看大陸》誰說大學生做遊戲沒有未來?
由騰訊遊戲學堂主辦的騰訊高校遊戲創意製作大賽辦到了第八屆。(BB姬)
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遊戲已經成爲了一種生活方式,創作遊戲也不再是「專業人士」的封閉圈子。
今年,由騰訊遊戲學堂主辦的騰訊高校遊戲創意製作大賽辦到了第八屆。據瞭解,這是業內少有的面向海內外高校學子的專業賽事,旨在通過遊戲創作爲大學生提供展示才華的舞臺,展現遊戲積極的一面。
長時間下來,在來自五湖四海的學生團隊手中,誕生了不少有趣的作品,也涌現出了不少優秀的遊戲人才。
那些作品,有的後來一路「打怪升級」,達到了足以拿到Steam、TapTap上售賣的品質。比如去年比賽有款美術風格亮眼的作品——《成土市的我》,就是其中的佼佼者。
《成土市的我》。(BB姬)
最初,這部作品「僅僅」是學生們的畢設。報名參賽前,團隊在B站上發的介紹視頻就已經得到了玩家的一致好評,評論區滿是「居然是畢設」「作爲Demo展示,美術風格和核心玩法都已經足夠到位」的驚歎。
通過騰訊高校遊戲創意製作大賽,開發團隊獲得了外界更多的關注,而且經過比賽流程的打磨,作品依靠穩定的發揮,最終斬獲主賽道的銀獎和最佳美術創意獎。
不過,相比做出什麼作品,得到什麼獎項,我覺得更重要的或許是,比賽給予了參賽者形形色色的「機會」:展示想法,鍛鍊團隊合作,權衡創作與商業等等事項的機會。
之前TapTap拍了個挺有意思的系列紀錄片,叫《錢從哪來》,專門講遊戲開發團隊背後的運作。去年第一集講了國產爆款《太吾繪卷》的故事,今年年初的第三集,他們就找上了《成土市的我》團隊,此時團隊剛開始線下獨立運營,正着手把《成土市的我》做成完整可玩的商業作品。
看完你會不禁感慨這羣學生的成長,他們身上已經初現專業開發者的雛形。那一期的副標題叫「大學生創業做遊戲避坑指南」,可見爲做遊戲他們碰上了不少「坑」,但製作遊戲也爲他們帶來了越過坑的勇氣和技巧。
你能感受到他們在經歷比賽、組建團隊、技術瓶頸——那些開發內外的種種挑戰之後,依舊展現出了對遊戲行業的嚮往,和對製作遊戲的熱愛。而優秀作品的面世,也會幫助更多年輕人蔘與到遊戲製作的接力中,讓這片土壤變得更加肥沃。
或許,製作過遊戲的學生們由此便開啓了遊戲行業的冒險之旅。或者,他們最後進入了其他領域,但製作遊戲的經歷仍無時無刻地影響着他們。
讓涉世未深的學生從零開始、零商業運作地製作屬於他們的遊戲是一次很好的開始。從他們製作的遊戲上,或者說,從他們身上,我們能看到很多可能性。
爲此,我帶着問題聯繫上了幾個參加過往屆比賽並獲獎的團隊,和他們聊了聊,試圖找到一些關於學生製作遊戲的共通點,和不同點。
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從標題就讓人感興趣的《五維空間》,是我第一眼便注意到的作品,遊戲最後獲得了主賽道的金獎、最佳設計創意獎。你可以從中看到多個維度的考量:噱頭、玩法趣味性、視聽體驗...
