第四百五十五章 惡趣味

“遊戲的地圖並不能夠僅僅是大!這在荒野大鏢客的時候,我們吃過虧了!”

會議室裡面,楚河跟負責遊戲中負責劇情,以及主要遊戲場景建設的皮格討論着關於遊戲中的問題。

一款開放式的遊戲帶給玩家的探索區域要足夠大麼?

當然不需要,真正決定的東西是地圖中能夠探索的內容是不是足夠的多。

在當初開發荒野大鏢客的時候,他們就像是一個炫技的導演一樣,將各種教科書中的手法在自己的電影中表現出來。

太過於拘泥技巧,而忽略了電影終歸是得講一個故事,哪怕是爆米花的商業特效電影,至少在特效的下面也有一個好萊塢流水線的劇情。

在後來的最後生還者項目中,楚河認識到了這個問題,更多的是完善這個大世界中的內容,讓這個框架中的內容足夠的豐富,而並非是空洞的地圖。

“一個開放式的遊戲,最精彩的地方不應該僅僅是劇情,更多的應該是茫茫多的收集,隨即的事件,以及優秀的關卡設計跟支線故事。”楚河朝着皮格說道。

“這方面的話,普羅特應該已經有一個完善的方案了,比起最後生還者中的AI程序,我們這一次能夠做的更酷炫一點了。”皮格笑了笑,然後看着楚河說道。

“毫無疑問的一件事情。”楚河輕輕點頭。

出色的AI,這是一款大型沙盒遊戲絕對加分要素之一。

聰明的AI能夠讓整個遊戲的世界更加的真實,當然這個聰明的AI並不是指FPS中那些個個都是神槍手的鎖頭怪物,而是普通的路人NPC他們在遊戲中的表現。

絕大多數玩家應該都曾經做過這樣無聊的事情,比如在一條寬闊的馬路上,玩家操縱着遊戲中的角色搬運各種雜物,或者自己站在路過的NPC面前看看他們究竟會做出怎樣的反應。

又或者在NPC面前將武器切換出來,卻並不開槍單純的看對方的反應。

在遊戲製作者看來,這樣有一點點的可玩性麼?

好像並沒有,但玩家卻就喜歡這樣玩,又或者單純的超越遊戲本身的桎梏。

比如明明有現成的道路玩家不去走,非要翻牆爬房子,甚至翻過一個山脈,穿過一個河流前往目的地。

反正就是不會按照系統規劃的快捷道路來走,他們非要用自己的方法尋找所謂的捷徑。

比如一款玩家操縱的只能夠跳躍,不能夠攀爬的角色,玩家經常會使用一個龍吼衝鋒的技能,進行攀爬山峰。

哪怕因爲遊戲引擎的緣故,在最初的設計方案中那種山脈並沒有登山的道路,玩家們都要用自己的小腦袋想一個能夠爬上去的道路,甚至在山脈面前來來回回繞上個一兩圈,就是爲了能夠找一條看起來好像可以爬上去的道路。

不得不說,作爲遊戲製作人有時候你真的很難想的到玩家們需要的是什麼。

當然這些機靈古怪的玩家們,楚河自有妙計。

“迷宮、包括任務的路線,除了正規的道路,同時還要設計出幾條玩家可以走的‘捷徑’,但是卻要營造出一副這並不是我們規劃好了的樣子。”楚河想到了什麼,笑着跟皮格說道。

這也算是官方隱藏的一個小彩蛋了,畢竟很多的玩家似乎非常樂忠於這種看起來很無聊的行爲。

但既然這些玩家認爲這種操作,能夠帶給他們一些樂趣,那麼楚河自然也要滿足他們,有一些地方不會刻意的去進行專門的隱藏設計。

可一些強制性的關卡,就需要進行專門的設計了,而且這種行爲在楚河看來也挺有趣的。

當然,這還不是最有趣的行爲。

作爲一個遊戲開發者,楚河一直覺得畫大餅纔是最有趣的行爲。

一款新的3A項目,怎麼能夠不讓可愛的玩家們知道呢?

哪怕這個3A大作纔開始進行製作,包括遊戲的背景故事,人物設定跟主要核心玩法都沒有確定下來。

跟皮格商量完關於遊戲中的一些事情後,空無一人的辦公室裡面,楚河也懶得保持自己的形象了,兩條腿搭載旁邊的小支架上面,然後打開自己的手機開始熟悉的推特以及微博。

‘大家期待的跟EA共同開發的新3A項目消息,蠻荒與科幻的華麗碰撞,同時來給大家介紹一下參與遊戲製作的成員。’

隨後楚河在推特發了一句話,以及擔任遊戲中主要角色的幾個演員,順帶着艾特了他們一下。

不過也只能夠在推特上面艾特了,國內的微博他們並沒有社交賬號。

不得不說雖然是遊戲製作人,但楚河的關注度絲毫不比一些一線明星要差,僅僅消息發出去不到十分鐘下面的評論就已經破萬了。

看着飛漲的評論,楚河不由得一陣笑呵呵,不過等到看見玩家在下面的評論後,楚河頓時就有點不開心了。

不對啊,劇本不是這樣寫的,玩家怎麼不上路子了?

‘哇,好開心哦,楚總又做3A了!’

‘嗯嗯嗯,好了,我知道了。’

‘你看這個餅,它真的好香啊!’

