第670章 臻於化境
十二月底。
《刺客信條》,正式解鎖。
這款遊戲備受矚目,預售銷量就十分不俗。
可以說爆賣了。
而譚華沒糾結,最後還是第一時間入手了遊戲。
至於爲什麼。
先不論那提前公佈帥得不行的宣傳cg,電競節上實機演示的畫面,就足夠讓譚華下定決心購買遊戲了。
究其原因。
很簡單。
遊戲中的跑酷和刺殺兩個元素。
林瑤前世的跑酷,追根溯源,說法很多。
有說靈感來源於法國的體育教育學家,有說靈感來源於日本忍者,當然也有說來自於成龍的A計劃。
衆說紛紜。
但如果說到國內跑酷的啓蒙,那一定是後者。
不過不管起源到底是什麼吧。
跑酷這種以日常生活的環境爲運動場所,依靠自身的體能,快速、有效、可靠地駕馭任何已知與未知環境的極限運動。
經過時間的發展,各種大神添磚加瓦,各種電影使勁宣發後,可以說聞名於世界了。
絕大部分普通人都知道這項運動。
並且還誕生了不同的分支。
甚至跑酷都有了自己的文化,從服裝風格,訓練方式到動作規範。
但這裡不一樣。
雖然也有跑酷,但十分少衆,主要是將其發揚光大的人極少,加上相關的影視作品也少。
所以對於譚華這類玩家來說。
刺客穿梭於樓房之中,從天而降一擊致命。
這一套流暢、炫酷的流程吸引力真的太強了。
刺殺和跑酷結合!
玩家更容易接受那些看上去更加有觀賞性的遊戲,雖然……真正的遊戲體驗和這種觀感往往沒有太多聯繫。
而《刺客信條》可以說是在遊戲加入跑酷元素極早的遊戲,它的前身波斯王子就有類似的元素,只是更加偏向誇張和玄幻,而《刺客信條》繼承了《波斯王子》的跑酷元素,並使其變得更加現實和合理化。
前面幾代。
《刺客信條》就是靠着跑酷和帥氣的處決系統,站穩的腳跟。
這可以說是前面幾作刺客信條最重要的賣點。
另外,也沒有什麼比跑酷更能體現出遊戲的動作感、操作性的了。
所以譚華看完實機宣傳片後。
幾乎立刻就決定要入手了。
遊戲將於中午十二點正式解鎖。
而譚華十一點就坐在了電腦前,早早就預下載了即將解鎖的遊戲版本。
十二點一到。
他立刻就按下了開始遊戲。
當林木工作室的logo出現在屏幕中。
他摩拳擦掌了一番,然後握住了鼠標……
……
遊戲啓動,首先是一段CG。
阿泰爾刺殺目標的那一段CG。
阿泰爾瀟灑消失的同時,遊戲的主頁面出現。
無數遺傳學符號閃爍。
【Assassin's Creed】
遊戲名出現。
接着遊戲提醒譚華按任意鍵繼續,建立新的資料檔案。
完成這兩步非常簡單,類似系統註冊的操作後。
一個類似AR眼鏡的物體出現在了屏幕上。
三個長方體構成的三角形,出現在了屏幕正中央。
無數畫面在上面不停閃爍。
如同走馬燈一般。
接着畫面一白。
一襲白衣的阿泰爾出現了屏幕中。
但畫面就像沒有完成建模一樣,隱約能看到環境,但周圍的行人卻連臉都沒有。
譚華懵了懵,以爲自己的電腦出問題了。
直到猶如故障般的聲音響起,他才意識到這只是遊戲的演出。
行走,跑步,快速奔跑,移動視角,抓住目標並投擲……
相關的教學隨着背景裡猶如故障般的聲音,漸漸浮現。
【我專心觀察智慧,狂妄和愚昧】
【乃知這也是捕風,因爲多有智慧,就多有煩愁;加增知識的、就加增憂傷。】
伴隨着這句出自舊約典籍的臺詞講述完。
一道女聲突兀響了起來。
意思很簡單,好像說的是什麼事出問題了,沒辦法進行記憶定位之類的。
譚華又懵了。
等等,我玩的不是刺客信條嗎?
