第805章 冷飯罷了

有一個現象是很奇怪的。

現在只是有了一個苗頭,還看不出什麼,但是在未來,這基本上成爲了一家遊戲公司經常被玩家們詬病的地方。

那就是關於一款遊戲被稱之爲年貨或者是冷飯事情。

那麼,什麼叫冷飯呢?

這本來最早的時候,只是玩家之間的一個笑談,但是不知道怎麼的,這個‘年貨’的稱呼,突然之間變成了一個貶義詞,指的是一家遊戲公司,對待一個重量級的ip,肆無忌憚的消耗這個ip的價值,基本上就是以舊瓶裝新酒的方式,一年出一作。

新作跟舊作在玩法,系統上面沒有絲毫的進步,最多畫面能夠提升一下——有時候甚至連畫面都不提升,換一個故事,換一個ui,甚至連ui都不換,來年又出一作,而玩家們還特別的買賬,最典型的就是育碧的《刺客信條》跟動視的《使命召喚》。

尤其是動視的《使命召喚》,這個系列從一開始的驚豔,逐漸的走向了偉大,尤其是現代戰爭系列,直接讓這款遊戲奠定了世界第一fps遊戲的地位。

但是之後,動視突然地發現了這一類遊戲裡面所隱藏着的巨大商機,他們發現,其實這一類遊戲只要換一層皮,然後用原來的那些東西繼續當料,畫面稍微的提升一下,就完全可以當心遊戲賣!而且玩家們還買賬!

就是這樣,著名的年貨系列就誕生了。

動視甚至無恥到了遊戲不斷的出新的,但是卻連引擎都不換的地步。

不過有一點傑斯特在研究這個問題的時候覺得比較奇怪,那就是,似乎玩家們只有對這種一年一次的遊戲才稱之爲年貨炒冷飯,但是對於那些花了四五年的時間,做出來的一款備受期待的遊戲,結果劇情一般,音效一般,bug不斷。ui陳舊,畫面甚至連一般都稱不上,簡直對不起一款六十刀3a大作的定價。

除了有着一如既往的高自由度,高探索度之外。實在是沒有其他的優點。

這款遊戲就是《輻射4》。

這款發售之後就被惡評不斷的遊戲,很多人爲它洗地,說這是爲了摸d,這是爲了更好地自由度……諸如此類的言論,但實際上。如果這是一款二零一零年問世的遊戲,那麼毫無疑問,這款遊戲是偉大的。

但是已經到了二零一五年年底了,像是這種高自由度的,高探索度的遊戲已經不知道有多少了。

基本上對於一款3a級,希望競爭年度遊戲的頂級作品來說,這基本上就是必須要有的一個條件了,這不是什麼一款這樣的遊戲比其他遊戲好的地方,而是所有人都有的東西。

而且,還是陳舊的被在《輻射3》。《老滾5》裡面已經被玩爛的系統重新拿出來,再一次的當冷飯吃一邊。

真以爲這款遊戲一開始的惡評是玩家們無理取鬧?

沒有新意,沒有驚喜。

玩家們就彷彿是在玩一款五年,甚至七年之前的遊戲,所謂的創新不過就是從玩家的摸d裡面抄了一點東西做到了遊戲當中去,比如說建設自己的房子這個東西——這是在《輻射3》裡面就有的摸d,而且是無比強大的一款摸d,這樣的東西實在是沒有什麼值得拿出來吹噓的。

當時ign對於《輻射4》的評價是瑕不掩瑜——不過在傑斯特來看,這款遊戲就是一款b社的冷飯,跟動視的年貨cod沒有絲毫的區別。都是一類貨色,甚至毫不客氣的說還不如動視的冷飯年貨呢,人家動視知道自己要做冷飯,至少還要把冷飯包裝的精美一點。讓玩家看到一點跟之前的不一樣的東西呢。

結果在《輻射4》上面,b社連包裝都懶的包裝了。

一款花費了五年的時間開發出來的遊戲,就這個水平,怪不得玩家要惡評如潮呢。

好玩?

