當扭曲變成常態:細數中國遊戲十大“特色”

愛玩網百萬稿費活動投稿,作者 鐵士代諾201(特約撰稿人),未經授權請勿轉載!

我們的遊戲,無論遊戲本身,還是遊戲市場,遊戲環境,都充滿着病態的因子,垃圾食品一般歇斯底里地掌控着我們的遊戲生活。對於這些不正常,作爲玩家的我們起初是厭惡的,因爲厭惡纔去抵制,然後慢慢開始接受、調侃、挑戰。等到有一天我們或主動或被動的對此習以爲常,離不開也甩不掉了,才發現這些“扭曲的常態”居然就這樣日常化了。本期將其十大特色細數,有病治病——能不能治好,不知道;沒病預防——能不能防住,也不知道。

特色十:玩不起的免費遊戲——天下沒有白吃的全家桶

就先從入門級的開始吧。多勞多得,少勞少得,不勞動者不得食,這是我們的社會生產和正常運轉的起碼保障,每個行業都不能例外,包括遊戲。但是如今充斥在我們的遊戲市場裡的,絕大多數都是所謂的“免費遊戲”,也就是不給錢也能玩。這本來是一件很奇怪的事情,遊戲從開發到發行,需要耗費人力物力精力財力,唯獨不是國家福利,怎麼偏偏這玩遊戲就能免費了呢?當然我們現在都知道了,這“免費”原來是請君入甕的陷阱。廠商把製作好的遊戲免費交給玩家,然後在遊戲內設置各種收費手段引導玩家消費,畢竟錢在自己手裡,花不花是玩家的自由,後來廠商一看既然是這種情況,那好吧,錢不是在你手裡嗎?我直接剁手就是了。於是那些個打着免費旗號的遊戲變成了吸金無底洞,假肢製造者,很多被遊戲內的競技場排名,PVP勝負,VIP特權等等誘惑衝昏了頭腦的用戶原本免費的遊戲裡花掉的金錢遠遠多餘那些明碼標價的傳統遊戲。

客觀來說,“氪金”並不是我們的廠商發明的,也不是我們的遊戲市場獨有的現象,但是不得不說,“氪金機制”在很大程度上和我們這個長期被盜版佔據,很多用戶不願意支付遊戲正常價格的市場特別匹配。筆者身邊很多朋友都在不知不覺間就在某款手游上花費不菲,然後又像審視另一個自我一樣在某一個時段突然覺醒,渾然不覺之前“衝鑽”時隨着金錢一起花費掉的智商早已離自己遠去。嚐到甜頭的“免費遊戲”也是越來越貴,用各種“數值坑”、“暗改”、“抽取機率”、“排位”、“蛋池”、“稀有度”等方式兌換玩家的一時衝動,很多整個過程就是在播放PPT和自動戰鬥中度過的遊戲卻要花費幾千元的成本才能勉強跟上游戲的進度,“一代版本一代神”的設置更將這種消費變成了玩家循環往復的自殘。而玩家們似乎早已經習慣了這些,以至於現在是個遊戲就要首衝多少起手,然後就是玩家與運營的鬥智鬥勇,變成“我就不花錢,也要玩你”和“牛逼你就永遠別花錢,看我找別人玩你”的對決。

我父母這一輩上了年歲之後,被各種兜售保健品的騙子圍攻,我往往勸告他們不要盲目購買(不要盲目購買的意思就是根本別買),但願等到我們老了,孩子們不用來勸我們:“爸媽,我和你們說多少次了,那些免費遊戲最坑人了,別下載,怎麼就是不聽呢?”

我們的錢就像這樣打了水漂

特色九:奸商的黃昏——灰色的夕陽產業

所有玩家都或多或少有和遊戲商家打交道的經歷,我國的遊戲歷史雖然不長,但是足夠精彩熱鬧,商家們在其中也扮演着屬於自己的獨特角色——JS,也就是玩家們俗稱的“奸商”,其實用不用引號都沒差,反正JS就是JS。在我國不同時間段不同地域的遊戲市場發展過程中JS的工作內容和業務方式也有着很大的變化,存在着不同的生存法則和業務種類:JS是那個把你期待已久的遊戲放到你手裡的人;是把型號混亂的水貨主機搞得更加混亂然後迷惑你的人;是把簇新的主機開膛破肚連拆帶焊安裝直讀芯片的人;是把剛剛到貨的散光光盤進行歸類然後三五張裝進一個口袋交給你的人;是把那些在遊戲雜誌上看到的限定版主機擺放在貨櫃裡的人;是拿出幾臺PSP讓你挑屏看點貼膜刷機拷遊戲的人;是在你的主機出現故障時琢磨着如何編一個誇張的理由賺你一票的人;是在旺旺上愛搭不理的接單你對新作預定的人;是用泡沫紙包裝盒寬膠帶打包填快遞單子發貨然後給你快遞單號的人;是正坐在店裡的電腦前寫下這些文字的人。在世界其他地區的遊戲市場的商家們,有些也會做上面說到的工作的一部分,但是據我所知,所有這些都做的,只有我國的JS。

