Funplus CEO:中國遊戲公司怎樣在海外獲得成功

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今天是2014年全球移動互聯網大會(GMIC)召開的第二天。GGS全球移動遊戲CEO峰會也同樣進入到第二天,在今天上午Funplus CEO Andy Zhong發表了“中國遊戲公司怎樣在海外獲得成功”的主題演講。

Funplus CEO Andy Zhong演講

以下是演講實錄:

大家早上好,非常感謝Richard 的演講,我們也是Funplus長期受益者建議大家發掘Funplus很多好用的功能。今天想要分享一下Funplus,在三到四年裡面走過的路程,我相信我們在座的也有很多跟Funplus一樣,有一樣的夢想,想在海外真正成爲很成功的公司,今天看到很多的中國跟西方開發者,非常感觸,因爲我從2004年開始創業,第一次看見世界這麼美好,看到世界很渴望東方跟西方都想了解對方,非常興奮,我覺得我們在座的都是非常幸運的,我們都很有機會

今天的分享,還是希望用英文來講,我覺得今天的分享內容主要是來講,怎麼來介紹在海外做得很成功,我覺得很多中國公司在海外面臨很大的問題,是語言的問題。我們都知道,我們學英語學了很多年,但是我們看到電視裡面跟講臺上,舞臺上永遠都是非常閃耀的,英語非常好的人,所以我們不敢用英文講,所以我們沒有機會去跟西方的公司,跟全世界的公司去相比,我們能夠跟他們一起去競爭,語言是第一關,我英語不是很好,我希望用英文來講,給大家做一個非常壞的例子,其實我儘量的是用英文來講,我希望能夠儘量的來用英文,哪怕你們是用Funplus還是在谷歌上面,我們還是非常努力的用英文跟大家溝通。

每個人都想去去改變這個世界,但是請大家退後一步,退後一步來觀察一下,然後在採取行動之前仔細觀察,如何才能更好的去改變這個世界,我有一些數據可以跟大家去分享。我的名字叫Andy,我在這裡跟大家展示是2012年到2013年我們的增長情況,你可以看到,這裡並沒有中國的數字,因爲我們主要針對於海外市場,像日本還有其他的新興國家,他們的市場增長是非常快的,到內容開發,以及他的發行是非常重要的。中國的很多開發者,開發公司,遊戲公司都想進入到遊戲市場,海外公司也想進入到中國市場。

我簡單介紹一下這些遊戲,現在的這些遊戲排名,這是一張截屏,我們清楚的可以看到,紅顏色的曲線勾勒出來的是表現非常好的遊戲,在泰國,在印度尼西亞,在不同的國家,在亞洲這些國家,都是排名很靠前的遊戲。但是很少看到有亞洲的遊戲在歐洲或者在美洲排名很靠前,但是Funplus倒是有一些排名不錯的,這個數量不太多,所以說這個圖表告訴我們,也就是如果你是中國開發者,你可以做本地化,並且可以來運營你的遊戲,在我們亞洲以外的地區,在其他一些亞洲國家,比如說在泰國、印尼、新加坡比較容易一些,比美國、歐洲更加容易一些,所以我知道有兩個部分,首先是講講亞洲,在亞洲做得更好,我們需要關注哪些國家,有機會呢。另外一個關注一下歐美,大家如果有遠大抱負的話,歐美已經非常大了,來完成你的宏圖,我現在並沒有任何的幻燈片,並不是由於保密的數據的原因,我非常樂意來分享一下。

亞洲來說,我們做一個研究,過去三到四個月,我們做了兩個研究調查,一個是關於設備的分類,還有一個是營業收入,包括了APPS商店還有谷歌 PLAY,比較這些數據,我們有一個表格,我們看看相應的移動設備不同的分配還有不同的分配比率,這個地方有一個圖表,我們如何做一個截圖,看看這樣這個國家的地位,這個國家肯定是大家想要關注的地方,非常好的營業收入,有非常高的增長率,特別是對於移動設備承載量而言。所以說我們發現了,在亞洲、印尼,印尼有最快的移動承載量,同時俄羅斯也是最大地區之一,在我們的亞洲,營業收入,除了中國、日本還有韓國之外,俄羅斯是最大的地區之一,這個地方有很多的機會。

我們來仔細看一下俄羅斯,看看俄羅斯的遊戲公司,都20名、30名,我們要看看怎樣的情況,我們這個空間很大,但是我們競爭也非常激烈,同質化非常嚴重,沒有很大的本地公司,也沒有很多的西方公司,也沒有戰略型的遊戲公司進入俄羅斯,因爲俄羅斯本身這些做得非常不錯了,印尼有最快的移動承載量。我們看看網絡遊戲種類,首先是非常簡單的,之後還有很多不同種類的,成雙成對的作戰遊戲,如果你有非常高質量社交平臺的遊戲,你可以來看看我們的印尼,同時還有一個夥伴,瞭解到支付的系統,你就非常瞭解它當地的運行程序是怎樣的。