而隨着那道女聲的訴說。
畫面更加混亂了。
一個場景迭加在另一個場景上。
雖然角色還能操作。
但顯然並不能好好玩。
而這時,另一道男聲響起,並喊出了戴斯蒙這個名字,讓他放鬆,告訴他這不是真的,都是過去的記憶,並不會讓他受傷。
但效果非常有限。
畫面閃爍得更加厲害了。
下一幕。
男聲和女聲的交談,達成一致讓戴斯蒙出來。
畫面拉長。
一開始那個由三個長方體構成的三角形再次出現在了屏幕的正中央。
畫面一白。
猶如人睜開眼睛。
玩家第一視角,戴斯蒙一個鯉魚打挺猛地坐起身來。
看佈置,看角色,看服裝。
這可不像宣傳片上的刺客信條啊……
譚華看着屏幕,撓了撓頭,再次懷疑自己買錯遊戲了。
直到。
隨着遊戲中角色交談。
譚華才搞清楚前因後果。
Animus。
這是一個虛擬現實機器,它可以閱讀其使用者的基因記憶且將其投影成一個三維世界。
而現實故事線中的戴斯蒙是個受過刺客訓練的酒保,同時也是刺客大師阿泰爾的後裔。
而他之所以被綁架,正是因爲故事設定中,人的DNA就像檔案,它不僅包含了前幾代的生命遺傳過來的基因結構,也包含了記憶,各自祖先的記憶。
簡單來說就是,Animus能讓後代進入祖先的身體。
譚華:“……”
他看完劇情,覺得很扯。
但不得不說。
有意思。
他本來以爲這只是一款純粹的潛入暗殺遊戲,但沒想到還會有現代的劇情……
基因記憶。
這是不是意味着,遊戲可以不受時代限制,無限擴展?
正當譚華想這個問題的時候。
遊戲開始了。
第一段相對穩定且能讓戴斯蒙進入的記憶載入。
畫面收束。
空無一物的空間裡。
遺傳學符號閃爍着。
一襲白衣的阿泰爾重新出現。
經典的同步欄緩緩浮現……
引入同步概念後,遊戲開始教學。
教玩家如何操作。
而每完成一步操作。
同步欄就會增加。
而最後,系統告訴玩家,濫殺無辜,高處跌落,或者戰鬥受傷就會失去同步。
同時說起了刺客的三大信條:不濫殺無辜、不高調行事、不危及盟友。
這相當於將血條等概念,直接整合到了劇情中。
“有意思。”
譚華完成了一整套的教學,終於搞明白了這款遊戲的前置劇情以及玩法。
不得不說。
這確實讓人耳目一新……
而這時。
完成同步後。
第一段穩定的記憶,正式載入……
而遊戲上來的第一幕,就是阿泰爾在用袖劍刺殺。
血色噴涌間。
目標只來及發出一聲悶哼,便往後倒下。
阿泰爾順勢將對方扶住,輕輕放下。
然後直接跟同伴爭吵了起來。
因爲阿泰爾剛剛刺殺的人是無辜的。
這時候的阿泰爾,還是個愣頭青,信奉‘萬物皆虛,萬事皆允’,覺得如何完成任務不重要,重要的是結果。
就一副很吊的樣子。
老子纔是對的!
