨頭正通過更加軟性的方式控制產業生態,比如升級增值服務,扣減支付分替代補貼等等。

騰訊首次單獨披露金額科技與企業服務板塊收入數據要追溯到2019Q1,當季該板塊收入217.89億元,佔整體營收25.5%,網絡遊戲板塊佔比則爲33.4%。

不過,自2015年騰訊就開始佈局產業互聯網,2018年930變革後騰訊明顯加快了擁抱產業互聯網的速度——此後即便短期業績承壓,騰訊仍在保持對戰略業務和科技創新的持續投入,越來越“重”的騰訊正逐步深入實體經濟。

事實上,在互聯網深耕多年的騰訊已將觸角滲透進30多個互聯網行業,勢力版圖上密佈着9000餘家合作伙伴,是互聯網最強大的兩股派系力量之一。

對此,《新財富》曾在此前文章總結道:“通過近年5000億-6000億元規模的投資併購,騰訊與阿里巴巴分別構築了10萬億市值的生態圈,5年間膨脹了10倍。相比之下,上海市地方政府控制的上市公司總市值爲2.8萬億元;深圳300餘家上市公司總市值11萬億元;A股總市值10萬億美元。騰訊與阿里的資本能量,甚至能與一座一線城市比肩。”

得益於此,金融科技與企服業務多個季度成爲騰訊營收增速最快的板塊。尤其當騰訊已成爲貫穿數萬家企業、百億就業崗位的鏈接管道,監管更側重產業互聯網的推進與建設,騰訊能否構建起包括服務器、操作系統、芯片、SaaS等在內的公司完整自研體系,很大程度上影響着騰訊生態重構的進度,以及能否蛻變爲廣義的互聯網入口。

數據來源:公司公告

不過,以阿里爲鑑,目前螞蟻已經從阿里集團拆分,既然阿里金融服務拆分出來,騰訊大概率也要對其金融業務做出調整——尤其2021下半年監管對於反壟斷持續深化,正迫使騰訊投資版圖與業務協同進行重構。

面對金融科技業務所面臨的的不確定性,騰訊管理層表示將秉承監管合規要求,持續重視風險控制。劉熾平指出,“我們一直對金融機構合作態度積極,支持金融業務持續發展,未來也將持續堅守底線。目前,金融監管要求對整個行業都很有必要,我們將積極配合監管要求,並相信監管舉措會對行業長期健康發展有驅動效應。”

另外,Q4財報中微信地位進一步提升,其生態內視頻號、微信支付、小程序、搜一搜、企業微信等功能組件均在財報中有不俗的數據——數據顯示,每天有超1億用戶在小程序上使用政務服務,企業微信成爲組織管理、工業生產和商業營銷的重要工具;2021年,小程序日活突破4.5億,餐飲、旅遊、零售等行業交易額同比增長100%。

除此之外,Q4財報還重點提及了騰訊會議、企業微信、騰訊文檔三大產品融合帶來的效率協作方式提升:

騰訊會議用戶數突破2億,覆蓋全球超過220個國家和地區;

企業微信真實企業與組織數超1000萬,連接微信活躍用戶數超過5億;

騰訊文檔月活躍用戶突破2億,累計在線文檔數超過30億篇。

一位港股分析師對虎嗅表示,“從財報表現來看,未來騰訊值得期待且唯一有看點的,就是微信的商業化加速。”可見,市場對於微信生態關鍵版塊的連接抱有巨大信心,但也有不少人擔心微信加速商業化可能會破壞原有微信生態。

遊戲正在“失寵”?

至於遊戲業務,過去很長一段時間在遊戲業務上,騰訊從研發到渠道都有不可撼動的市場地位,整個產業無出其右,所以市場對其預期最大盈利點也是遊戲業務。

然而,《原神》以一己之力撕開了傳統渠道的防線,正在重塑渠道格局——自2019年版號政策全面實施後,遊戲過審數量驟減,遊戲產業由粗放發展邁入精品化存量競爭,好作品的市場號召力正在逐步削弱傳統渠道的統治力。

此前很長一段時間,流量效能放大了手機廠商的渠道優勢,渠道帶來的收益蓋過了流量投入;然而如今傳統渠道躺賺模式產生的收益越來越低。源於此,僅2021年,騰訊就投資、增持了80家遊戲廠商,整個行業爲之側目。