我覺得我們現在肯定會有這麼一個幻燈片,大家會講到這個公司,美國非常火的公司,大家都在用Plappy Bird,做了非常好的遊戲,秘訣是什麼呢?對我們全球來說,秘訣就是,如果想要走得更遠,在歐美想要成功,秘訣是什麼,對於Funplus來說,過去三四年都是這麼做的,花了很多的時間,也花了很多的資源和我們的錢來找出成功的秘訣是什麼。所以我們現在有很多的原因,有些原因可能還不得知呢,我們已經這麼做了,但是不知道真正的原因是什麼,但是我們發現的關鍵原因,我們需要有一個多元的能力,並不是說你需要翻譯我們的遊戲,昨天在小組討論時候,我講到了我們的遊戲翻譯問題,還有本地化的問題,我們遊戲本身是非常特別的語言,你講到我們的遊戲語言的時候玩家會了解講到平常的語言玩家可能不太懂的,需要非常好的團隊,對遊戲非常認知,並且非常瞭解我們的語言,這是第一步,如果你錯過這一步,這就意味着你不會有任何進入的機會了。

公司的本地化的問題,我現在跟大家分享一下很多數字,對於我們的Funplus,關於我們的本地化,以及我們運營的情況,跟大家來分享一下。昨天晚上我在我們公司系統當中覈實了一下這個數據,我們不想讓這個數據弄錯,特別是在我們的歐洲,在我們的荷蘭,15%的人都會儲存,會玩我們的遊戲,這是來自於我們的荷蘭,15%,10%的法國人,會開始儲存並且來支付我們的遊戲,同時我們的社區玩家經常會問我們,他們覺得Funplus,德國人或者德國公司覺得這非常有意思,我們的法國人,可能比較傲慢一些,我個人的經驗,並沒有什麼偏見,他們比較傲慢,但是很多法國公司會問,我們可不可以參觀一下你的公司。比如說現在在里昂,在巴黎,非常高興看到你的公司已經進來了,我們已經聽說過你的公司了,我告訴他們,我們是在北京,我們在我們的洛杉磯的公司,但是我們確實是有些法國人,法國員工,這就是我們的真實情況,這也是我們成功要素。

在歐洲對於我們的語言來說,我們並沒有本地化的內容,在每個節日之前,我們都有內容的創造,比如說在中東,在比利時,在德國,都沒有神話的傳說,在中東來說也做了一些遊戲,三年以後,我們會發現很多的網絡遊戲來說,可能會下降,但是今天是在上升的,每個月看到遊戲營業收入不斷上升,遊戲也在上升,但是三年之後,這是老遊戲了,並不是像我們非常好的新的遊戲一樣,不會大賣的,三年以後,很火的以後不會再這麼大賣的,我們已經付出這麼多的努力了。三年前發佈的遊戲,我們看到第一個月付錢的玩家,他可能一直在玩兒,超過了一千天,但是在發佈遊戲的時候,第一個月來說,五到六個玩家,他們每天都會去玩這個遊戲,從三年之前進來之後,到現在還在玩兒,來支付了,之後一直玩了一千天,他們會問我們,我們是不是可以來分你一百美金,我說我們是一個小公司,我們需要保持我們的遊戲吸引度,否則我們會失去我們的客戶。

一個非常有效的市場營銷的渠道,在Funplus來說,我們每天有600萬的使用用戶,來使用我們的遊戲,真正的數據採用Facebook的數據,非常精確的地理位置的市場策略,我們的目標從12歲到20歲的女性,非常喜歡我們草莓蛋糕的,看看到底誰支付的最多呢?我們同時採用這些很好相應的市場營銷頻道,來做我們的有的放矢的投放我們的廣告,投放我們的遊戲,並不是說一個一個市場營銷公司拜訪,我們採用BI系統,採用Facebook的平臺,不是每天跟大家來溝通,我們看到他們的報表,看到我們的種類,但是這些相應的用戶質量是下降的,我們給他們發郵件,給他們截屏,解釋一下到底發生了什麼事情。現在來說,我們用戶質量在下降的,我們不再浪費錢了,如果質量不好的話,還有其他市場營銷公司來說,更多的時候可能帶來更加有效的,比較高效的一個用戶羣,這就是在過去三到四年做的工作,希望來跟大家分享一下,如果想要做國際化的話。

這是公司的情況,我們來幫助大家,我們也是開發者,社交的,休閒的遊戲都有,輕量、重量的都有,我們非常瞭解市場,我們在歐洲來說,特別在媒體而言,我們頭三名,但是在美國沒有這麼高的排名,我們現在不斷的努力,在JMC,特別從美國排名來說,在下一年我們會發現我們也出現在了頭十名的排名當中了,如果所有的相應網遊公司員工都非常願意來支付的話,我覺得這是非常好的開端,即使是水到渠成的事情,我們的網遊公司來說,自己內部人都不願意支付,怎麼讓別人來支付你呢,我們已經打開大門了,向我們合作伙伴敞開,對出版商進行敞開,你有的遊戲,大家非常喜歡去玩兒的,樂享其中的。

非常感謝大家的聆聽,如果想要玩遊戲的話,你可以找到我們,我們至少可以帶給大家很多的樂趣,可以提供很多的建議,如果你還沒有任何的遊戲,也可以找到我們,你有兩個選擇,比如說,在我們的Funplus工作,來做非常好的遊戲或者可以給大家支持,幫助自己做出很好的遊戲。