太早的我就不追憶了,就說現在的情況吧。我知道一部分玩家已經以數字版爲主了,而PC玩家買遊戲盤也已經是上輩子的事情了,在我國,儘管已經有了國行主機和STEAM的國服,但是因爲習慣和審批的關係,玩家們如果想要第一時間玩到實體的主機遊戲,依然需要和JS打交道。現在電商基本已經取代了傳統的實體店,大城市則是有一些將電商和實體店結合的,讀者中肯定有不少都是“網上拍完去實體店自提”的購買流程,曾經被玩家們深惡痛絕的“翻新機”也隨着本世代主機完全無法破解而沒有了存在的空間和必要。網店的JS商們現在更多的是採用“炒作”的方式來獲取更多利潤,比如在熱門遊戲的預定期放出比較低的價格,然後在到貨後將價格提高,以拖延發貨等方法來讓玩家付出更多的花費,或者就是全網漲價,一款300元的遊戲被炒到350元或者更高的價格,賺遊戲首發的熱錢,而且淘寶上游戲基本默認的規矩就是價格不可刀,電商商家們也沒有耐心解答玩家除了付款以外的任何問題,大貨走量,精品加價,二手交易,增加硬件利潤,這是目前JS比較常規的盈利方式,原本灰色的產業,早就已經進化形成了自身的一套完整生態,考慮到現在的遊戲零售利潤越來越小,成本越來越高,以及技術的不斷進步,實體店和電商遲早也要相繼被歷史淘汰,我是2007年入行,沒有能參與激情的90年代時這個行業的興起,但是不出意外的話我應該可以見證這個行業的終點。

我還不想被淘汰啊!

特色八:軟色情的CHINAJOY——遊戲是背景,美女纔是主角

筆者還記得自己第一次去chinajoy的時候,當時憧憬和想象的,或者說是展會組織者希望呈現的,是一種類似“中國的E3”,“家門口的TGS”的感覺,在家門口體驗遊戲業界最新成果和遊戲展示,實現遊戲與玩家的零距離接觸,打造一場遊戲盛宴。結果到了會場後我們就被炸彈一般頻繁爆炸的音響吵得兩耳轟鳴,一大堆以當時的眼光來看也巨山寨的遊戲佔據了會展的主要空間,而留下最深刻印象的,卻是展會上那羣性感漂亮的姐姐們(這麼稱呼是因爲我那時候還是中學生)。無論展會本身有多爛,遊戲有多麼稀爛(事實上那首次展會PS2國行有展出),但是在原本只是附帶福利的showgirl這個層面上,chinajoy絕對是電影學院級別的(而且還是畢業生級別而不是報考階段)。誰知道後來的chinajoy居然一路點滿了顏值技能樹,showgirl一屆比一屆漂亮(那時候還沒有智能手機和美顏軟件的法術加成,保證了可信度)。

大家上網還都是小水管的時候,chinajoy的圖片就是出了名的圖多殺貓,社會上的百姓們只能在腦海裡想象“天上人間”的華麗奢靡時,玩家們卻已經呵呵嘿嘿了。然後就是我們都知道的套路,廠商們瞭解到玩家們喜好這口,媒體們(無論是不是遊戲媒體)也樂於報道,於是爲了自己的曝光度和關注度,請來了越來越多,越來越漂亮的妹子,showgirl的臉蛋越來越美,領口越來越低(我也不知道怎麼形容低胸裝),裙子越來越短,後來有幾屆還引發了一些捕風捉影的潛規則R-18情節,玩家們對每一屆chinajoy的區分就是以那一屆展會女王的名字爲標準的,要是放在現在這個直播everything的年代,以這些妹子的外形和身材,恐怕分分鐘孵化10多個網紅