《輻射3》就好玩,《上古5》也好玩,重新將這些東西又翻出來賣一邊當然好玩了。玩家還是那些玩家,受衆還是那些受衆,能不好玩麼?當初《上古5》能夠橫掃gdc跟vga,同時拿到兩大獎項的年度遊戲,是因爲這款遊戲的開創性,但是在當年《上古5》這款遊戲足夠偉大,但是在一五年,在《巫師3》重新定義arpg標杆的情況下,再拿出一款跟《上古5》差不多的遊戲,也就是那樣了。

不能說不好,只能說了了而已。

況且《輻射4》還不如《上古5》呢。

《上古5》當時從系統到畫面都是業內頂級,而《輻射4》,在他所處的這個環境,實在是隻能夠稱得上一頓‘原汁原味’的冷飯。

這可能纔是玩家惡評如潮的主要原因,而並不是說這款遊戲只有五分,憑着良心打分,這款遊戲大概會有八分——但對於輻射來說,這個歐美電子遊戲界最大的情懷來說,八分跟五分還有什麼區別麼?

或者將ign的這個瑕不掩瑜的說法倒過來可能更加的準確,瑜不掩瑕。

你說《輻射4》一點進步也沒有那當然是不可能的。

不談劇情,劇情是肯定不如《新維加斯》的,但是《新維加斯》有一個完整的範比倫計劃支撐,這是《輻射4》沒有的。

談一下他的遊戲環境,對比舊作,新作的環境更加複雜,不管是凌~亂的樹林還是城市的廢墟,都在規模和精細程度上較前作有了較大的增長。新背景下的世界環境更加豔~麗,製作組第一次在輻射的世界裡裡使用了高亮度、高飽和,甚至是過飽和、以紅藍爲基調的色調風格,且不說是否“正統”,但從第一眼的印象來說,至少是好看的。

得益於場景的進化,遊戲整體代入感也得到了一定的加強。室內場景向來是bethesda的強項,這一次也不例外。幽暗的廢墟,竊竊私語一樣的環境音效,把緊張氣氛烘托得非常足料。相比之下,穿梭在廢墟和叢林之間的體驗雖然漂亮。但由於隨機內容並不多,且以遭遇戰爲主,因而時間一長就會有些枯燥。快速旅行仍然會是大多數玩家最常用的功能之一。

必須提及的是,在“借鑑”了《輻射3》的摸d‘內華達天空’之後。fo4終於在有限的程度上擁有了真正的動態天氣。但事實上,除了會持續增加輻射量的輻射風暴外,其他天氣變化的存在感依舊十分薄弱。和聲、光、動畫效果一應俱全的巫師3的天氣系統相比,採用固定場景的fo4似乎並沒有因爲天氣的變化而“動態”太多。

除此之外,fo4的建模在前作基礎上提升巨大。角色的細節得到了顯著的加強。角色動作雖然依舊僵硬,但也比前作流暢性太多。精細化之後的槍械握在手裡,再也沒有fo3和f女裡紙盒子一樣輕飄飄的質感,開火時槍械的細節動畫,音效、特效結合在一起,也讓fo4終於有了所謂的“射擊感”。

當然,如果以一款射擊遊戲的標準來對它考量的話,他的這點所謂的設計感連及格都做不到。

這就是傑斯特總結出來的《輻射4》幾乎全部的優點了,用一個詞語來概括這些《輻射4》對於舊作的進步來說,那就是泛善可陳。

爲什麼呢?

的確。新作的世界在整體上要比前作漂亮許多,但仔細觀察就會發現,除了角色和道具更加精細之外,環境、地表、植被和建築依舊延續了前作潦草的態度。建築物貼圖感嚴重,不少場景更是明顯過度堆積貼圖,導致整體看上去糊成了一團。

也許是引擎的原因,在新作中,角色和場景的互動仍然存在許多問題。跑步動作依舊像溜冰,角色在路上依舊會跑得磕磕絆絆,在複雜地表中依舊會被不明空氣牆擋住。至於懸空、跳水、打不開門、陷地面等前作中經常出現的問題。在fo4裡也同樣常見——這是之前b社的老引擎製作的引擎就會出現的問題。

但是花了五年時間,他們依然沒有解決這些問題。

魔改的老引擎魔改到哪裡去了呢?

