Xphone3在日本市場打開局面的時候,實際上,在東南亞等等市場,早就成爲了搶手貨。
貌似,東南亞市場銷售的Xphone3就超過了1000萬部,遠遠比蘋果Iphone的市場佔有率更高。
這隻要是東南亞那邊的用戶對於性價比要求很高,既要Iphone一般的體驗,與此同時,Iphone的價格又貴了。所以,Xphone3自然成爲了很多東南亞地區消費者的首選。
日本市場之所以在過去一段時間出現了困難,本質上,日本消費者對於性價比方面不是太敏感。
尤其是手機這類的產品,經常在親戚朋友面前展示,所以,逼格往往比價格重要。
一個性價比非常好的手機,還不如逼格高的手機。
但小夥伴公司在手機領域的優點不是逼格高,而是採取農村包圍城市。先取中低端,然後再進攻高端市場。
嗯,實際上,未來手機廠商競爭越來越殘酷,只要Xphone系列的售價一直不斷,再過幾年,後面的幾代產品,也逐漸會變成高端。
隨着越來越多的消費者體驗過了Xphone3,也肯定是可以給Xphone培養大量的忠實消費者。
人心是肉長的,粉絲不是一日培養成功的。只要一直維持自己產品特色和優點,產品的粉絲肯定會越來越多。
按照目前的銷售勢頭,Xphone3的庫存,大致上,在明年第一季度,就將會被清空。
所以,市場上不乏叫嚷Xphone4即將推出,甚至,有媒體言之鑿鑿,說今年雙十一,就是Xphone4!
對此王啓年特地澄清說道:“沒有那麼快。至少未來半年內,Xphone4不會上市!”
這個消息出來之後,XOS陣營的廠商紛紛精神一陣,感覺到老大還是挺仁義的。
換做是其他的巨頭。自家的終端賣的好,怎麼可能讓其他兼容廠商們賺更多油水?
小夥伴公司則不然,需要更多甜頭鼓勵同一陣營的廠商,堅定信心的生產XOS系統的手機。
甚至,爲了給XOS陣營廠商喘息週期。小夥伴公司會在Xphone每一代產品的存貨售完,新產品還未出來之前,給幾個月的空窗期。
雖然,小夥伴不遣餘力的推Xphone,但是,王啓年還是明白,小夥伴在移動互聯網時代,最核心的競爭力不是Xphone等等自己出的終端產品。而是一個好漢三個幫,衆多廠商一起出XOS終端手機,才形成了現在的格局。
爲了增前XOS終端的吸引力。小夥伴積極的跟手遊公司合作,把各種《水果忍者》、《憤怒的小鳥》、《植物大戰殭屍》之類的熱門遊戲,紛紛移植到XOS系統。
當然了,這些歐美市場的手遊公司,其實,也是非常重視XOS平臺的。在小夥伴公司的招攬下,這些遊戲有XOS版的,自然是翻譯成不同的語言版本。沒有XOS版的,則是飛速的加班加點,製作出XOS版。
除了遊戲之外。社交軟件、新聞軟件和各種應用軟件而言,XOS平臺也是極大豐富,美國的facebook、Twitter,以及中國市場的QQ、微博、微信之類的。也是紛紛開發出了XOS版。
當然了,小夥伴公司自帶的TT語音軟件,也是非常強大的。XOS版的TT,擁有添加好友,跟好友直接用語音對話和在線聊天的功能。熟人之間的交往,可以直接繞開運營商的語音和短信服務。只需要消耗一點流量費即可。
TT語音軟件的日文版,也是小夥伴在線公司運營,否則的話,軟銀也不是冤大頭,願意爲小夥伴在線這個空架子的平臺買單。
實際上,小夥伴在線(日本)公司,除了自己搭建的在線娛樂平臺之外。小夥伴公司把很多互聯網應用,在日本地區的運營權,都是委託給了小夥伴在線(日本)公司。
比如,小夥伴錢包、TT語音、小夥伴手機瀏覽器、小夥伴日語輸入法、小夥伴搜索、小夥伴APP商城、小夥伴電商……
小夥伴在中國市場的一系列的主流的產品,日本市場的運營權,全部都大包給了小夥伴在線(日本)公司。這纔是軟銀可以一口氣砸1000億日元,換取20%股權的原因。
當然了,賣掉一部分股份給軟銀,並不代表,王啓年現在就打算把日本方面的互聯網業務出售掉。
實際上,除非是遇到經營不善,投資環境出現了重大的困難,這樣纔會選擇出售資產,以此來減少損失。
但現在的小夥伴在線(日本)公司,卻是顯得充滿銳氣。小說、音樂和漫畫大賞,吸引了無數的年輕人投稿。
手裡面又握着大筆的現金,目前這種情況下,小夥伴在線這個平臺,應該是可以活很久。
……
消費電子行業的賺錢規律,總是有特點的。首先是一件劃時代的終端產品出爐,首先的終端的廠商賺錢。
隨之而來,是給終端產品供應核心硬件廠商的訂單滾滾而來,硬件廠商們大獲其利。其後,硬件廠商之間的競爭會激烈起來,價格逐漸是下降。
但隨着終端產品大量銷售之後,平臺上應用程序,又開始迎來了市場的井噴。應用軟件之後,則是互聯網化的產品賺錢!
終端——硬件——軟件——互聯網產品!
一輪一輪的風口,看起來顯得變幻莫測。但實際上,卻是有一定規律的。
觸摸屏手機出來之後,小夥伴公司可以說,完整的經歷了幾輪風口!
正是因爲王啓年對於產業方向有着清晰的瞭解,所以,並沒有沉醉於賣手機終端的成功。而是把精力逐漸放在移動互聯網上。
小夥伴在線(日本)公司,自然是一個移動互聯網爲主的公司。不過,現在的業務還是比較單薄。所以,小夥伴集團公司還是給自己的孫公司,準備了一些武器。
隨着小夥伴在線公司投入運營,Xphone3在日本市場打開局面之後。小夥伴公司自主研發的《薔薇少女》手遊版,也登陸日本市場。
《薔薇少女》這款手機遊戲,投入成本達到5000萬元人民幣,研發週期長達三年。這個5000萬投資,純粹的研發的成本,不包括遊戲的IP成本。
畢竟,IP來自於小夥伴公司的創始人王啓年,早在多年以前,就已經把IP版權買回小夥伴旗下。因此,實打實的5000萬元研發費用,規模在遊戲界雖然不算是豪華。但在手遊行業,預算已經算是非常多的了。
現在有的手遊,大量衝着短平快圈錢的手遊,幾百萬研發成本的一大把。不少都是二三流的PC客戶端遊戲團隊,或者是頁遊團隊。在客戶端遊戲和頁遊市場混不下去,於是轉戰新藍海手遊市場。
因爲,任何一個平臺剛剛出現,競爭都不是太激烈。不需要太高質量,只要要把握好入場時機,就可以賺到錢。
相對於早期很多粗製濫造的手遊而言,《薔薇少女》的手遊,已經算是非常牛逼的了!
隨着產業越來越多的資金和技術加入競爭之後,消費者逐漸開始挑剔之後,才逐漸開始進入精品化。因爲,太差的作品,迅速的見光死,活不長久的。
所以,任何一個市場的創業者而言,黃金年代是市場缺乏競爭,不需要有多大本事,就能賺大錢的新生市場。
這些新的市場,就是大家所期待的風口。即使是一頭豬,在風口之上,一是可以飛上天的。
因爲,日本手遊市場的爆發,比中國還在早幾年。(。)