儘管沒有一個在展會上讓人留下印象的遊戲,但是chinajoy的軟色情指數比起被主管部門點名的車展也毫不遜色(唯一的缺點就是首屆之後就不在北京了),直到忍無可忍的官方風化組發佈讓人哭笑不得的“禁乳令”直接將審美倒退回了“封建社會”,chinajoy也完成了對自身屬性的精確定位。之前還無法確定我們討論的是一個雲集美女的情色展呢?還是遊戲玩家和廠商匯聚一堂一方欣賞美女一方邀請美女的遊戲展呢?那麼現在當遊戲本身徹底淪爲美女寫真的背景板,又是什麼在支撐着chinajoy的關注度呢?

特色七:迷一樣的審覈制度——可以,這很和諧

最近一則關於國行版《最終幻想15》暫時未能過審的新聞引起了一部分玩家的習慣性嘲諷,加上之前的《神秘海域4》,對於遊戲審覈標準的討論再次被引發。我們所說的標準是指具體的規則,規定什麼可以過審,什麼不可以,用這個規定來明確一款遊戲是否符合標準。標準一旦被制定,就只有遵守或者違反兩種可能,但是我們問題就在於一直都沒有明確的標準——大家好像都知道該怎麼做,但是等你做完了,就會有人跳出來告訴你說:“你不和諧”。文化產業呼籲了多年的分級制度始終處於“再議”的狀態,有關部門打着保護未成年人的旗號限制了成年人的快樂,還美其名曰“這都是爲你們好”。有人指出沒有標準的原因在於這樣一來主管部門就可以人爲控制審覈的結果,根據自身的利益選擇放行與否。而如果有了法律般嚴格的標準,那麼只要文化產品符合規定,無論主管部門主觀上喜不喜歡,客觀上都不能再人爲禁止,這樣一來雖然規範了,但是也就等於是損害到了相關部門的特權。

寶寶到底做錯了什麼

政治、暴力、色情、歷史、價值觀、性別、階級、意識形態,這些都可以成爲一款遊戲被列入禁售名單的原因。從早期的《大戰略》,《命令與征服》,到現在的《三男一女一狗》、《撐傘的大姐姐》、《男朋友4》,你問這是什麼?分別是《GTA5》,《艦娘》,《戰地》在某寶禁售後的所用過的替代暗號,“用過”是因爲暗號經常會改。除此之外還有《生化危機》,這款遊戲曾經導致多家某寶的皇冠賣家被停業,當時大家都在猜測是不是因爲《生化危機6》在遊戲裡把香港描繪成了喪屍遍地的圍城,真實原因則是“對生化武器的表現危機了正常的國家安全”,好吧,畢竟現在世道不是那麼太平,爲了不讓不法分子有機可乘,我也就理解了;而“大菠蘿”是因爲什麼呢,作爲一種味道不錯也不會上癮或者致幻的水果,它哪裡得罪人類了?這個答案你們比我熟悉。至於《神秘海域4》,盜寶本身就不對,美化盜寶過程最後還沒有把寶物上交給國家,典型的三觀不正!王朔曾經噴過,具體我就不去翻書了,反正大概意思就是別老是拿審覈制度說事兒,就好像沒有審覈了你就能寫出多牛逼的東西似的,就算沒有審覈了,我也不信成天寫那些反社會反人民的東西就能有什麼出路。

有要求卻沒有標準,一方面傳播者可以利用這個漏洞向未成年兜售成人服務(把R18遊戲賣給未成年,通過直播和手遊“敲詐”青少年),另一方面管理者可以人爲過濾掉那些自己認爲不和諧的東西——我們不是沒有標準,我們只是不方便告訴你而已。國行PS4被舉報後鎖區和被人肉出來的舉報者成爲了一時轟動的事件,最後的結果則是在經過我們看不見的“協商”後,PS4和PSV鎖國服以外的所有PSN,遊戲實體不鎖區,典型的然並卵。

寶物不上交給國家就別想過審!

