在夢境記憶中,拋開如極品飛車、地平線、塵埃等一系列偏寫實的競速賽車遊戲外。
同樣非寫實的賽車類競速遊戲,可以說幾乎都沒有辦法逃脫一款遊戲的影響。
那就是《馬里奧賽車》。
用怎樣的詞來形容這款遊戲,那就只能夠用偉大來形容了。
從商業成績上面來說的話,整個系列銷量近2億份。
從影響上來說的話。
諸如古惑狼賽車、跑跑卡丁車等,基本上都是借鑑《馬里奧賽車》的一個機制。
甚至可以說是衍生出了一個特別的賽車遊戲類型,那就是道具賽車。
當然如火箭聯盟這一類操縱車輛的遊戲,還是不能夠算是賽車類競速遊戲。
另外本身《馬里奧賽車》同其他主流寫實爲主的賽車遊戲相比較,它所提供的體驗相當獨特。
而且提到《馬里奧賽車》,也不得不提到另一款名爲《F-zero》的賽車遊戲了。
這兩款遊戲可以說是兩個極端。
《F-zero》是爲了展現最尖端的遊戲技術,即畫面、聲效、物理、等等等等。
而《馬里奧賽車》則以卡丁車競速爲基礎,配上熱鬧的道具互懟,還有一些簡單的小技巧,呈現出一種看起來很不嚴肅,非常輕鬆的Party感。
至於結果的話,不言而喻。
同時一方面,馬里奧賽車系列的每一條賽道都擁有一些近道,並且並不是每一條都需要高超的技巧才能嚐到甜頭。
一個加速蘑菇就可以讓玩家衝過草地,從跳臺上躍起,它們僅僅是設計者刻意留下的、專門用來被發現的“秘密”。
高手之間的較量發生在每一個彎道、每一寸草地。
尋找最合適的入彎時機、漂移時機,尋找每一處可能存在的近道,尋找最合適的車輛搭配方案,足以讓玩家在遊戲中投入上百小時的時間。
但同時馬車也並不只是一個面向高手的賽車模擬器,它更是一個Party game。它的基因中不僅僅包括賽車,更重要的元素是熱鬧、刺激,和戲劇性。
所以在遊戲裡面道具就成了主要的一個核心點了。
在遊戲中的道具機制,可以說是真正奠定了馬車娛樂玩法的一個特性。
排名前幾位的玩家只能獲得金幣、香蕉皮等防禦類道具,排名靠後的玩家可以通過藍龜殼、飛彈、無敵星星等道具對排名前列的玩家造成威脅,從而增加比賽的戲劇性效果,
這使得運氣、策略都很重要!
就如同《全明星大亂鬥》跟《超級馬里奧:製造》的遊戲一樣,門檻極低能夠讓各個階段的玩家獲得足夠的樂趣,但同時又極具深度,專業性很強——屬標準的“易上手,難精通。”
聽着楊晨說着一些細節上面的內容,林佳一都是不停的點頭。
不過聽到後面楊晨在聊平臺這一塊的時候,林佳一則是露出了一些驚訝的表情。
“不支持腦機接口的操作模式?”林佳一顯得有一些驚訝。
畢竟就目前來說的話,各大廠商都是針對於腦機接口這一塊的遊戲進行開發。
包括之前楊晨說艾派克遊戲那邊的《極限賽車》,林佳一都是以爲楊晨要來一把現場教學。
告訴艾派克遊戲那邊該怎麼使用腦機接口做賽車遊戲。
現在的話,不準備在這一個操作平臺玩?
這個回答是讓林佳一有一點點感到意外的。
“你應該體驗過《極限賽車》的操作模式,你覺得跟VR平臺還有PC平臺上,使用方向盤、又或者手柄,甚至包括鍵盤,那種體驗讓你感覺更舒服?”楊晨朝着林佳一開口說道。
聽見楊晨的話,林佳一皺了皺眉頭,沒說話但心裡面已經有一個答案了。
“就如同是RTS類遊戲,以目前的一個操作模式來說,沒有辦法從PC平臺轉移到VR平臺,因爲有大量精準的操作,而這一部分使用鼠標鍵盤能獲得更好的體驗一樣,賽車類遊戲也是一樣的。”
林佳一沒立刻說話,楊晨則是說出了他心中的一個想法。
實際上這也並不是什麼大秘密,包括目前網上已經有不少的玩家,對艾派克遊戲那邊的《極限賽車》表示詬病了。
而艾派克這邊也發佈了最新的公告,表示後續更新中會加入其它設備的操作模式。
包括開發《黎明殺機》的時候,楊晨也注意到了其中的一個特點。
那就是動作元素上面,腦機接口的模式,對於遊戲中一個動作的反饋,並沒有想象中的那麼出色。
只不過因爲《黎明殺機》並不是專門的一個動作類遊戲,它的特點更注重鬼抓人的那種玩法,還有帶給玩家一種驚悚緊張感。
如果是《戰神》《鬼泣》這一類的動作遊戲,以腦機接口的模式來展現的話。
那很快玩家就會感受到其中的一個不同了。
那就是缺少了一種打擊感。
什麼叫打擊感?
這東西很多玩家都會說。
甚至有些玩家會看一個視頻就表示這個遊戲沒有打擊感。
這樣下達一個判斷,其實也並沒有錯。
因爲這是一種視覺上的打擊感。
利用視覺、聽覺來表現出符合物理預期的形象,以欺騙玩家的大腦,使其認爲這個觸覺事件發生了。
但還有一點,那就是實際的一個反饋,就好像你開車,像左打了方向,車就即時的向左拐。
方向打多少就拐多大的角度,準確和符合預期才能正常的操作。
而動作類遊戲中,基本上必備的一個擊打連招數,本質上就是這種反饋的一種具象化。
但使用腦機接口爲操作模式的話,這一塊就是一個很大的問題了。