這背後,既有基於阿里、字節等競爭對手加大遊戲領域投資佈局的對衝;也有提前佈局新銳力量防止再錯失爆款的審慎。畢竟,米哈遊的《原神》、阿里的《三國志戰略版》、莉莉絲的《萬國覺醒》紛紛放棄傳統應用商店轉投TapTap獲得了空前的成功,這在一定程度上印證騰訊正在喪失對渠道的絕對統治力。

更深層次隱憂在於,騰訊正在喪失嗅覺,沒有看到遊戲風向改變的本質——《天刀》不符合最新趨勢,《王者榮耀》或將被《英雄聯盟》替代,《原神》《鬼谷》都不是自己的。所以,騰訊纔會短期內密集在遊戲領域“地毯式”掃貨,試圖用資源解決問題。

另一方面,2021年7月22日遊戲版號核發按下暫停鍵後,至今七個月未有任何新版號過審,且政策不確定正持續對行業產生影響。在這樣的背景之下,只要版號審批沒有最新進展,市場上任何唱衰的聲音都會讓喜歡遊戲的資本感受到危機,進而引發連鎖反應,遊戲概念股開始踩踏式集體下跌。

數據來源:公司公告

反應在騰訊Q4季度財報中,增值服務收入719.13億元,其中騰訊本土遊戲市場的收入爲296億元,同比增長1%,環比減少12%。騰訊對此解釋稱,主要是由於現有幾款遊戲的收入下降,以及第四季度爲保護未成年人採取了額外措施。

騰訊手握《王者榮耀》《金剷剷之戰》及《英雄聯盟手遊》等爆款IP尚且如此,其他遊戲廠商去年的日子只會更難。

尤其,2021下半年監管對於未成年保護及防沉迷的持續加碼,6月1日修訂後的《未成年人保護法》實施,以立法形式規定實名認證是未成年人進入遊戲的必要前提;8月,國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,監管開始大力推動遊戲公司對於未成年保護以及遊戲防沉迷的建設,這無疑讓遊戲廠商如履薄冰,畢竟防沉迷新規出臺後,其已成爲關乎一款遊戲生死的絕對紅線。

鑑於此,騰訊也在Q4財報中將未成年相關數據單獨拎了出來——騰訊遊戲中未成年人收入流水進一步下降,截止2021年12月31日,國內未成年人遊戲時長佔比下降至 0.9%,總時長同比下降88%,遊戲流水佔比下降至1.5%,總流水同比下降73%。

早在2021Q3財報電話會上騰訊董事會主席兼首席執行官馬化騰便表示:“第三季,在本土遊戲市場,我們通過行業領先的全面合規措施,顯著減少了未成年人的遊戲時長及消費,營造更健康的遊戲環境。”

翻譯成大白話就是,騰訊在持續加大防沉迷投入後發現,未成年人的錢不賺也罷,畢竟其對於國內遊戲流水大盤貢獻也就幾個點,Q4季度甚至壓縮到了0.9%,而且該季度未成年人在本土市場遊戲流水及時長均創歷史新低。

按照騰訊遊戲的用戶基數,能在一年時間內將未成年流水和時長降低這麼多,至少能說明兩點,一方面,騰訊遊戲對未成年人防沉迷力度不小,另一方面,騰訊遊戲的未成年人防沉迷措施確實起到了作用。

不過,騰訊海外遊戲業務仍然保持增勢,得益於《PUBG Mobile》、《Valorant》、《荒野亂鬥》及《部落衝突》等遊戲等強勁表現,Q4公司海外市場遊戲收入爲132億元,同比增長34%,環比增長16%。而且,在國內遊戲市場日趨飽和情況下,海外市場已然成爲國內遊戲廠商尋求增量的新戰場。

除此之外,騰訊的絡廣告業務收入也有所下降,同比下降13%,環比下降4%至215億元。騰訊在財報中表示,網絡廣告收入的同比下降反映了教育、遊戲及互聯網服務等行業的廣告需求疲軟。

其實在充滿變數的2021年,整個互聯網線上廣告業務都受到不同程度的衝擊。中關村互動營銷實驗室和普華永道聯合發佈年度報告,2021 年中國內地實現互聯網廣告收入 5435 億元,增速跌至個位(9.32%)。

此外,由於移動廣告聯盟及微信朋友圈的廣告收入減少,社交及其他廣告收入下降10%至183億元;媒體廣告收入爲32億元,同比下降25%,說明騰訊視頻和騰訊新聞服務的廣告收入在減少。