特色六:暴走的直播——還有沒有底限

直播——遊戲直播——遊戲直播主播,這個分支走下來,居於行業的上層位置者成爲了名利雙收的暴發戶,引來了無數無所不用其極的效仿者,直播平臺之間越演越烈的競爭更是加劇了網紅主播們從走紅到墮落的流程。直播對於運營平臺和用戶來說,最大的特點就是直接。平臺可以直接將用戶的數量和喜好變現,用戶可以直接對自己喜歡或者不喜歡的內容用金錢做出投票。主播們圍繞那麼有限的幾款遊戲,以獨特的方式吸引玩家的關注,製造儘可能多的粉絲,爲了維持住自己的位置,不惜造假以欺騙用戶和整個行業,越折騰越熱鬧,一邊拉仇恨一邊數錢,把用戶都默認爲是隻會用下半身思考的靈長類。將那個“楚門的世界”倒轉過來,透支社會的尊嚴底線,亂並快樂着。在整個直播行業成爲新興產業,對着攝像頭印鈔的時候,有識之士(怎麼能少的了他們呢)呼籲要有更加健康,積極的互聯網娛樂模式來終結這種三俗(低俗,庸俗,媚俗)現狀。但是歷史的經驗告訴我們,終結傻逼的,往往不是更理智、更高級的事物,而是另一個更傻的傻逼的出現,才能讓人們驚呼“我X!這個更牛逼!”。能打敗瘋狗的不是正常人,而是另一隻更強壯的瘋狗。

擊敗直播網紅的,只能是更加簡單粗暴的俗文化

以前我天真的認爲超女(舞臺化的都市KTV)和“星光大道”(主流價值觀鄉村聯誼會)就已經是社會主流文化的底線了,後來真人秀和鳥叔戰而勝之,再接着淘糞男孩和EXO繼續刷新下限,然後全民網紅時代到來,一絲不掛的主流文化開始享受窒息與受虐的SM快感。記得第一屆“超女”特別火的時候有心懷不軌(我只能這麼說)的外國媒體評論說這種選秀節目之所以在中國如此火爆,全是因爲中國的老百姓沒有真正意義上的選舉權,在政治這個最能代表自身意願的社會活動中不能獲得應有的權利,所以就把這種民主選舉式的熱情發泄到了“選秀”選手上。也只有閒的有功夫爲選舉撕逼的老外才會對自己不瞭解的別國事物做出這麼不客觀的評論,有那閒工夫去白宮請願驅逐賈斯丁・比伯,還不如靜靜的看看春哥跳舞(“大夢腳步”)呢。

已傻傻分不清的兩首“俗”歌

特色五:瘋狂的資本——我手裡有兩個億,留着沒用,扔了又可惜

不屈者呼喊“拋棄眼前的苟且,你還有詩和遠方”,號召碌碌無爲的平凡人去尋找自己的快樂與價值,然後資本就去投資“詩和遠方”板塊了。許巍幾首不甘平凡的歌唱,讓雲南大理成爲了邂逅、約炮兒和投資旅遊業的聖地。當投資人揮舞着資本闖進創業咖啡廳,把那個在臺上狂噴情懷遊戲性的年輕人拉進投資與回報的戰場後,資本就成爲了我們遊戲市場的真正主人。

就是有錢,燒得慌

投資與回報,這是資本的規則,無論國內外的遊戲產業,其中的從業者都必然面對這樣的現實,只不過我們的浮躁與對政策的依賴讓我們的資本變得更加急功近利,現實的可怕。幾個天文數字的手遊創收讓資本勾引起了本能的貪婪,遊戲成爲了資本市場的新寵兒,連帶着二次元經濟也進入了飆車狀態。然後就是大家司空見慣的靡菲斯特式交易了,遊戲開發者在得到了資本的支持,或者在博取資本支持的過程中,將遊戲本身放在了次要的位置上,如何爲資本盈利成爲了從業者的主要訴求,更有甚者(也是常態)很多對遊戲根本沒有興趣的創業者在看到資本帶來的利好後,也加入了這場金錢的遊戲。於是我們的遊戲就變成了抄襲與被抄襲,熱門IP改編,情懷付費APP,連連看與各種連連看,十連抽與各種十連抽,資本現實得不屑於給玩家任何遊戲的理由,只要你把錢給了,給的越多,越快,越頻繁,越有利於資本的積累與增值,那麼你的作用就達到了,至於遊戲怎麼樣?這不是資本關注的,反正就算過一段時間遊戲市場變成一片過度開發的焦土,對於資本而言也無非就是再去尋找下一個樂園。

去年中關村的創業咖啡廳因爲國家領導人的親臨而一度成爲了冒險家的新舞臺,彷彿置身其中就擁有了資本光環的加持。然而短短不到一年的時間,創業咖啡廳已經是人走茶涼,張嘴閉嘴就是幾個億大項目的創業者變回了寫字樓的打工者。追隨資本腳步的人,往往樂極生悲,肝腦塗地——市場有風險,投資需謹慎。