看看cod從第八代開始就沒換過引擎,結果畫面的進步是顯而易見的——至少玩家們是這麼看的,這他麼才叫魔改的引擎。

如果上面這些問題還能用引擎缺陷和“畫面不是重點”來開脫。那作爲一款2015年發售的、由一線大廠製作的、目標年度最佳的3a遊戲,《輻射4》居然還存在大量的讀取時間,就讓所有的玩家非常無法理解,甚至是感到震驚,他們不相信一線大廠怎麼會做出這麼個東西出來。

沒錯,在新作裡。大部分場景的切換依然需要讀取。

這裡所說的場景,不僅僅是數層高的大樓、廢棄的大型避難所等場景,也包含了十幾平米、甚至幾平米的小教堂和雜物間。站在換位思考的角度來想,這種設計也許是考慮到場景摸d對原版遊戲的兼容性。但看看隔壁的cdr和小島工作室……bethesda,你這五年是集體去隱居了嗎?

與時俱進,睜開眼看世界對於這家公司就這麼困難?

還有一點是傑斯特覺得非常不滿的,那就是ui,b社的確是在ui上面上了一點心,各種第一視角ui顯然“借鑑”了《新維加斯》的著名摸d“內華達計劃”,但即便花樣百出,bethesda的ui設計也依舊被黑曜石甩出幾十條街——先不說輻射廢料一樣散發着熒光效果的狗眼綠配色,當然,這是一代二代就延續的配色。

光是一二級菜單之間的切換方式,以及狹小且移動緩慢的地圖,就許多老玩家在十幾個小時的遊戲之後都還沒適應過來,滿屏幕蹦達的ui動畫開始還很有趣,看久了之後卻只讓人覺得亂七八糟。

既然b社有時間去內嵌那麼多小遊戲,就不能把ui優化一下嗎?

當然了,輻射的玩家喜歡說的就是遊戲的遊戲性,說玩輻射的就不是玩畫面,玩畫面的怎麼不去玩孤島危機——我們輻射就是有高貴的遊戲性!

簡直就是跟任豚一樣的醜惡嘴臉,面對着滿屏的馬賽克,任豚驕傲的將其稱之爲滿屏遊戲性。

這不是跟輻射粉如出一轍麼?

說到遊戲性,如果你曾經花了大量的時間在f女和裡鑽山洞、撿垃圾、刷支線、造裝備、看詞條、開傳送點,那這款《輻射卷軸:新波士頓》對你基本不存在上手門檻,因爲這就他麼的一回事,不過就是換了一層輻射4的皮。

是的,遊戲給了你巨大的地圖和數量衆多的地點可以探索;是的,遊戲裡在世界各地安插了許多隨機事件豐富你的旅程;是的,遊戲裡有許多性格迥異的npc可以與你互動,甚至成爲戰友——但看看前作,看看幾十年前經典rpg時代的作品,看看黑島的兩代輻射,看看今年的其他開放世界作品,這些東西真的能算作“亮點”而不是“標配”嗎?

歸根結底,數量的堆砌並不一定會帶來質量的。區別“有趣”和“枯燥”的,可能只是一段精心設計的背景故事,一個富有魅力的角色,一個讓人熱血奔騰的動機,和一點點平常不太會想到的思考。

可惜在這方面,fo4並不佔優勢。bethesda似乎過於熱衷講一些嚴肅的、宏大的、有深度的史詩故事,反倒對如何用不同風格的幽默、荒誕乃至詭異情節充實這個世界一無所知。這個缺陷可以在之前任何一款bethesda遊戲中找到,就連天際也不例外。

建造系統算是fo4的“殺手鐗”之一,但實際上手之後會發現,不管是多樣性還是趣味性,fo4的建造系統都有太多需要打磨的地方。

遊戲目前提供的素材極爲有限,大多數情況下,你也只是能搭建出一個四面漏風的“鐵盒子”。真正實現“現代別墅”、“太空堡壘”這樣的腦洞,多半還是要靠摸d或dlc來貢獻新素材。總體來說,建造系統更多地起到了框架作用,與其他遊戲對比起來還相當原始。

總之,從第一印象來說,《輻射4》的確在環境、動作、流暢性等方面做出了一些新花樣,然而,當脫掉這些借鑑自玩家的“新衣”之後,這個世界本質上仍然是一個巨大的、空曠的、沒有生氣的超大型佈景。

歸根結底就是一餐冷的不能再冷的冷飯。

而且是毫無誠意的冷飯。(。)

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