都在玩手機的時間裡傳統電競何去何從

(原標題:都在玩手機的時間裡傳統電競何去何從)

前些日子看到一則新聞摘要,我是倒吸了一口冷氣,摘要是這麼說的“《王者榮耀》作爲當下最火爆,同時也是最賺錢的手遊,吸引了無數玩家夜以繼日地廝殺,這其中也包括不少小學生。”作爲一名男寶寶的父親,我對手機遊戲如此強的滲透能力是恐懼的,腦海裡總是兒子未來沉迷於這款手遊的畫面。

每當想到這兒,我都會用阿Q精神來麻痹自己,這個主旋律就是“遊戲打好了未來也能飛黃騰達”,畢竟電競比賽都申請加入奧運會了,一些高校甚至都推出了電競專業,俗話說360行行行出狀元,未來職業電競也將是一門有理有據的學科。

關於這門學科現在有一個爭論的焦點在新介質和傳統介質的PK,換句話說就是手機和PC這兩個遊戲載體誰纔是職業電競的未來?然而在筆者看來,這並不是一個大魚吃小魚,小魚吃蝦米式的議題,就好像今天移動互聯網這麼發達,你能獲得相當龐大的信息量,但依然會有很多人去買報紙、雜誌,所以時代的進步只會增加選擇的維度,並不是後來者一定要把先來者吞併。

不過這兩年整個輿論的導向似乎有點一邊倒,導火索則是世界電子競技大賽(WCG)的停辦以及各類移動電競大賽的舉辦,最重要的是移動電競大賽的背書都是像騰訊、阿里、百度、新浪、本站這樣的互聯網巨頭,那你肯定會不加思索的下結論,哦,對,這就是未來。

如果把一切干擾因素剝離其實你會發現,這是一個討論手機和PC誰在競技環境下體驗更佳的問題,也是本質所在。所以不要被羣衆基礎大給迷惑,移動電競具有先天的劣勢,這不是靠營造泡沫就可以被吹上天的,廣場舞羣衆基礎大不大,的確是大,不過也就僅限於大衆自娛自樂的範疇,你要說把它提高到職業性的範疇那根本是不可能的事情。

那麼移動電競先天的劣勢在哪?我將從產品、遊戲和比賽環境三個方面來聊聊這件事。

手機從功能機時代的社交工具到如今智能機時代的娛樂工具,身份發生了變化,但再智能,手機的第一特質還是要讓大衆隨身攜帶,所以它的體積必然是有限的,而觸控又是它唯一的操作模式,自娛自樂是毫無問題,但如果是職業競技,在這個尺寸有限的屏幕上,你的誤觸率一定會非常驚人,而職業電競是個精細度極高的手藝活,失之毫釐差之千里。

職業電競不是打游擊,需要軟硬體高度緊密的關聯性和連續性,然而手遊的生命週期相比傳統電競要短很多,除開極個別頭部產品能達到較長的生命週期外,大部分手遊的生命週期僅爲1-3個月。手遊這麼短的生命週期,很可能導致比賽還沒舉行幾屆就面臨玩家大量流失的結局,這也極大的壓制競技選手的投入熱情,這就等於前期大量的宣傳、市場、人員支出的費用都打了水漂了。

好,就算你《王者榮耀》能夠有很長的生命週期,那擺到電競臺上試想下你會吐槽什麼?除了剛纔說的誤觸率大,移動設備因爲其硬件限制,多場比賽下來往往耗電量巨大,而長時間連接充電器無疑又會影響比賽選手的操作。這些不足導致移動電競賽事看上去非常彆扭。

因此在筆者看來,職業電競應該還是以PC硬體設備爲中心的延伸,而移動電競還是有些生拉硬拽的表現,並不是那麼順其自然,畢竟除了手機比電腦普及率高以外,移動電競的優勢在哪我並沒有看到,對於互聯網巨頭們來說,雖然盡全力拔苗,但未必能助長。

項莊舞劍意在沛公,互聯網巨頭們對於遊戲這個高利潤市場都有着自己的小算盤,但從職業競技的角度來看,移動電競前景並不樂觀,不過移動遊戲真是一塊肥肉,對於遊戲電競,還是交給電腦來完成吧!