人是三維空間的生物,也很難形成對高維空間的認知,如何以它爲題做個遊戲?想來挺抽像的。團隊於是給出了個直白但有趣的解釋,五維=二維+三維。主策劃告訴我,遊戲利用了二維與三維空間的轉化來進行解謎。
在遊戲裡,玩家可以隨時開關燈,來使關卡從三維塌陷到二維,用團隊的原話說,「像七巧板一樣擺在屏幕上」,我們可以重新組合拼貼,當重新打開燈,就會變成三維的形狀,以此來通過關卡。
你或許感覺到了,即便這樣解釋,遊戲的機制還是有點晦澀。如果玩家玩不懂,玩不下去,那是遊戲開發的大忌。好在團隊同學們在開發流程中確實關注到了這點,在容錯和引導玩家上做出了很多努力。他們告訴我,會代入玩家的思維去預判遊戲的過程,儘量讓每一步都有反饋。
製作遊戲,第一次讓他們明白了「用戶體驗」有多重要,而這個東西放在任何行業,都是相通的。
從團隊的成員構成——策劃程序音樂均來自清華大學的相應專業,美術則由中國美術學院和北京林業大學的同學操刀來看,這應該算是一種理工和藝術相結合的創造了吧。
說到藝術氣息,我就很喜歡前面提到的《成土市的我》。雖然同樣都有立體方塊的元素,但它是把一座城市「濃縮」爲方塊,有點像2.5D視角的《我的世界》,加上手繪的清新卡通質感,看起來極具童話味道。
遊戲的流程也有童話味,講一位小男孩搬家到成土市之後,通過探索,不斷令這座城市產生變化的故事。不過很接地氣的是,這中間產生的情緒足夠真實。
剛開始,你會在遊戲裡看到一些灰暗破敗的場景,垃圾桶蟑螂什麼的,城市看起來冰冷肅穆。後來,男孩開始學會換個角度看待自己所處的環境後,慢慢明白了新環境的有趣之處,場景進而變得豐富多彩起來。
團隊告訴我,他們參考了人們初到一個陌生的新環境所產生的落差感,到逐漸熟悉這裡,感受到美好之處的情緒轉變,將其作爲遊戲流程的基底。
你能很輕易從遊戲的主旨中,感受到團隊對「環境變遷」這一主題的理解。在引起了一部分人的共鳴的同時,也讓人明白,一些貼近生活日常的話題,同樣可以加工成有趣的遊戲作品。
《要有光》。(BB姬)
而要我評個相對最具人文關懷氣質的作品,我應該會選《要有光》。這是款「沒有畫面」的遊戲,在注重音效體驗方面,和騰訊旗下知名獨立工作室NExT Studios開發的《疑案追聲》如出一轍。
但題材上他們選擇了魂like武士打怪的常規題材,作品想法起源於一個設計上的命題挑戰:如果沒有畫面怎麼做遊戲?
現在市面上有很多體驗盲人的遊戲,然而《要有光》團隊要做的是「盲人的遊戲」——平等對待盲人和非視障羣體,要保證二者的遊戲體驗基本一致。
於是他們開始了自己頭腦風暴。因爲只有聲音一種信息,所以他們砍掉了魔法系統這樣陡然拉昇戰鬥複雜度的系統,並通過相當多的調試完成了各種聲音的有機結合。比如漫步在沙漠中,除了聽見沙漠的音效,還會聽見吟遊詩人的豎琴音樂,如此便巧妙的插入了BGM。雨景中則會有雨點的聲音,各種音效都會相對變小等等...
創作者還跟我分享,做這遊戲也是希望遊戲行業能提高對殘疾人士的關懷。從改進的措施來看,他們認爲需要「破冰」宣傳發掘需求,有針對性製作遊戲,以形成良性循環,增加現有遊戲的輔助功能,加強對輔助硬件設備的開發等等。
限於篇幅,還有很多優秀的作品沒法具體介紹。除了不設限的自由創作,去年新開闢了綠色賽道後,「環保」成爲了大賽的一個命題項目,像以沙漠綠化爲題材的經營模擬遊戲《荒原林海》《沙海綠洲》,還有講未來世界霧霾肆虐的AR虛擬現實遊戲《霾伏》——你看,連AR+霧霾這種組合都想出來了,這般形式上的自由和想法的不受桎梏,我覺得正是騰訊高校遊戲創意製作大賽舉辦的意義之一。
而且你不難發現,學生團隊們對遊戲製作有着共通卻各有不同的認知。製作遊戲與打造產品沒什麼不同:《成土市的我》團隊專精美術,但未曾忘記遊戲核心,他們在原本相較「薄弱」的遊戲性上做了更多努力;《五維空間》玩法出彩,但機制上需要步步爲營,幫助玩家能逐漸上手;《要有光》則時刻要在沒有畫面的同時,掌握好體驗的穩定...