資本的吞吐量十分可怕

特色四:反方向的企鵝——天天用戶

說中國遊戲市場的怪象,肯定是繞不開企鵝社。關於企鵝社的社論,你們比我背的熟(用心創造快樂),也理解得更透徹(沒錢玩你MB)。企鵝的遊戲可以說是把所有玩家希望看到的東西都反過來,玩家們喜歡有新意的原創,它就什麼火抄什麼;玩家希望遊戲有平衡性,它就充錢可以逆天;玩家希望能慢慢體會一款遊戲的樂趣,它就催着你快點充錢,再不充夠這個月業績達不到的話下個月就直接停服;玩家希望引進的優質IP能夠有合理充分的開發,它就一款demo內測100年然後變成拿錢砸怪的怪胎(沒錯我說的就是《怪物獵人OL》),因爲我喜歡《怪物獵人》系列,所以對這個格外憤怒,這也是企鵝社唯一能讓我感到切身痛苦的遊戲。當企鵝社把所有這些都反過來,然後還能掙到很多錢的時候,這家企業就和玩家徹底沒有任何聯繫了,我們要的是遊戲,它面對的是用戶,雙方根本不在一個頻道上。

一些有良心,有擔當的玩家(筆者顯然不在此列)總是會好心勸別人不要玩企鵝社的遊戲,或者耐心的告訴不知情者那些他們喜歡的企鵝出品其實都是對其他經典遊戲變本加厲的抄襲,要做到去僞存真,迴歸正義,有意識的抵制和拒絕企鵝社的遊戲。這種捨己爲人的行爲本身是值得表揚的,但是我個人認爲,咱們是玩家不是牧師,你玩過《最終幻想》,《合金裝備》,《巫師》,《守望先鋒》了,不代表別人也都玩過,所以對於遊戲的要求和標準也就不一樣,企鵝的標準就是以滿足最基礎的,最底層的用戶爲基準,遊戲單調但是簡單,而且遊戲中的所有問題都可以用錢來解決,用戶養成習慣之後,也就對這種玩法習以爲常,很難聽勸了,好比說一個字都不識的人,你扔給他《荷馬史詩》,《百年孤獨》,他也會接住後看也不看再給你扔回來。

玩家的身體已經被掏空——用心創造麻木

特色三:用生命去等待——不破解就不玩星人

“您好,請問PS4多少錢?”

“2100。”

“是破解版全套的價格嗎?”

愛玩APP的用戶們都是熱愛遊戲的行家,可能覺得上面的對話是我瞎編的,這麼缺乏常識的問題怎麼會有人問呢。我可以負責任的告訴你們,實際的情況是不僅有人問,而且還是很多人。

直到今天,2是決定很多人是否購買遊戲主機的最大障礙,依然是有沒有盜版。上面提到的7種怪象,都是近些年纔出現,或者隨着技術的進步和社會的發展才慢慢凸顯直至引人注意的,其中JS部分我相信再過幾年也就不是問題了。而最後這三個,則是不管從我們在哪個時段開始接觸遊戲——無論是刀耕火種,吹卡槽轉制式的田園牧歌時期,還是三路泰坦,全球互聯的數字時代,都從始至終貫穿於我們作爲玩家的遊戲經歷中,而且我們也完全無從迴避,一直用實際行動做出自己認爲合理(是“合理”而非“正確”)的選擇。

more money,more games

家用機和PC的盜版卡帶,盜版盤(光盤,軟盤)時代是我們今天遊戲文化的“資本原始積累”時期,大家或多或少都經歷過,也正在離我們遠去。目前守護盜版事業最後橋頭堡的,就剩下破解相關的網絡下載了。我也是因爲關榮的一紙訴訟,才知道三大媽(3DM三鼎夢)的公司原來距離我家只有十幾分鐘的車程。在相當長的一段時間裡,我們絕大多數玩家都是處於一個盜版遊戲作爲絕對主流的環境中,後來隨着經濟的發展和相關法律法規的健全,以及主機在防盜版能力上越來越“堅固”,每一代主機都會讓一部分玩家轉化成正版用戶,我們的觀念也在慢慢轉變,玩家們已經能夠接受購買正版遊戲了。

光榮起訴3DM——侵權有風險!