同伴吵不過他,只能轉身去探路。
遊戲也正式開始。
然後愣頭青阿泰爾,再次犯渾,違反了第三條信條,危及盟友。
不顧同伴勸阻,最終導致任務失敗,任務目標逃走了,他也被推下了高牆。
而這時候。
纔是真正意義上的遊戲開始。
玩家需要通過組合鍵,操控阿泰爾從一個障礙物跳到另一個障礙物上……通過攀爬跑酷,逃出所羅門神殿,回到刺客組織所在地——馬斯亞夫。
而在馬斯亞夫的高樓中,阿泰爾向刺客組織的導師阿爾莫林彙報了任務的情況。
因爲任務失敗,同伴一死一傷。
導師很憤怒,而失去弟弟的同伴更是指着阿泰爾的鼻子罵。
阿泰爾的驕傲自負以及魯莽,通過序章便能直白的感受出來。
這時候。
他還不是什麼刺客大師。
而遊戲中,這時有人彙報,阿泰爾刺殺失敗的目標襲擊了馬斯亞夫。
阿泰爾的導師阿爾莫林決定讓前者將功贖罪,前去參與馬斯亞夫的防禦戰。
阿泰爾的轉變,即將到來……
屏幕前的譚華,剛開始還滿腦子想着怎麼帥氣得接近目標一擊必殺,但看到這,也開始期待起了接下來的劇情了……
而接下來一天。
譚華除了上廁所和吃飯,就沒有離開過電腦前。
……
《刺客信條》的流程,如果不算支線的話,大致在10-15小時左右。
遊戲是中午解鎖的。
當天凌晨。
譚華就通關了。
當看到最後,現實故事線中。
戴斯蒙意外發現自己掌握了跟祖先一樣的‘鷹眼’能力。
而通過這個能力,他發現了自己所在的實驗室各個角落的符號以及藏在休息區牆壁上的秘密。
無數像是用血寫出來的紅色符文。
而就在戴斯蒙疑惑這些東西到底是什麼時。
《刺客信條》一代的故事也在這時,戛然而止了。
“……“
譚華看到這。
緩緩舒了口氣。
意猶未盡。
怎麼評價這款遊戲?
譚華覺得自己需要想想……
不過他沒想多久,就想到一個很貼切的形容詞——好遊戲。
是的。
就這麼簡單。
實話說。
一開始購買這款遊戲,他就是爲了跑酷和刺殺去的。
而他也確實在遊戲中體驗到了相關的玩法。
作爲改良過的刺客信條一代,相關的玩法並沒有讓他失望。
因爲很多一代的缺點都被林木工作室改正了,既保留了最原汁原味的刺客信條玩法,同時也去除了糟粕,加入了很多續作的優點。
但是,玩完後,譚華髮現遊戲不僅僅有帥氣的跑酷和刺殺。
還有更多。
譚華自己印象深刻的就有很多點。
第一點就是地圖。
城市風景做的真的太棒了!
這款遊戲的故事背景設定在了十二世紀的耶路撒冷,獅心王正帶領着他的騎士軍團,開始了第三次十字軍東征。
而遊戲中能讓玩家探索的城市有三座,耶路撒冷,阿克,大馬士革。
這三座城市都有着濃厚的伊斯蘭風情。
不管是中東城市標誌性的寺廟,宮殿,以及盛行的‘二重城’。
還是城市內部到處可見的巴扎,根據不同種族教派劃分的截然不同的城區,各種不同的建築佈局……
總之。
這些特色鮮明的建築風貌,不同的文化帶來的感官體驗。
都讓譚華彷彿置身於這個有着濃郁異域色彩的伊斯蘭世界中。
實話說。
這還是譚華第一次,在玩遊戲的途中,對另一個文化產生了興趣。
他遊走於這些城市的時候,甚至有種看旅遊宣傳片的感覺。
林木工作室堪稱逆天的美術底蘊加上精益求精的態度,讓遊戲中的城市,如同從歷史中走出來的一樣。
這真的太棒了!!!