一些有意思的數據

首先,社交作爲騰訊流量的基本盤,兩款王牌產品QQ、微信的用戶數據歷來都會在財報中提及,Q4財報亦不例外——截至 2021 年 12 月 31 日,微信及WeChat合併月活躍賬戶數12. 68 億,同比增長3.5%;QQ移動端月活躍賬戶數5. 52 億,同比下降7.2%。

圖源:妙投App

雖說微信基本盤在無限接近中國網民上限前提下,依舊保持持續滲透,無愧於第一國民級應用;然而也要看到,QQ 作爲一款橫跨 80、90、00 後的社交產品,其在移動互聯網浪潮中浮沉 23 年仍躋身 TOP級應用前列更爲不易。

產品經理判官對此的判斷,QQ 定位更接近於備胎。“首先,做社交區隔是QQ目前存在的最大價值;其次,還有一些辦公、灰色地帶之類的需求,QQ 比微信更適合(微信實名制管控太強)。目前看,做好陌生人社交,既是自身的競爭力,也是微信的護城河。”

當然,QQ 之於陌陌、探探、Soul等陌生社交產品的優勢在於,其自身就有穩固的社交關係沉澱,“加個微信”不再是關係沉澱的唯一解。從這個層面看,QQ 大規模構建功能性社交管道的能力顯然被低估了,人們驚歎於微信崛起的速度和如今驚人的體量,但 QQ 的優勢在於其經過 23 年的傳承,基因裡流淌着“小步快跑,鍥而不捨”的微創新闖勁。

其次,財報還披露了處置京東集團股份的收益,達782億元。

騰訊Q4財報顯示,截至二零二一年十二月三十一日止年度錄得其他收益淨額人民幣1495億元,主要是非國際財務報告準則調整項目,如視同處置及處置若干投資公司而產生的收益淨額(包括視同處置京東集團股份收益人民幣782億元),以及因若干投資公司估值增加而產生的公允價值淨收益,部分被對若干投資公司因財務前景調整以及彼等所處的業務環境變動而作出的減值撥備所抵銷。

時間拉回12月23日,騰訊宣佈將所持有的約4.6億股京東股份作爲中期股息派發給騰訊股東。派發完成後,騰訊持有京東股份佔比將從17%降至2.3%,騰訊總裁劉熾平也將卸任京東董事。

一方面 ,隨着監管部門反壟斷工作的持續深入,此前阿里巴巴、騰訊分庭抗禮的兩強投資格局開始明顯弱化,以騰訊爲例,先是其主導的鬥魚、虎牙合併被叫停;接着被要求取消音樂獨家版權;然後,核心遊戲業務也迎來了強監管。

另一方面,隨着新能源、硬科技等產業備受熱捧,騰訊也在慢慢改變其投資策略——天眼查數據顯示,2021年騰訊重點投資領域除遊戲外,還包括雲服務、人工智能、大數據、集成電路、醫療健康、自動駕駛等硬科技賽道。

最後,還有一組常常被外界津津樂道的數據則是騰訊員工薪酬。

截止2021年12月31日,騰訊擁有112771名員工,同比增長31.3%;2021年度總酬金爲955.23億元,同比增長37.1%——據此推算,騰訊員工人均月薪資達7.05萬元。

早前有消息稱騰訊對外招聘計劃正在緊縮,部分事業羣開啓“優化”。劉熾平迴應稱,“目前,互聯網行業正在遭遇結構性的挑戰和改變,騰訊作爲其中參與者也會主動進行調整。過去,行業是競爭驅動型,投入較大;現在,相比短期收益大家更關注長線業務發展,更健康地投入,尤其是對營銷成本、運營成本和人力成本的優化。”

對此,一位互聯網從業者指出,“本質上還是成本與收益的綜合考量。在狂奔的年代,加班可以跑的比別人更快,加班帶來的收益蓋過了成本的投入。然而互聯網紅利殆盡後,單純的時間堆疊對業務產生的邊際收益越來越低,突破也越來越不易,甚至難以蓋過全民加班的成本。”

#我是虎嗅商業、消費與機動組副組長黃青春,關注文娛社交、遊戲影音等多個領域,行業人士交流加微信:724051399,新聞線索亦可郵件至huangqingchun@huxiu.com.