因爲曾經盜版猖獗的關係,我們的國產遊戲差不多是跳過了單機的傳統遊戲部分直接進入到了互聯網時代,因爲網遊、頁遊和手遊在技術上對盜版先天免疫,於是我們也根本沒有看到,很有可能以後也不會看到我們自己的出色的“大型單機遊戲”(《仙劍奇俠傳》初代的地位一直很穩)了——已經沒有廠商敢來送死。家用機正版的道路走得比較坎坷,PS3發售的前幾年,一些玩家因爲喜歡上面的獨佔遊戲選擇正版,後來破解了,又抱着主機去刷機安裝直讀,1T硬盤裡裝滿了遊戲。PSP在智能手機普及之前成爲了我國的“街機”,CNGBA,電玩巴士等網站在那幾年成爲了玩家的首選遊戲庫,哪個網站率先放出ROM就會吸引到大量的玩家前往。任天堂的掌機更是不能倖免,目前的主流主機裡,3DS是唯一被破解的一款(WiiU沒有形成規模),賣的也是不錯。PC端,STEAM這兩年在國內業務開展得不錯,暴雪代理也受到國內玩家的支持,再加上一些大廠的遊戲加密越發嚴密,估計等到三大媽(和剩下兩家,我就不點名了,你們也都知道)放下屠刀,轉型漢化之後,即便玩家在怎麼依依不捨,不花錢玩下載遊戲的日子真的要一去不復返了。

我們當中的有些玩家還是無比懷念那個盜版遊戲隨便買的年代,以至於認爲現在自己依然是迫不得已才接受正版,比起做錯事更可怕的是,認爲自己做的錯事是正確(或者“合理”)的。在遊戲之外,我們的法律對於知識產權的保護,社會對於知識產權的認知,也依然停留在“劫富濟貧”的階段,假如當有一天盜版或者破解技術又重新獲得優勢之後,不知道會出現何等規模的“起義”?還需要多久,我們才能徹底忘記那段“0元”的日子?

如果全買的正版,估計應該有這麼多了

特色二:玩家的陣容劃分——來啊!互相傷害啊!

很多老玩家都覺得當年《電子遊戲軟件》在MD和SFC時代起就把主機戰爭上升到玩家陣營劃分的高度,是我們一直持續到今天的玩家內戰的最初導火索。

後來就是SS與PS、DC與PS2、PS2與非PS2、PSP與NDS、X360與PS3(同時期的Wii根本懶得和他們掙,一片藍海里自己發大財)、PSV與3DS、X1與PS4、主機與PC、單機與網遊、dota與LOL、高清與遊戲性、FIFA與WE、戰地與使命、各種各樣的對位,反正就是沒完沒了,火藥味十足,一大羣成年人爲了證明自己的玩具比別人的好玩而爭得不可開交。

玩家陣營劃分這個事情啊,還真不太好講,愛好者的眼中哪有什麼客觀啊,哪句話說不對就容易招罵,“索X”,“軟X”,“任X”再加上“PC”,從硬件到軟件,各個陣營的玩家,由主機或者遊戲本身出發,引經據典開展攻防戰,有時候擺事實,講道理,分層次細緻講解對方陣營的傻逼之處,然後再是問候對方家人,有時候直接就高喊革命口號,伸張真理與正義。

以前是捍衛只有一臺主機的尊嚴,現在全機種制霸的玩家多了,本來以爲是不是就可以到此爲止了,畢竟哪個主機都有的話,你總不會吃虧吧,沒想到這些全機種玩家還特別喜歡給別人講述自己對哪一臺主機寵愛有加,哪一臺又要打入冷宮吃灰,其結果就是讓戰局進一步失控,對遊戲的討論總是與和遊戲完全無關的事物扯在一起,這些事物包括國內貧富差距、地區發展不平衡、社會主義與資本主義意識形態、醫療保障制度、城市化進程、三農問題、地區緊張局勢、牆裡牆外的生存現狀、上一輩和上上輩的恩怨情仇、老外和老外的恩怨情仇、我國與老外在歷史問題上的恩怨情仇、性別歧視、性取向歧視、教育水平、公民素質、單身與否、吃不吃狗肉等等。關於遊戲的討論這時候成爲了我們這個發泄渠道有限,發泄成本較高的轉型期社會裡一種被扭曲的人身攻擊方式,太多超出遊戲本身的東西被人爲強加進來,然後每一個想要理智的人也在這種宣泄中陷入某種程度的迷失。

是不是要打架!