至於玩法。
更是完美詮釋了什麼叫刺客。
竊聽情報,隱藏暗處,實行暗殺。
一切都要玩家親力親爲。
爲了採集信息一次次爬上鳥瞰點,一次次在樓宇之間飛檐走壁,而刺殺完還不是結束,玩家還需要像宣傳片中演示的一樣,逃過追殺……
整款遊戲怎麼說呢,就彷彿在引導阿泰爾,或者更準確的說引導玩家們,到底如何成爲一名優秀的刺客。
雖然用不上。
但玩完後,譚華確實對於什麼是刺客,有了很深的體會。
而更重要的是……遊戲不僅描繪了刺客,還詮釋了遊戲名後面的信條兩字。
阿泰爾,遊戲主角。
他極具天賦,技術過硬,但自大狂妄,魯莽浮躁。
遊戲序章,他就因爲錯誤解讀萬物皆虛,萬事皆允這句話的意思,違反了刺客三大信條,最終導致任務失敗,從而犯下大錯。
爲此他的導師剝奪了阿泰爾的位階和裝備,並給予他一個贖回自己的機會,讓他作爲一個新手重新來過,重新領悟剌客的信條。
阿泰爾在遊戲中,需要剌殺九名聖殿騎士長來完成自己的贖罪之路。
而在刺殺的過程中,阿泰爾每殺死一名聖殿騎士長,都會和這些已死之人對話,向他們表示問候,並逐一聆聽了他們的臨終之言。
這些臨死前的騎士長,每個都會給出自己的理由。
他們相信自己所堅持的纔是正義和公平,而刺客們的混亂自由是不可取的。
甚至遊戲中的獅心王,都會質疑阿泰爾和他堅持的所謂自由主義。
而這些話給了阿泰爾啓示,令他不斷思考,思考刺客的行爲本身的目的和意義。
同時也讓他開始懷疑自己的導師。
而當發現自己的導師真的想要利用伊甸碎片控制整個世界,派阿泰爾刺殺九大騎士長也只是爲自己掃清障礙後。
阿泰爾手刃了自己的導師。
一切塵埃落定後。
他也明白了刺客的信條並不是給予自己任意妄爲的理由。
阿泰爾最終收起了自己的傲慢和自負,成爲了一個冷靜,專注,謙虛,耐心的聰慧之人。
遊戲以阿泰爾的視角,講述了一個不算複雜的故事,並描繪了一個‘信條’的輪廓。
同時還淺藏輒止的思辨了一下秩序和自由,歷史和現實。
這很有趣。
譚華真的覺得很有趣。
《求生之路》是純粹的爽,這是很棒,就像林瑤前世FPS之父卡馬克說的那樣,FPS就像那啥,劇情根本無關緊要。
有時候玩家就是想要單純地放鬆一下。
但是,這不意味着所有遊戲都要做成這樣。
《求生之路》之後。
《刺客信條》的誕生,相當於給了譚華另一種全新的遊戲體驗。
這遊戲玩起來確實不如《求生之路》爽快。
但彷彿從歷史中走出來的聖城,截然不同的多樣玩法,精彩的劇情,刺客與聖殿騎士兩大組織的重重博弈,關於自由和秩序的思辨……
這些都是《求生之路》沒有的。
就像FPS之父卡馬克雖然說,FPS就像那啥,劇情根本無關緊要。
但並不妨礙《使命召喚:現代戰爭》三部曲成爲了衆多玩家心目中的經典,不妨礙最後玩家看到肥皂離世感到悲傷。
當然。
也不妨礙。
玩家們對一個名叫BT的機器人產生感情。
因爲遊戲設計,沒有教條。
“真的……太棒了。”
譚華看着滾動完製作人名單,跳回到菜單頁的遊戲。
直接切換到了Vaporwave遊戲平臺,然後打開了《刺客信條》的商店詳情頁,留下了一條好評評價。
【好玩!有趣!值得!】
快速敲下六個字後。
譚華直接點擊發送。
然後這才發現,跟自己想法一樣的玩家,並不少。
遊戲發售還沒有一天,才第二天凌晨。
《刺客信條》這款遊戲的評測,就有十萬多條,而總體評價——好評如潮!
譚華翻看了一會其他玩家的評測,接着關掉Vaporwave遊戲平臺,此刻他心中就只剩下了一個想法。
林木工作室對於遊戲的理解……已經臻於化境了!