虎牙又一次對電競賽事版權出手了 | 電競世界

今日虎牙與ESL公司達成爲期兩年(2022、2023年)的中文獨家賽事直播版權協議,將在涵蓋CS:GO、Dota2、星際爭霸2等電競品類的ESL系列賽事領域開展直播合作。

而公開資料顯示,ESL(全稱ESL Gaming GmbH)是歐洲著名電競公司,在CS:GO、Dota2等老牌電競領域主辦有IEM(第一個全球規模的電競精英錦標賽)和EPL(CS:GO全球知名賽事)等全球性電競系列賽事。

同時此次虎牙與ESL這次爲期兩年的獨家賽事合作是ESL在中國市場首次簽訂多年直播版權協議。

虎牙再一次對賽事版權出了手。

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版權之爭

2019年年底B站豪擲8億拿下了《英雄聯盟》S系列全球總決賽在中國地區2020-2022年共三年的獨家直播版權。然而這一賽事版權在2020年8月B站宣佈把《英雄聯盟》S10直播子版權分銷給鬥魚、虎牙、企鵝電競。也正是由此開始國內直播平臺開始越來越注重電競的直播版權。

2021年4月15日,嗶哩嗶哩宣佈獲得《守望先鋒聯賽》2021賽季中國大陸地區獨家直播及點播媒體版權。此外,B站旗下的電競公司——嗶哩嗶哩電競也宣佈了與動視暴雪電競的深度戰略合作伙伴關係,雙方將圍繞《守望先鋒聯賽》展開多領域合作。嗶哩嗶哩電競將負責聯賽2021賽季中國大陸地區賽事內容的整體制作與轉播,以及聯盟商業權益的深入開發等。

而在2021年4月28日,虎牙與騰競體育簽訂媒體版權協議,虎牙直播花費20.13億人民幣獲得未來五年 L PL直播權 , 包括LPL、LDL和LPL全明星賽事等。虎牙直播和騰競體育的媒體版權協議的轉播權期限爲五年,從2021年至2025年,而點播權的期限爲三年。此外,虎牙還可以獲得騰競體育授權的LOL資源製作宣傳視頻和文字內容,如重播、集錦、新聞和評論。

2021年7月12日,虎牙公司宣佈imbaTV正式成爲虎牙直播獨家賽事合作伙伴,雙方將在DOTA2、CS:GO、PUBG等電競賽事領域深入開展合作,涵蓋相關賽事及衍生產品,共同挖掘和打造更多的優質電競內容。

以及今日的虎牙虎牙與ESL公司達成爲期兩年的中文獨家賽事直播版權協議,直播平臺之爭逐漸成爲了版權之爭。

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第一場侵權案

而在這場版權之爭中,還發生了電競賽事直播著作權侵權的第一案。2021年6月,在廣州虎牙信息有限公司(以下簡稱“虎牙”)訴武漢鬥魚網絡科技有限公司(以下簡稱“鬥魚”)電競賽事著作權侵權及不正當競爭一案中,廣州互聯網法院首次認定被告鬥魚盜播原告虎牙涉案電競賽事直播節目的行爲構成著作權侵權。

而這場版權之爭也與ESL有着些許關聯,IEM(Intel Extreme Master)和EPL(ESL PRO LEAGUE)是由該公司主辦的全球性電競系列賽事。EPL系列賽事已累積超五億七千八百萬次的播放量,是射擊類電腦遊戲 CS:GO(《反恐精英:全球攻勢》)的競技賽事之一。這項賽事不僅對相關玩傢俱有極高的吸引力,也對直播平臺具有很高的商業價值。

判決書顯示,虎牙公司在2020年2月與ESL公司達成了許可費高達89萬美元的戰略合作,在取得IEM Katowice 2020 、ESL One LA以及EPL第11季賽事的中文直播權後,分別於2020年2月24日、3與17日發現鬥魚直播平臺在未獲授權的情況下,部分主播擅自直播IEM系列賽事、EPL系列賽事。另據公證書的截圖頁面和光盤顯示,鬥魚直播頁面設置有“賽事”欄目,該欄目內有“CS:GO”專欄,進入“賽事直播”的房間內,屏幕顯示《ESL PRO LEAGUE 第 11 季賽事》節目畫面和官方解說。

對此,鬥魚方面表示,在收到虎牙的通知後,及時的核實了情況並採取了相關的監管措施,即:提醒、警告、扣分、關閉直播間等,並沒有採取放任不管和幫助侵權的行爲。

最終,法院認定,鬥魚作爲專業的直播平臺,在明知未獲得虎牙授權許可的情況下,在直播中大量使用虎牙享有著作權的ESL PRO LEAGUE第11季賽事畫面,侵害了虎牙的著作權權益。同時,在虎牙多次投訴後,鬥魚未採取立即有效措施,對於侵權行爲系默許和鼓勵。鬥魚最終被判賠償虎牙100萬元。

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龐大的版權市場

根據前瞻研究院報道,2019年我國電子競技行業市場規模近千億元,其中賽事收入佔整體電子競技產業收入比重僅1.3%,故2019年我國電子競技賽事收入爲14.3億元,同比增長30.81%。

2019年我國電子競技產業收入主要以遊戲爲主,遊戲收入比重高達88.0%,排在第二名的直播收入,佔10.10%,而賽事收入僅佔電子競技產業收入的1.3%。

以騰訊爲例,在目前重要的版權營收中,《英雄聯盟》LPL、《王者榮耀》KPL兩大賽事的年度版權收益都超過1億元。

賽事收入的上升,一方面奠定了電競賽事在整個電競行業當中所佔據的重要地位,另一方面也表明了有更多的羣體願意爲電競賽事付費。因此,對於賽事主辦方而言賽事版權問題也成爲了重中之重。

因此這纔有了在2019年B站花費8億購買三年S賽獨播權和虎牙在2021年4月份花費20億購買未來5年內LPL的賽事獨播權的事情發生。

版權的升值也與用戶的規模有着莫大的關聯,用戶的逐步增多也在意味着賽事版權價值的提升。而2019年,全球電競觀衆(每年至少觀看一次專業電競內容的所有人)規模是3.98億,到2021年,全球電競觀衆規模預計爲4.74億,其中核心電競愛好者2.34億,非核心電競觀衆爲2.4億。全球電競觀衆兩年預計增長近8000萬人,預計到2024年,全球觀衆規模將達到5.77億。

而在中國,2021年中國將成爲核心電競愛好者最多的區域,人數可達到9280萬,其次是美國和巴西。

作爲電競核心用戶規模最多的國家,賽事版權在國內擁有着無比龐大的市場,因此纔會有了電競直播平臺對於版權的紛紛出手。