每個團隊都有各自的優劣勢,他們也在製作的過程中不斷強化自知,最終形成了從對創作的全新看法。
記得去年曾有一款叫《龜途》的主賽道銀獎作品,便天馬行空的選了商周青銅器氏族族徽,聽起來很高大上。說白了,離日常有點遠。但團隊在玩法上選了卡牌構築遊戲,將各種青銅器圖案變成卡面,整個作品頓時就親切了起來。
剛好今年,官方將會和北京大學歷史學系合作開啓非遺文化賽道。非遺文化說來範圍很廣闊,裡面有不少值得深挖的東西,從民間表演藝術、手工技藝、地方民俗、再到美食等等。用它來做遊戲,想必會出現不少有趣的組合形式。
遊戲創作,給了學生們用新的方式理解世界的契機,而這個契機,也在不經意間塑造着他們自己,幫助他們打開全新的思路。
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《成土市的我》團隊中有位同學給了我個挺新奇的說法,她提出遊戲具有「誠實的特性」。
解釋下就是,遊戲誕生自長時間的思考與經歷、長時間對周圍生活觀察的過程,遊戲可以潛移默化地表達創作者的內心,而玩家在沉浸式體驗遊戲時,會相比其他藝術形式更好的接受到這部分情感併產生共鳴,這便是發生在創作者和體驗者之間格外誠實的「交流」。
說得挺好的對吧?遊戲承載着重要的表達功能,製作遊戲可以是「坦誠相待」的過程,像騰訊高校遊戲創意製作大賽這樣的比賽便爲學生們提供了展示的機會。讓每個人都有機會站在舞臺上,通過交流,發出一些聲音, 獲得一些東西。無論最後有沒有新血注入行業的循環,都不失是件好事。
而在和幾個團隊的交流完後,我產生了一個清晰的感知:我感覺自己不像在和一羣學生對話。
和咱們以往聊的那些獨立遊戲團隊沒多少不同,他們會投入相當的精力打磨細節,懂得揚長避短,將優勢發揮到力之能及的最好,把薄弱的地方儘可能的強化,帶給玩家均衡的體驗。無非是技術、團隊磨合還有經驗上還需要鍛鍊和積累。
然而再審視一番那些優秀的作品,我意識到又有點矛盾。我能感受到作爲學生,他們身上還保留一種珍貴的特質,就是對那些美好的、現實的、社會的事物純粹而熱切的審視。
從中國燦爛的傳統文化,到先鋒的社會議題,他們似乎可以把任何意料之外,情理之中的東西遊戲化,有時可能僅僅是日常偶然發現的細節。
遊戲行業從始至終都需要這種既年輕又充滿想像的視角。只要比賽還在辦,學生們就會得到曝光,就會有所成長,用自己小小的作品,組成無限可能的一環,並最終反哺給整個行業。
想起新華社曾撰文稱,遊戲除娛樂性外,在功能性、教育性、思想性等方面的作用並未得到充分的發掘。玩家樂於看到用遊戲「文化輸出」,更令人開心的是,新世代的年輕人們正走上這條「可持續發展」的道路。他們在騰訊高校遊戲創意製作大賽中展現出的點點滴滴,讓我們看到了他們身上的特別之處。
要我說,遊戲可以是一面棱鏡,世界、社會、生活從這端照進去,五彩斑斕的光從另一端投射出來。
有機會在進入波雲詭譎的社會前,用一款自己的遊戲推開大門,這簡直再好不過了,不是嗎?(BB姬)
(本文來源:「BB姬」公衆號