並不只有畫餅:多維度看待E3 2017的改變

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在真正拉開大幕迎接所有來客之前,每個人都在試圖從自己的角度,以過往的經驗或是所謂的瞭解,去極力的探查和猜測在這塊幕布背後的E3 2017究竟是一個怎樣的面孔。然而,在依舊是中規中矩的“展前發佈會”+“現場試玩”這種傳統套路之下,E3 2017卻給了所有人更多的驚喜,或者是更多的遺憾。

時至今日,仍舊沒人能夠挑戰的了E3在每個遊戲人和玩家心目中那神聖的定位,自然也就不會有人認爲E3需要變革,但E3本身似乎卻不這麼認爲,而環繞在其身邊的廠商們同樣也不這麼認爲。於是,249美元的普通觀衆門票、“自立門戶”的EA Play、還有在展前發佈會環節愈發有些”離經叛道“的三大廠商,卻都在上演着自上而下的革命。

硬件產品的新生與消亡

主機和主機遊戲開始受到普通玩家的歡迎,整個市場正處於一個趨於回暖的狀態,這種感覺已經成爲了不少主機玩家當下的共同感受,而年初來自於HIS Markit的數據預期也似乎在證明這一感受並非空穴來風。這間機構認爲,全球主機遊戲市場將在2017年出現反彈狀態,全球收入規模將達到362億美元,而在2016年,全球主機收入規模約爲347億美元,相比2015年減少了2.5%,其中硬件產生的收入下降了約爲23億美元。

原生4K是否就是微軟翻身的法寶?有待時間證明

正是在這樣一個數據預期利好,玩家感受處於一個上升通道的時機,配合4K技術以及相關設備成本的進一步下探,讓主機廠商們得以有更多的底氣在本世代的家用主機環境下毅然決然的違背歷史規律,從技術層面加速迭代了主機硬件產品。而像Xbox One X和PS4 Pro這種裹挾着“玩家是否需要4K“、”4K是否是遊戲的硬需求“等等極具爭議性的話題誕生的新設備,仍舊處在前行中不斷探索的範疇。未來究竟屬於誰,從Xbox One X和Switch登場的那一瞬間,早就變得模糊不清了。

但從本屆E3有關於家用主機或掌機設備的一切消息與討論來看,至少有一點是清清楚楚的,那就是無論3DS還是PSV,無論它們在現如今的遊戲市場中處於何種地位和擁有怎樣的銷量,未來已經不屬於它們。掌機的消亡始於智能移動設備與移動遊戲的興起,但最終仍舊是母體自身切除了供氧的管道。即使是老任一口氣在3DS上連續打出了《索菲亞的復甦》、《銀河戰士:薩姆斯歸來》以及《馬路RPG》這三款復刻經典遊戲,都也只是強行續命而已。

傳統掌機的時代,即將過去

而在多年的E3中頗有陪太子讀書味道的EA、育碧和B社以及中小遊戲開發商們,在今年都大有彎道超車的趨勢。沒有硬件銷售壓力以及受到Steam等分發平臺帶動了遊戲銷量和品牌影響力等利好消息之下,他們顯然有更多的精力和動力去爲玩家帶來更多好玩的遊戲,或是像育碧那樣將塵封已久的《超越善惡》帶回到了玩家的身邊,甚至是Devolver Digital這種小型遊戲開發商,都可以在E3的大舞臺上以荒誕的風格向未來的遊戲提出要求,爲自己提前設定好一個獨立遊戲開發商該做的事情。

輕鬆上陣的遊戲廠商反而在E3上玩的更HIGH

得內容者得天下?畫餅潮流之下的廠商意識

該怎麼去評論三家廠商所舉辦的三場不同風格的展前發佈會?可能每個人在發佈會之前和發佈會之後都會給出不同的意見。如果獨立的來看每一家的發佈會,相信每個願意等待的玩家,都能在其中獲得自己最想要的答案。哪怕微軟的新機定價又透着一些謎之自信,哪怕索尼用試圖討好玩家的全程播片最終依舊換來了畫餅不斷的抨擊。

本以爲三家經典的第一方IP將會在本屆E3來個硬碰硬,沒想到士官長壓根就沒出現

距離E3開幕還有半個月的時間,就傳出了任天堂將不會舉辦展前發佈會的消息,而是繼續延續之前通過網絡直面會來傳遞信息的做法。很多人認爲在3月份推出Switch並且獲得市場與口碑雙重豐收的任天堂來說,更應該以一場展前發佈會來回應玩家的熱情與市場的擁抱,然而他們並沒有,甚至將原定的30分鐘直面會再去掉了5分鐘。就在很多人認爲老任是不是瘋了的時候,微軟在其超過100分鐘的展前發佈會上,用超過三分之二的時間通過視頻來展示Xbox One X所不斷強調的原生4K,而大張旗鼓的租下整個劇院的索尼,同樣用視頻播片的形式來告訴玩家,2018年他們將會玩到的那些遊戲,哪怕臺下的觀衆多麼希望宮崎英高能夠來拍拍誰的肩膀。

