米哈遊的絕區零,還不夠卷

距離絕區零公測,即將要過去一週。

小發第一時間開肝,截止寫稿這會兒繩匠等級 38。

深淵( 式輿防衛戰 )打到第 6 關,因爲第 7 關開始就要上第二個隊伍,就一直懶得打。

但劇情和支線已經基本全部過完,每天上線也就是打打素材,清清體力。

感覺現在各種節奏趨於平穩,也是時候跟差友們聊聊這遊戲了。

按照慣例,先簡單介紹一下。

絕區零,是米哈遊繼原神、崩鐵後的最新作品,主打 ACT 戰鬥+劇情+抽卡養成的玩法。

因爲頂着米哈遊的頭銜,加上公測前也已經放出了不少消息,從播片和測試視頻來看,無論是畫面還是打擊感都不錯,所以一直是期待值與關注度拉滿。

但公測後,一個遊戲製作人最不願意聽到的詞登上了熱搜:無聊。

你可以被說氪金嚴重、被說難,或者其他。

但遊戲的生命力就在於有聊,被說無聊是最傷的。

許多玩家吐槽其戰鬥系統過於簡陋,走格子推進劇情和關卡的玩法也十分坐牢。

所謂 3A 遊戲,就是三個人輪着平 A 的梗,也因此迅速傳播,幾乎默認成了絕區零的玩法簡介。

有的人說它是神,也有人說它史。

往往具備這種“神史二象性”特點的遊戲,都會具備一定的長板,以及不可忽視的短板,成分複雜吃受衆,不能簡單用一個數字評分就將其定性。

所以,咱就想到哪說到哪,從整體出發聊聊絕區零。

在一開始,小發必須承認,絕區零的總體質量絕對屬於上乘,這一點無論放在移動端還是主機平臺,都一樣。

你可以說它無聊,不對你的胃口。

但無法否定其在二次元遊戲領域裡,美術、動畫上有着近乎變態的細節打磨,和足夠獨特且統一的風格審美,這無疑就是絕區零的絕對長板。

甭管是 UI、動效;

還是日常區的城鎮地圖;

又或是穿插在劇情裡的手繪漫畫;

人物動作和打擊感,戰鬥場景的分鏡切換、結算展示;

以及足夠讓動畫師 K 幀 K 到頭禿,人物表情動作都瘋狂堆料的劇情過場;

甚至是不起眼的路邊 NPC,都有着風格迥異的獨立建模、設計;

