第七百九十六章 刷刷刷

《無主之地》,這是在決定做《絕地求生》的時候,楊晨就已經想好了的項目了。

雖然同樣是FPS類型的遊戲,但《無主之地》跟《絕地求生》並不衝突,甚至可以說是作爲一個補充式的遊戲。

因爲這一款遊戲非常的特殊。

它是一款純粹的‘刷刷刷’遊戲,一款將FPS於RPG完美結合的遊戲。

在夢境記憶中刷刷刷的遊戲有許多,比如鼎鼎大名的《暗黑破壞神》,儘管《暗黑破壞神》的誕生開始並不是刷刷刷的遊戲,而是圍繞着暗黑題材的邪典風格爲主的。

但在大獲成功的第二代,毫無疑問它將‘刷刷刷’的理念成功的帶給了所有人。

無論是UI界面,還是玩法操作等等一系列的內容,都對後來類似的遊戲影響深遠,甚至直到後來《暗黑破壞神》第三代出來,仍然有大量的玩家認爲二代是無法超越的經典。

而在《暗黑破壞神》外,實際上也有許多品質不俗的刷刷刷ARPG類遊戲,例如《火炬之光》、《恐怖黎明》、《流放之路》等,都是借鑑了《暗黑破壞神》中的許多元素。

但他們都有一個共同的特性,那就是ARPG。

而在FPS的領域,將FPS於RPG中養成技能樹,以及刷刷刷元素完美的結合到一起的,那毫無疑問就只有一個答案了。

玩法豐富的《殺出重圍》、想要做FPS類暗黑的《暗黑之門》,但真正成功的卻只有兩款《質量效應》,以及《無主之地》。

但相比於《質量效應》,真正將那種刷刷刷的元素,做到完美融合到RPG以及FPS中的,顯然《無主之地》要更勝一籌,而在這一類遊戲中,就如同玩家提到刷刷刷遊戲,都會不約而同提到《暗黑破壞神》一樣。

如果玩家提到FPS中的刷刷刷,那《無主之地》這款遊戲同樣是無法避開的話題。

超過5000萬的系列銷量,而說是系列其實也僅僅只有兩代而已,而時隔多年後正作的第三代首發上線超500萬的銷量,都證明了將FPS於RPG元素結合的它到底是有多麼的優秀。

至於如何選擇,楊晨心裡面也已經有決定了。

《無主之地》系列的劇情,實際上都是建立在一個大的背景下的,其中一代與二代的劇情是緊密相連的,而第三代的話則是全新的敵人,但其中卻又填補了前作中許多的坑洞。

唯一的遺憾之處,那就是遊戲中的反派故事塑造的沒有那麼好。

不過這其實也是意料之中的事情,因爲《無主之地》除了刷刷刷FPS遊戲的稱號外,它同樣也是一款DLC黑洞。

從第一代中游戲故事結束時隱藏在幕後的黑手帥傑克副出水面,還有DLC以及前傳等劇情內容的補充,可以說對這個角色塑造的非常完整,一個程序員大佬的黑化之路。

而第三代全新的反派人物,沒有過多的內容去塑造,自然是會給玩家一種劇情上退步了的感覺。

除此之外就是在數值上的設定了,實際上不管是《暗黑破壞神》還是《無主之地》,都存在數值上的問題。

這一點可以說也是正常的,別說這種裝備驅動類遊戲主要就是以遊戲的數值爲賣點,就算是尋常普通的遊戲,數值方面的平衡同樣也是一個巨大的問題。

但《暗黑破壞神》與《無主之地》在後續數值應對的上面,都有一個最令人詬病的存在。

那就是教你玩遊戲,一刀砍到底。

這個職業配合這個流派跟裝備強勢?

砍!砍的連你媽都不認識你。

你得按照我給你的這個套路來玩遊戲,怎麼能這麼強?

我不允許!

但實際上作爲刷刷刷類型的遊戲,這對於玩家而言算是非常糟糕的體驗了。

因爲跟PVP競技遊戲不同,玩家更多是跟AI跟遊戲裡的怪物做對抗,而玩家選擇了這個職業提升了等級,刷到了能夠很好配合的槍械武器裝備,實際上這就是玩傢俬人的財產了。

而這種上來二話不說,一刀砍死你的行爲,跟從玩家口袋裡面搶錢沒什麼太大的區別。

另一方面比較重要的點就是劇情故事,還有遊戲中角色對話的那種風格了。

配合上美漫風格的美術,以及完全不講道理的劇情中充滿了癲狂氣質的劇情,以及其中各種諷刺隱喻,缺少了這種風格《無主之地》同樣也會是缺少一種獨特的韻味。

而對於《無主之地》數值內容上面,楊晨更多打算借鑑的是二代中的內容,而不是三代。

相比於二代中技能樹的構造,三代就顯得要中規中矩一些了。

這是一款PVE爲主的遊戲,主要的目的就是給予玩家有趣、好玩,同時在擁有裝備跟完成自己的套路後,能夠將其變成一款割草式的遊戲,換着花樣的去割、更有效率的去割。

而不是成功打造了一把鐮刀,割一個韭菜半天都割不動。

當然在遊戲的前期,玩家的等級以及非洲人沒爆出好裝備的情況下,面對遊戲裡的BOSS那也是要體驗一下當初《怪物獵人》的那種感覺。

跟《暗黑破壞神》這一類的ARPG遊戲不同,作爲FPS的《無主之地》,首先一點就是很難營造出同屏中無數怪物的體驗。

因爲射射射是玩家主要的攻擊手段,相關的技能樹更多的是配合射射射,而不是如同旋風斬這一類的大範圍AOE技能。

不斷的攻擊BOSS以及怪物,看着怪物跟BOSS的血條瘋狂下降,以及無數各種顏色的暴擊數字,這是《無主之地》作爲FPS刷刷刷類型遊戲的一些侷限。

但同樣這是缺點,也是優點,因爲這會讓難度曲線更好的把控。

高難度下,要麼裝備足夠牛逼,靠着裝備就硬生生抗過去;要麼就是各種風騷走位如同《怪物獵人》一樣躲避技能。

就如同《無主之地》二代中的大龍蝦一樣,有多少英雄好漢被這隻BOSS給幹過。

相比較之下傳統式的ARPG遊戲,雖然也能夠做到這一點,但在以上帝俯視角的模式下,帶來的沉浸感以及反饋感絕對是沒有FPS類遊戲要強的。

而隨着自己的努力將BOSS血條清空,看着BOSS倒下,期待着金色閃光的綻放,這相比於傳統刷刷刷的ARPG遊戲,《無主之地》中出貨,則是會讓玩家更加的期待。

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