父與子的傳承與羈絆將成爲新戰神最大的看點

是的,傳統的E3展前發佈會已經走過了廠商輪番上臺背書的時代,當玩家更需要觀感上的刺激給予他們足夠多的理由在未來繼續掏錢包支持主機遊戲時,視頻播片就不可阻擋的成爲了廠商們追求利益最大化和成本最小化的唯一選擇。和視頻播片成爲主流的,還有大屏幕上那些傳統或不傳統的主機遊戲更多的開始走向全面網絡化。當限制主機必須實時聯網來防止盜版和破解成爲笑話之後,主機遊戲們卻開始在聯網遊戲功能和設定多於單機內容這樣的做法上嚐到了越來越多的甜頭,而這也成爲了主機遊戲抗衡Steam們在未來最大的籌碼。

如果真的要在回顧2017年E3的展前發佈會時評出一個贏家,那麼,任天堂算得上是在硬件和軟件層面上唯一獲得平衡點的廠商。當一張圖,一句話也可以成爲畫餅的極致,並且讓玩家心安理得的吃下這張餅,這背後不僅僅是因爲玩家對於《銀河戰士》新作和NS版《精靈寶可夢》真實需求得到了廠商的反饋,而是在給你上正餐之前,還爲你在未來的每一個月中都準備了一道風味各異,卻又幾乎迎合了所有胃口的開胃菜。

任天堂:強行喂餅還能讓你吃得香

VR的未來,用戶爲輔推廣爲主

對於Xbox One X或是發佈會之前我們所談到的天蠍座計劃,除了配置和護航陣容還有一點是備受期待的,這就是它是否支持VR或是微軟自家的MR技術。對於這點,微軟沒有在發佈會上明確表達,直到會後Xbox全球事業部總裁Phil Spencer親口承認Xbox One X將全面支持VR時,所有關心這一產業的人才送了一口氣,畢竟作爲主機歷史上目前機能最強的設備,Xbox One X如果都不支持VR的話,那麼這一產業的未來可想而知。

是的,VR設備之於PC產品,尤其是面向遊戲產業的VR設備的影響力如今幾乎可以忽略不計。2017年的E3上,遊戲廠商們對VR的投入也並不比往年多,一年前,觀衆們在索尼和Oculus的展臺旁排隊數小時,只是爲了體驗虛擬現實技術的獨特魅力,而在今年Oculus宣佈不獨立參展,主機三巨頭中也僅有索尼在展前發佈會花費了大篇幅的時間來繼續推動VR遊戲的發展。

打完怪一起用VR釣個魚吼不吼啊?

儘管早期的銷售低於預期,一些分析人士和索尼顯然對於VR的長期前景保持了樂觀的態度,去年十月發佈的PS VR銷量已經超過了100萬臺,IDC預測VR將會在2017年實現三位數的增長,CCS Insight更是預測從現在起到2021年,VR市場將會有800%的增長。而在本屆E3上我們也不難看出,VR並不缺少內容的支持和創意,B社已經將VR版本的《輻射4》和《毀滅戰士》擺在了玩家面前,索尼展前發佈會也一股腦的公佈了一大批新的VR遊戲,可爲何VR就是不火呢?

除去價格因素,VR發展受阻的原因,在於廠商本身不願意大力推廣,而只是炒作概念,這甚至包括索尼在內,迄今爲止也只有三星等廠商曾在市場中大規模的推廣過適用於手機的VR設備,加之供應鏈和良品率的問題,廠商更不願意在VR設備本身上投入更多。來自尼爾森最近的一項調查顯示,在一般人羣中只有26% 的人知道PS VR,瞭解OculusRift的爲25%,而HTC Vive 僅爲10%,但通過與新款手機結合的市場推廣,知道三星Gear VR的人達到34%。所以,未來VR產業想要真正的火起來,廠商自己是否願意加把勁,纔是關鍵。

理念灌輸的不夠深入,痛點無法徹底激活是VR目前最大的問題

普通玩家:E3的現在和未來

從只接受專業觀衆和媒體到黃牛手中高達1000美元的入場門票,再到如今最低149美元就能進場玩到飽的“玩家培養計劃“,並不是E3褪去了他在所有遊戲人心中的光環,從此泯然衆人,而是面對市場的激烈變化,E3作出了一個更適合自己的決定。

從一場場更像是滿足媒體發佈稿件需求和尋求新聞爆點的展前發佈會,到通過大量播片來展示未來遊戲發展計劃,圍繞在E3身邊的廠商們並不是變得懶惰和無趣,而是更好的找到了玩家需求的關鍵點,哪怕畫餅依舊是E3展前發佈會最大的詬病,但玩家們,尤其是普通玩家有了更直接瞭解遊戲的平臺。

E3每年都在變,所以每個人都會在故事的開頭去猜測,去幻想,而唯一不同的是,之前的猜測與幻想,是E3通過媒體的眼睛和嘴巴告訴給了每個玩家,而從今年開始,玩家將會逐步作爲主體,親自參與到這一全球遊戲的盛世之餘,用自己的思想去猜測,去幻想未來的E3。

即便畫餅成爲本屆最大的話題,E3 2017仍舊是讓玩家快樂的存在

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