電競+元宇宙?電競不是百寶箱,什麼都能往裡裝 | 電競世界

9月26日,在2021世界互聯網大會烏鎮峰會期間,某企業董事長在談到自己對最近熱門概念“元宇宙”的思考,他認爲,元宇宙一旦應用到體育產業中,就讓全民健身打破了時空和疫情限制。未來五年,如果技術成熟,運用好元宇宙,可以促進體育行業高速增長,甚至催生新的體育巨頭。

同時,他表示體育產業在元宇宙的加持下會發生顛覆性的重塑。而之所以會有如此定論,一方面是因爲他認爲,元宇宙使用AR、VR技術,創造虛擬世界,加之計算機算力、網絡速度的提高,網絡社交、支付平臺的完善和成熟,將營造一個跟現實類似的虛擬世界。

另一方面則是,從體育產業的創新化來看有侷限性,虛擬世界人們可以把創造性運用到對運動的渴求中,可以預測,體育運動的賽事種類、方式會有顛覆性創新,全民在虛擬世界參與起來,體育產業的豐富和多樣性得到刺激。

除此之外,還有最關鍵的一點是,可能催生體育行業的巨頭企業。在元宇宙中,打破制約,體育的增長方式會產生變化,專用的元宇宙工具,AR眼鏡MR的裝備、線上的計算器材、算力的計算機、大數據的運轉等等這些領域的高科技加入到體育產業來以後,體育產業的增長方式就發生改變,就可以進入到快速爆發的高利潤增長狀態。

因此,他認爲,元宇宙+體育產業最終帶來的是電競領域的發展,這種電競不是傳統意義上的“打遊戲”,而是體育運動的一種形式,而這種電競運動的發展最終不僅不會讓青少年沉迷,反而會給他們提供一種健康的引導。

01

元宇宙真的適合“電競”嗎?

“元宇宙”的概念最近在市場上十分火爆。什麼是元宇宙?想象存在一個與現實世界平行的世界,一個數字“我”作爲物理“我”的“分身”在其中交友嬉遊、工作娛樂,一切都以沉浸的方式進行,使人們在這個平行世界中的互動與現實生活中儘可能相似,這就是“元宇宙”。

元宇宙(Metaverse)一詞源於1992年的科幻小說《雪崩》,其描述了一個人們用虛擬形象在三維空間中與軟件交互的世界。

今年隨着扎克伯格向媒體宣佈,“元宇宙”是下一代互聯網,臉書擬在五年內轉變成爲一家“元宇宙”企業。而隨着扎克伯格對於元宇宙概念的提及,衆多互聯網企業也紛紛響應,向着“元宇宙”企業的目標進發。

今年8月,Facebook又推出了一款VR會議軟件Horizon Workrooms。使用該軟件,可以讓用戶以“數字人”分身進行線上VR會議,在虛擬會議室中走動、舉手、操縱鍵盤,甚至在虛擬白板前寫字。

扎克伯格認爲,這款會議軟件,將是未來元宇宙的前奏。

8月11日,顯卡巨頭英偉達(NVIDIA)宣佈,全球首個爲元宇宙建立提供基礎的模擬和協作平臺Omniverse,將向數百萬新用戶開放。

8月18日,百度世界大會上設置了VR分會場,推出一款基於5G、百度雲手機技術和全新升級的“希壤”虛擬空間多人互動平臺,讓無法親身到場的人們可以體驗這場科技盛會的虛擬空間。

8月29日,VR創業公司Pico(小鳥看看)在全員信中披露,該公司被字節跳動收購。但這筆交易的價格並未公佈,有媒體報道稱50億元,也有消息稱達到了90億元。

而早在今年4月,字節跳動就以1億元投資元宇宙概念公司代碼乾坤,其主要產品包括青少年社交和UGC平臺《重啓世界》。

但是從目前巨頭對於元宇宙的概念佈局而言並不能看出電競與元宇宙之間存在有明顯的關聯。同時更爲重要的元宇宙尚處於早期的釐清定義和框架搭建階段,而這個概念的實現,至少需要三個維度的支撐:需求,硬件和軟件。

而在滿足了三個維度的支撐後最後所建立的元宇宙卻依舊是存在於虛幻之間,並不能滿足於運動員的現實需求,且所建立的這一遊戲世界與電競之間也並沒有明確的關聯。

打個比方,一名遊戲玩家在所建立的元宇宙當中不斷地操作虛擬人物,進行體能鍛鍊並且在遊戲中取得了奧運冠軍也無法達到的成績。但是對於坐在硬件面前的玩家本身卻並沒有因爲遊戲中的虛擬人物在不斷鍛鍊就取得了很好的身體,以及能夠達到運動員程度的成績。

虛擬與現實之間依舊存在着差異,而電競與元宇宙之間的差異也存在於這虛幻之間。

02

電競並不需要盲目擴張

目前隨着電競市場的穩步發展,擴張也成爲了電競企業和資本的新方向。如何爲電競賦能成爲了電競企業和資本迫切的目標。

以英雄聯盟虛擬偶像K/DA爲例,將電競遊戲角色轉變爲虛擬偶像,以歌手身份推出音樂作品,是爲了擴大電競文化邊界,與粉絲文化、二次元文化、音樂交融所搭建的“超級數字場景”。除了出圈外,K/DA擁有極高的商業價值,其出道曲快速躍升至billboard 排行榜「世界數位歌曲銷售」第一名,IP和營銷熱度甚至超越了傳統偶像團隊。K/DA女團皮膚、禮包也爲英雄聯盟帶來了巨大收入。

另外,2018年王者榮耀聯合敦煌研究院推出的“楊玉環•遇見飛天”皮膚,有超過4000 萬玩家穿戴,2019年敦煌市全年遊客接待量達到1337.33萬人次,同比增長21%,帶動了35億元人民幣的增量。

而在近兩年,比如電競酒店、電競體驗館、電競影院、電競咖啡館、電競博物館等新生事物也都在陸續的出現在大衆的視野當中,而隨着這些產業的發展也確實爲電競帶來了一定的影響力,很大程度的擴寬了電競的邊界。

然而在這一過程當中便會不可避免的出現,最終忘卻了電競最爲核心的內容,而去不斷將一些本身與電競並不相關的內容不斷地填充到電競中。

電競作爲一個高度專業的職業化競技,賽事和規範化纔是目前電競迫切需要解決的內容。而過早融入元宇宙這種盲目的大肆擴張並不利於電競未來的發展,同時這種把電競當做百寶箱任何內容都可以塞到電競當中的方式也在一步步的限制電競的發展。

如元宇宙這種僅僅停留在概念尚未擁有實質內容的發展理念,電競並不需要迫切的去探索如何融入元宇宙當中,而是在目前的情況下穩步的發展自身。當元宇宙真的取得了實質性進展且真的適合電競時在入局也並不遲。