‘蠻荒與科幻的對碰,好像有一點意思,但爲什麼我的內心絲毫沒有波動?’

‘不久後就是科隆展了,楚總您看着辦吧!’

‘又是畫餅,果然我就知道,前幾天EA放出消息後,我就知道楚總要開始畫大餅了。’

這是被自己畫餅畫着畫着給畫出抗性了?

看着自己國內微博評論下面,玩家清一色的不在乎言論,楚河有點懵外加鬱悶。

這樣就沒意思了啊!你們怎麼能表現的這麼平淡呢!?

面對着自己微博下面評論區,看起來毫無波動的玩家,楚河感覺自己的心情都變差好多了。

不過等着楚河瞄了一眼自己推特下面的評論,又感覺開心了很多,果然還是國外玩家們懂自己想要什麼啊。

想知道更多的最新消息麼?想要到遊戲是什麼類型的麼?

就是不告訴你們!

不過還沒有楚河的畫餅惡趣味,完全得到滿足,另一面楚河的老朋友小島的一條微博,瞬間將熱度給搶跑了。

某個遊戲,他又跳票擱淺了。

第四百九十九章 心疼EA,好慘!第五百二十二章 有什麼好玩的?第二百八十七章 我不是,我沒有,別亂說第二百零一章 打擊外掛第二百一十五章 不敗之地第五百五十四章 遊戲內置錄像功能第一百八十四章 買種子去第二百三十三章 交給玩家選擇的權利第二百八十八章 引擎授權的想法第四百八十八章 EA你真的學會了麼?第一百二十七章 遊戲測試第一百二十二章 難以過審第一百六十六章 以一己之力改變遊戲的酋長第三百零五章 我們賺不了什麼錢的第四百四十章 就跟買馬鈴薯一樣第一百二十章 企鵝的方平第一百八十二章 非酋的偉大能力第三十八章 沒錢,憑什麼完成夢想?第一百三十七章 國產拯救者?NO!(求訂閱啦~)第四百九十四章 不如也把天河網絡變成自己人?第一百七十四章 令人吃驚的次日留存第五百五十八章 能夠做遊戲,實在太好了(終章)第二百二十七章 別把玩家真當成傻子第二百七十一章 這就是當領導的快樂麼?第四百一十七章 死亡空間工作室第二百一十九章 The Game Awards的消息第二百三十二章 遊戲製作人必備的技能第一百八十七章 上手度第八十二章 網遊與單機的理論第三百六十四章 你的創意就是我的了第四百九十九章 心疼EA,好慘!第一百六十四章 養成元素第一百四十九章 背後捅刀子第三百一十八章 上門取經第一百九十二章 是個什麼樣的遊戲?第一百六十三章 開發難度第二百四十九章 越牛逼的廠商,越會畫餅第四百六十三章 說的好有道理,根本無法反駁第一百三十九章 難度設定第四百二十一章 發售前期第一百零六章 EA的戰地消息第二百七十六章 交互式電影遊戲第一百五十四章 遊戲真的全部需要單人劇情麼?第三十七章 招攬第三百六十七章 那什麼是主流遊戲?第四百六十三章 說的好有道理,根本無法反駁第四百七十五章 行業第二百五十一章 遊戲未出,CG先行第一百九十七章 電子競技第九十八章 看衰第四百二十八章 銷量爆炸第十章 戲我演過很多,遊戲我只喜歡玩紅月傳奇第五百五十五章 IP大聯動第三百二十一章 好自信第二百一十一章 想白嫖舉報機會?沒門!第五章 不充錢,能夠得到滿足麼?第二百三十五章 QTE元素第一百四十章 免費網遊與點卡網遊的本質(求訂閱)第二百一十一章 想白嫖舉報機會?沒門!第一百零二章 每個學渣都有學霸的夢第一百二十章 企鵝的方平第二百三十四章 問題不大,我有錢第一百二十六章 強不強只是一個版本,帥不帥纔是一輩子第五百三十一章 天河網絡忒狠了吧!第五百五十六章 玩家抗議第三百六十章 用錢砸第二百五十五章 洛杉磯再會第二百一十六章 誰都不是國產遊戲的救世主第四百零二章 不放在眼裡第五百零五章 他能過,他是天河網絡第四百四十九章 我借錢是爲了你好啊!第四百九十六章 《情商》第四百九十三章 EA炸了第二百一十一章 想白嫖舉報機會?沒門!第五百二十七章 MOD社區的措施第三百六十三章 暑假怎麼過?打遊戲啊!第四百五十八章 demo版本第三百五十五章 朝聖者第四百七十二章 怎麼啥都沒?第六十九章 科隆遊戲展的消息第二百五十四章 開發之路並非一帆風順第一百六十章 很酷的東西第二百八十章 太極拳第二百一十五章 不敗之地第一百八十五章 倒黴的黑光工作室第四百三十二章 想要末日活得好,就得先種田!第三百二十章 市場之難第四百一十一章 深度問題第八十一章 人山人海兩兄弟第十五章 我們口碑好!穩住,能贏!第四百零四章 暴雪DOTA第三百九十四章 個人英雄主義第二百七十四章 這是一個陰謀吧?第三百六十章 用錢砸第三十八章 沒錢,憑什麼完成夢想?第九十章 沒有掀起水花的多人模式第七十五章 有錢任性第三百五十七章 我這英雄賊牛逼第四百一十四章 你慢了一點第九十四章 Left 4 Dead