遊戲之外,社會上還有兩大團體也經常進行這種捍衛信仰的撕逼,一個是追星團體,爭論那些韓國和我國的各種低能兒天團那個纔是王道;一個是球迷團體,除了網絡上的論戰(毫無文明可言的肆意謾罵)有時也會爆發線下的肢體衝突,觸犯治安管理條例。和他們相比,玩家更文明(起碼不打架),也更理智(意識到對遊戲的爭論包含社會負面情緒),更有文化(不然哪來那麼多的技術論證和引經據典)。有爭論纔有發展,但是如果我們爭論產生不了有建設性的意見,那就真的只能算是扯淡了。

來!戰個痛快

特色一:玩的理由——編不下去了

“玩物喪志”是我們的祖先留下來的告誡。在主流思想界這也是一個被廣泛認可的結論,長期以來,在我們的成長過程裡,玩都是一件不被認可和尊重的事情,我們老是羨慕西方國家在“快樂教育”、“素質教育”上取得的成果,然後依然用嚴格的考試製度將每個人嚴格的限制在有限的活動範圍內。

粉碎的不僅是遊戲機,還有快樂

從我小時候到現在,看到了無數爲了讓玩遊戲這件事情變得正當、合理,而被“編”出來的各種理由:經營小霸王的商人們曲線發展,想出了“學習機”有益成績提高,不得不說改革開放的第一批下海者不僅有勇氣,也確實太瞭解本國國情了,在名義上以“學習機”代替“遊戲機”,然後外置手柄內置遊戲,再來個鍵盤做幌子的理由;中關村第一批IT“倒兒爺”提出電腦是未來的鑰匙,不會電腦在未來的社會將於文盲沒有區別的說法震懾望子成龍的家長(對比現在真是能笑出聲)掏錢給孩子購買奔騰電腦;遊戲媒體雖然那時候力量有限,但是也有着地下工作者的覺悟,從思想上做起,宣揚電子遊戲是高尚的第九藝術的理論,讓玩家知道他們玩的不是遊戲,是藝術;等到wii出現的時候正好趕上08奧運,全民健身,體感主機能鍛鍊身體的運動健身理由名正言順;然後就是電競的moba時代了,職業選手們打dota是爲了電競事業,爲國爭光,玩家們也是爲了日後投身這個高收入職業而努力;玩網遊代練是爲了補貼家用;頁遊爲了吸引玩家也打出了“60級有現金,一定要練到60級喲”的腦殘營銷;街機則是更直接,《捕魚達人》乾脆就是聚賭,遊戲要加上賭博的誘惑和噱頭才能名正言順,想想都覺得崩潰。彷彿綿延千百年的“玩物喪志”,需要今天的我們想出千百種理由來證明,證明“玩”的本性不是本性,而是社會性,是經濟型,是藝術性。玩得太累了。就在玩家們快要編不下去的時候,新的時代到來了。

現在智能手機人手一臺,每個人或多或少都拿來玩遊戲,玩的理由卻漸漸變得不重要了,或者說大家終於明白了原來“想玩”本身就是“玩”的最好理由。既然大家都是明白人那以前怎麼就不覺悟嗎?以前少數人玩遊戲就叫“電子海洛因”,要治,要勸誡。如今全民都在玩了,也就無所謂了,換句話說“玩物喪志”從一開始就只是針對“玩家”這個少數羣體,有問題的其實不是“玩”,而是“玩”的羣體是大多數還是小部分,小部分就打壓,大多數就通行。重要的不是你選擇什麼,而是你選擇的和大多數人是否一樣,像是王小波筆下的那隻“特立獨行的豬”,或者科特科本的歌裡那隻“black sheep”,什麼時候我們才能按照自己的意願選擇自己的生活?

玩這件事情之所以美好,就是因爲不需要理由

都說投胎天朝是選擇了hard難度的人生,生活艱辛,本來用以放鬆一下的遊戲也因此而變得艱難,10大怪象統統被我們作爲常態接受了下來,而且還是很多年,就像我們同樣也能夠容忍社會上很多其他的怪象一樣——被扭曲的當然不只是遊戲,調侃一下,也就不去追求其根源了。列儂有一首很經典的歌叫做《imagine》,描述了一個充滿詩意與愛的世界,作爲一名普通玩家,不奢求那種世界大同的烏托邦,但是起碼的正常,也足夠我們去“imagine”了。