第59章 新的領悟

公會地圖。

“風色,今天有多少兄弟被殺了?”

張冉的問題讓風色不自覺的皺起了眉頭,雖然他並沒有做過一個大概的統計,不過公會聊天頻道隨時都會有兄弟們的求助消息,而就在他們說話的當口,修羅道有本公會玩家再次遭遇了暗夜塵世的騷擾。

張冉和風色對視一眼後,隨即就離開公會地圖,通過各自主城的傳送NPC快速趕往戰場,而在前往的路途當中,張冉也給夜神、斬風月等人發去了消息。

剛進入修羅道,戰況已經進入到了最後一刻,搬運社玩家死傷比較多,畢竟遭遇了埋伏,而且人員較少,此時風色看到一個公會玩家在他的眼中掛掉之後,並沒有多少猶豫,朝着對面就衝了過去。

此時,暗夜塵世的玩家基本上全部都處在先手攻擊狀態當中,而如果在這種狀態下死亡是會被扣積分的,而如今基本上除了搬運社的玩家外,格鬥天堂裡絕大多數玩家都將積分看的比命還重要,因此,暗夜塵世也按照計劃好的路線開始四處逃散,而這也是凡少爺在見識到張冉的實力之後,不想跟他正面發生衝突。

四散的玩家對於張冉和風色兩人他們不會去管,而當風色攔截住一個鐵拳職業的玩家後,戰鬥一觸即發。

鐵拳是整個格鬥天堂裡唯一一款本身系統屬於3D類型的格鬥遊戲,而鐵拳職業也基本上汲取了原系統所有的性能和特點,雖然目前爲止,鐵拳職業的玩家還並不具備60級的攻擊拆分能力,但是由於是繼承了3D格鬥的性能,所以在一些基本的攻防體系上還是有所不同的。

格鬥天堂裡的鐵拳職業並不多,所屬玩家的比例上遠遠低於另外兩大攻擊流派,當然這其中也有鐵拳這款格鬥遊戲本身的受衆率的問題,而更重要的是,這款遊戲的系統較爲複雜。

此時風色也算是第一次對上一個鐵拳職業的玩家,而在剛剛接觸的同時,他就感覺到了一絲彆扭,因爲鐵拳壓根就沒有什麼輕拳、重拳,而是轉換爲了左拳、右拳,而且對手不時的利用不同的站立姿勢,來試圖攻擊風色身上的不同部位,而這也是鐵拳格鬥系統的一大特點,而這種特點要更趨近於真實的搏擊格鬥。

當風色被對手那種快節奏的左右連續出拳所產生的一種較快的攻擊速度而壓制住的同時,張冉回頭看了一眼他這邊,眉頭也同樣皺了起來。

鐵拳恐怕是整個格鬥天堂所有職業裡擁有“搶先手”能力最強勢的一個了,由於是左右手交替發動攻擊,而且如果對對手身體的破綻把握的較爲完美的話,甚至可以直接通過小段加速跑來直接撲倒對手,而無視對手的任何防禦姿勢。

對手非常聰明,看的出也是在開服的這一個多月的時間裡已經小有心得了,鐵拳這個職業最大的問題就在於,沒有任何的BUG系統,甚至要比拳皇還要弱勢,畢竟像鐵拳和拳皇這種更趨近於真實的近身肉搏的遊戲,跟那些靠華麗的技能對轟來賣座的“燈光”遊戲完全是兩種概念。

一直受到對手雙拳壓制的風色一時間並沒有什麼太好的辦法,畢竟也是他第一次遭遇到一個鐵拳職業的玩家,受身效果並未在第一時間發動,而一旦錯過了對手第一次攻擊的時機,受身就因爲防禦硬直的產生而無法使用了。

看到這一幕的張冉快速解決掉他眼前的兩個玩家後,來到了風色的左近,而這個鐵拳玩家看到高玩的時候,心中就一沉,顯然也是知道自己今天不能倖免了,但是他卻仍未放棄,或許也是想要拼着看是否能夠跟眼前的風色狂想同歸於盡。

張冉並沒有出言指點,曾經他也是從這種失敗再失敗的過程中走過來的,畢竟玩格鬥遊戲是一回事,失去了上帝視角進入到第一人稱視角來戰鬥又是完全不同的另一種感覺了。

觀戰片刻,張博很快就發現了對手的破綻所在,雖然他不斷的通過站立和蹲姿來切換攻擊風色身上的不同部位,但是看的出,他所能夠在戰鬥中想到的仍舊只是想要借用鐵拳這種攻擊對手上中下不同部位來擾亂對手的防禦位置,而並非是想要通過這種手段來達成什麼目的。

這是身爲鐵拳職業的新手通常最容易犯下的錯誤,如果是持續性的上段攻擊壓制,突然切換到中段,也就是對手的腹部,這是爲了什麼,在戰鬥開始之前必須要明白這些攻擊手段的意義,而並非是盲目的攻擊,這也是鐵拳複雜的一個原因。

畢竟其他的2D格鬥遊戲,並不存在這種上中下段的攻擊方式,無論是什麼連招技能打在對手身上,只要命中無論是否被防禦,都會存在相同的攻擊判定,而鐵拳則不。

漸漸的,張博有些失望,這個玩家完全沒有去想過這些東西,而他現在所在做的,其實完全沒有那種3D、2D的區別,彷彿也是將這種左右拳和上中段的攻擊當成了一個個的技能,而他只需要不斷的使用這些技能就行了。

回到風色的視角,此時的風色顯然是非常的謹慎,他的防禦姿勢也一直在隨着對方的站立和蹲下來進行相應的切換,而他的這種對策非常正確,基本上對手想要通過擊中他的小腹部來造成破防攻擊的效果根本不可能,而且目前爲止,還不會有一個玩家會去計算技能釋放的幀數,也就是說,技能在他們的眼中仍舊只是技能而已。

漸漸的,風色找到了一個機會,對方的攻擊節奏並不難把握,按照一個人的習慣來說,基本上都是左右拳攻擊相互交替,這也是一種身體平衡性的體現,因此,對方無論是否會改變上段和中段的攻擊位置,這種左右交替的節奏非常的穩定,不會有太大的變化。

此時,風色動了,他起跳了,這個舉動在對方的眼中那簡直就是自殺,但是這一刻卻是讓張冉眼睛一亮,而且同樣也想到了風色想要做什麼。

這一刻的風色其實並不知道該如何去計算技能的幀數,但是他此時所做的這個動作,其實也算是基本上觸及到了這種格鬥高手的領域當中。

在幾乎所有的遊戲裡,都有幀數這種概念的存在,簡稱“FPS”,也就是刷新率,一般來說,一秒爲60幀,電腦遊戲的幀數越低,畫面就容易出現卡頓、拖屏等現象,嚴重的影響遊戲效果,而通常情況下,60幀就是一個最基本的能夠流暢運行遊戲的標準幀數,而這個數值越高,畫面的流暢性也就越好。

而幀數這種東西,簡單來說,就是畫面的刷新頻率,玩家在電腦上所看到的那種流暢的動畫過程,其實都是用一種類似於幻燈片的方式來播放的一段完整的動畫,假設某個擡手的動作需要花費1秒鐘的時間,那麼在這1秒鐘內,這個擡手的動作總共由60個局部動作完成,而每一個動作的過程就是1幀。

而在大多數遊戲裡,通常情況下,技能的幀數都相對比較高,縱使是那種瞬發的技能也至少有30幀左右,也就是說,這個動作雖然不容易被把握住,但還是存在有被“破招”的可能。

但如果某個技能的幀數低到只有不到10幀呢?

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