估值處於歷史低位,遊戲板塊的價值跌出來了嗎?

今年A股的投資機會出自高股息和週期股。但目前兩類資產的估值已來到歷史高位,後續有很大的不確定性。

此時估值較低+業績預期改善的板塊值得關注。眼下的遊戲板塊就有類似邏輯,目前遊戲行業估值已來到歷史低位,但在重磅遊戲密集上線下,行業已來到反轉節點。

那麼,具體應該關注哪些遊戲公司?可以從短、長兩個維度跟蹤遊戲股。短期主要看遊戲儲備多且有潛力新品的公司。長期主要看公司業務變化是否順應遊戲未來的趨勢,如騰網等大廠以及電魂網絡等形成差異化競爭優勢的遊戲公司。

遊戲行業迎來拐點

遊戲股的行業特徵是週期性,新品發佈週期還有政策週期都會使遊戲行業的業績產生波動。

所以,投遊戲股,最理想的投資方式是跟蹤行業變化,在估值底部和行業反轉前買入,之後就可實現估值、業績提升的雙擊。

那麼,按照遊戲股的投資方法,遊戲行業現在處於什麼位置?

最近5年,A股遊戲指數權重股估值大都在20倍以上,但現在遊戲指數前四大權重股PE倍數分別爲11/12/13/14倍,已經很接近2018年的歷史最低估值。處於歷史低位的估值給行業帶來了高安全邊際。

當然只有安全邊際也不行,關鍵還要看行業有沒有好轉的跡象。遊戲最近迎來了政策和行業的多重利好。

8月3日,國務院印發《關於促進服務消費高質量發展的意見》。《意見》在“培育壯大新型消費-數字消費”板塊提到:支持電子競技、社交電商、直播電商等發展。

在“激發改善型消費活力—文化娛樂消費”板塊則是直接提到:提升網絡文學、網絡表演、網絡遊戲、廣播電視和網絡視聽質量。這也是遊戲相關表述,首次被寫進國家級文件。

利好政策發佈後,遊戲板塊開始反彈,8月3日至今,遊戲ETF漲近4%,有遊戲、電競雙概念加持的電魂網絡漲近5%。

與此同時,遊戲行業也已經企穩。遊戲工委的數據顯示,上半年國內遊戲市場收入超1472億元,同比增長2.08%。雖然看着增速不高,但這個數據增速其實是被低估的。

今年,遊戲產品週期相對靠後,年度重磅新遊大多都是從年中起才陸續上線,對上半年業績貢獻很小。

比如,騰訊的《地下城與勇士:起源》5月21日才上線,這已經算是重磅遊戲中上線較早的新遊。米哈遊的《絕區零》、本站《永劫無間》、《七日世界》、B站的《熾焰天穹》都在7月份姍姍上線。

重磅新游上線後也表現不俗,SensorTower預測,DNF手遊國內首月流水預計在50億左右,是和《王者榮耀》相同量級的爆品。7月上線的《永劫無間》流水也在10億左右,超過預期。

重磅新遊密集上線以及超預期的流水錶現,都預示着行業下半年有望實現更快增長。

企穩後,遊戲行業也出現了結構性變化。一季度,A股遊戲板塊營收同比增長10.8%,高於同期的行業增速(7.6%)。主要是最近幾年,小型遊戲公司面臨困局,遊戲的籌碼被更多的集中在中大型遊戲公司手中,行業集中度有了進一步提升。

低估值加上行業反轉,很多券商也指出遊戲板塊目前進入了較好的左側佈局時點。比如,申萬宏源證券就在研報中提到,“遊戲賠率凸顯,重視底部反彈機會。”

有了行業反彈預期後,哪些遊戲公司值得關注呢?

哪些遊戲公司值得關注?

遊戲行業“困境反轉”帶來β行情後,也有遊戲股具備α機會。

對遊戲股來說,α機會短期主要看手中游戲品質的變化,長期看公司業務變化是否順應遊戲未來的趨勢。

關於短期機會,通過遊戲品質提升公司價值上,心動就是一個很好的例子,靠着《麥芬》的超預期表現,心動已經年內股價翻倍。市面上還有哪些公司可能複製心動的邏輯?

可以關注遊戲儲備充足+手中有潛力新遊的玩家。如電魂網絡和本站。

今年,電魂網絡的自主研發遊戲《野蠻人大作戰2》和《修仙時代》被視爲公司新增長點。《野蠻人大作戰2》已完成初步測試,作爲一款融合了魔性競技與角色扮演遊戲元素的作品,它計劃在移動、PC和主機等多個平臺上架,預計很快就會與玩家見面。《修仙時代》同樣獲得了發行許可,這是一款以修仙爲主題的開放世界遊戲,計劃在年後發佈,有望成爲公司新業績引擎。

本站在繼7月份推出了《燕雲十六聲》、《永劫無間》等大作後,下半年還會陸續有《天啓行動》、《漫威終極逆轉》等市場關注度跑頗高的遊戲上線。

更長維度看,業務是否順應行業趨勢,決定了公司的長期價值,如騰訊抓住手遊崛起的機會,實現了遙遙領先的市場份額。

如今,遊戲與AI結合是行業發展的明線,但目前尚處早期,遊戲公司AI與遊戲結合的差異化還不明顯。這時候,要押注最可能在AI遊戲突圍的玩家,最適合還是押騰網等龍頭。

比起AI+遊戲,電競對遊戲賦能的價值提升,還沒有被大部分人意識到。

前幾天,電競入奧獲全票通過,首屆奧林匹克電子競技運動會將於2025年在沙特阿拉伯舉行。考慮到,奧運會是全球用戶關注的盛會,電競入奧後,電競影響力將大增,對電競遊戲的帶動作用也更強。

電魂網絡這種有電競+遊戲深度融合的公司最受益。電魂網絡自主研發的電競遊戲《夢三國2》入選了杭州亞運會電競比賽項目,公司也參與組建了《夢三國2》項目電競國家集訓隊。這使它形成了電競賽事的組織、運營等經驗。靠着這些經驗和優勢,電魂網絡有望組織和參與更多電競賽事,進而藉助電競賽事的影響力,賦能遊戲業務用戶、流水的提升。

回到整個遊戲行業,低估值爲行業提供了高安全邊際,重磅新品的釋放則爲遊戲行業提供了增長預期,遊戲股的反轉正在路上。