雖然有些地方,如菜單動效和城鎮的設計,都能看到借鑑了女神異聞錄系列( 包括週日夜行動點、好感度對話的 coop 系統 )。

但小發仍然認爲最後呈現出來的視覺效果,是值得肯定的。

說了這麼多,無非就是想誇誇絕區零的美術和動作團隊,真的挺強。

強到足以支撐絕區零,額。。。那沒有多豐富的遊玩內容。

因爲,一旦涉及到養成及玩法層面,絕區零還是熟悉的米家幾板斧,讓人光是聽到就頓感疲憊——角色、命座、專武、聖遺物。

對應到絕區零裡,就是代理人、意象影畫、音擎、驅動盤。

小發並非否定這套早已經過市場驗證的養成系統,只是不確定每個手遊玩家,目前幾乎都有那麼一兩款主副遊的情況下,還有沒有精力在絕區零裡,繼續刷一模一樣的東西。

儘管絕區零已經做了日常減負,像是每日任務可以快速搞定,刷材料的時候可以一次性清空 100 體力,以及對話劇情居然能跳過等。

但它的定位,卻又不允許它減太多。

沒錯,那就是絕區零 ARPG 的遊戲定位。

如果一個主打動作的遊戲,連最核心的戰鬥都可以一鍵掃蕩、自動掛機,那純純屬於是丟掉了靈魂。

可偏偏絕區零的關卡重複度又相當高,每天重複刷着單調的小怪,說實話,小發才這麼幾天就已經有點膩了。

畢竟絕區零目前的戰鬥體驗,確實算不上多高深。

雖然也還沒到只能 AAA 的程度,像長按、連招目押這些搓招都有,以及火刀和異常紊亂的打法,現在也被開發了出來。

但核心戰鬥,依然是圍繞換人彈反、閃避,頂多加上聚怪、合軸等進階手法,略顯單薄。

而且彈反和閃避的判定區間寬鬆,還加入了不少無敵幀,甚至關卡里還能開啓輕鬆模式,突出一個輕度。

組好了一套固定隊伍後,熟練幾遍,就只需要不斷重複操作即可。

這套體系本身並沒問題,雖然沒有跳躍和 Z 軸,上限減少了,但也挺爽,並不至於無聊。

只是一方面,絕區零的 BOSS 設計讓人非常失望。

所有怪物幾乎都是同一套以骸外形設計,即便也有人型和機械,但其實都沒啥太大區別。

怪物的出招方式也相當老套,本來這個類輻射的背景下有相當大的挖掘空間,現在卻有點戛然而止。

因此,以後肯定是需要更多不同招式的精英怪、BOSS 戰,或是挑戰關,來豐富玩家的戰鬥體驗。箱庭地圖內,可能也需要再多一些戰鬥之間的斜街和過渡。

而不是一味的堆砌換皮小怪,讓玩家彈彈彈,閃閃閃。

目前相對有新意的 BOSS,小發只見到了的跳舞雙子關,其餘的則都大差不差,基本都是整個四方格子地圖,進去就開 A。

忘截圖了,補一張 B 站的

圖源 UP:莫娜摸魚專用

另一方面,還需要推出更多機制的代理人角色,提供不同的打法以及配隊思路。

畢竟構築和選擇隊伍,也是絕區零戰鬥樂趣中的一環。

而現在剛開服,隊伍少也正常。

所以,希望米哈遊在後續版本的各種支線、挑戰關裡,增加新 BOSS 設計的同時,也能儘量減少同質化的關卡。

不然指望着玩家就這麼砍小怪砍半年,還能有繼續玩下去的動力,有點難。

接着,就是絕區零最受爭議的——走格子。

可能有很大一部分人,是奔着戰鬥爽來的,結果被關卡里的走格子硬控十幾分鍾,覺得很不爽,更何況主線、支線任務裡,走格子的佔比有點過高了。

但小發個人認爲,走格子解謎的玩法挺好,也算是蠻有新意,至少三測我玩的時候還不能加速,現在起碼還加了個倍速的功能。

主要問題是,走格子時的很多設計相當坐牢,比如那個煩人的人工智能 Fiary,經常在我走格子的時候觸發對話。

且每次對話都要打斷我的行動,強行切換鏡頭,非常打亂節奏,搞得我已經有電視恐懼症了,求你別再放大視角彈對話了。

也不可否認,絕區零裡還是有些不錯的走格子設計。

比如解謎探案的、一筆連線等,還有結合了劇情的演出,都算是挺有趣味。

其實只要優化一下節奏問題,與這個遊戲並不違和,更不至於像很多人提議的那樣直接刪掉。

但不知道有多少微氪黨和我一樣,壓根沒心情體驗這些。

因爲重複的打怪也好,不停地走格子也好,我玩得時候其實只有一個目的——

趕緊打完這關,越快越好。

然後拿獎勵,攢資源抽卡。

前期歪了一堆輔助,手裡沒有一個輸出角色的小發,戰鬥非常刮痧。

升級資源還不捨得用,想留着給限定角色鯊魚妹,於是就越打越艱難。

在這種狀態下,我沒有一點耐心體驗劇情和玩法,本來就墨跡的走格子此時也被放大,煩人程度翻倍,重複的戰鬥和摳搜的獎勵,也不停地消磨着我的耐心。

心裡只想立馬把輸出大 C 抽出來,就像懸了個石頭,完全沉不下氣。

結果我小保底歪,大保底硬吃到 78 發纔出,期間幾度想卸載,恨不得給絕區零打負分滾粗。

反觀身邊那些一發十連出雙金的,心態明顯就好很多。

他們就會覺得這遊戲真不錯啊,戰鬥爽,劇情好看,連走格子都順眼了不少。

再瞧瞧這一命鯊魚妹,可愛又傲嬌,還強的可怕一路平推。

嗯,絕區零,還不錯啊。

所以,問題又回到了經典的米哈遊卡池上。

所謂米池,就是絕區零裡常駐抽卡,角色和武器混池。

限定 50% UP 角色抽卡,90 抽小保底,180 抽大保底。

如果運氣好,或是重氪玩家( 限定角色直接 6+5 拉滿 ),那其實對這款遊戲的評價應該還過得去。

優秀的打擊手感、暢快的連招,業界頂尖的三渲二動畫演出,再在一堆非酋的襯托之下,能提供不菲的情緒價值。

但對於運氣一般的月卡黨和零氪黨來說,每一次抽歪和大保底,都可能是壓倒駱駝的最後一根稻草。

剛開服期間,雖然遊戲內的福利不多,更沒到官方宣稱的上線即領 180 抽。

但連續肝個一週左右,在各種主線支線裡挖挖礦、籤簽到,還是有很大機率能把本期限定抽到的。

可這時,難免就會有人推薦你抽個一命和專武出來。

畢竟一命改機制,鯊魚妹變輪椅,必抽;

專武加暴擊增傷,不抽血虧;

要是再想要組一個完整的配隊出來,那目前的資源可能是遠遠不夠的。

最關鍵的是,很多資源都是一次性的。

這波全挖光了,下一個限定角色如期而至。

到那時候,又肝又非的你,就要不得不開啓漫長的上班打卡攢資源時期了。

當然,也可以一張卡不抽,就用初始御三家艱難前進,每期的深淵都跳過,直到半年後拉滿一張人權卡。

但這樣一來,到底是遊戲玩我,還是我玩遊戲?可能是個需要思考的問題。

目前,絕區零的營收已經連續幾天霸榜前三。

這也證明了米哈遊的號召力、有保證的綜合質量,以及米池強大的吸金能力。

最關鍵的,還是米哈遊依然在不斷擡高手遊的整體質量。

從製作水平到畫面規格,自原神開始,大部分手遊都在向主機端靠攏,各個廠商也開始不斷拼審美、拼建模、拼動作設計。

到現在,已經卷到了一個手遊,必須在 PC 端纔能有更好體驗的時代。

唯獨可惜的是,捲來捲去,這麼多年的二遊玩法,仍然還是幾年前那一套。

說實話,我還真想看到哪天能在玩法和創意上,也捲起來。