第796章 設計師永遠是對的?

當然,有很多人持有這樣的一種觀點。

他們覺得要是暴雪在二零一零年的時候出一款以暴雪的遊戲人物爲背景的DOTA遊戲,那麼肯定就不會有後來的那些破事了。

這麼說的關鍵是他們沒有明白一點,那就是在二零一零年,這種DOTA類或者是MOBA類遊戲,在暴雪的眼裡就是個傻屌,他們認爲這類遊戲無聊透頂,在那個年代他們是根本就不可能開發這樣的一款遊戲出來進行所謂的搶佔市場的,簡而言之就是,從本質上來說,這根本就不是他們認爲的玩家會喜歡的遊戲。

實際上,從這款遊戲的遊戲方式上面就可以看得出來,這款遊戲暴雪從頭到尾都將起製作的跟傳統的英雄推塔類遊戲完全不一樣,我不用補刀,我不用裝備,我不用經濟系統,我不用眼……我不用你們那些推塔遊戲花了十年時間完善起來的已經完美無缺的系統,我就是自己搞一套其他的東西出來。

自己搞一套與衆不同的東西這從來都不是暴雪的特點,暴雪的特點是喜歡借鑑成功的東西,從而做的比原來的東西更加的成功。

而他們在《風暴英雄》上面卻完全的獨樹一幟,可能這就是他們的‘天生驕傲’吧。

他們不願意去模仿一個他們曾經看不起的東西。

《風暴英雄》這款遊戲,實際上他完全是另外一種跟傳統的DOTA類遊戲設計思路完全不同的遊戲,他奉行的是純粹的短板理論,也就是說,你這一局到底能不能贏,能不能獲得樂趣,全靠你的陣容裡面最坑的那一個是不是比對方陣容裡面最坑的那一個還要坑。

因爲缺乏個人收益的設定,以至於讓一個高手在操作英雄的時候缺乏一對多的實力,在其他的同類推他遊戲裡面,高手可以通過個人收益的方式來彌補團隊的短板,從而可以平衡戰局。讓一款遊戲不再是一款純粹的短板遊戲,不再是一個水桶到底能夠裝多少水,起決定性作用的不再是最短的那塊木板。

這也是爲什麼這款遊戲如此被人詬病的原因。

誠然,《風暴英雄》是一款非常注重團隊的遊戲。而且比賽打起來之後戰術也是層出不窮,場面也非常的精彩,他對於每個選手的要求也非常高,每一次的比賽甚至都可以用兵法之道來進行概括。

比如說,巨龍鎮上下兩路丟失。那就牽制中路,從而擊敵於來去,每次看錄像都覺得按照兵法來解風暴實在是種享受,太多的圍點打援,心理對抗,欲能欲不能,游擊戰轉進,陣地戰死磕,再比如說黑心灣,拿了硬幣要交。比起拿了小龍就是賺的設計不知道要高明多少倍,滾起雪球和難以滾起雪球都是千變萬化的抉擇,以及在擇不同時的‘斷’,所以能謀者未必善斷,風暴裡自然有這樣的情況,某個選擇在看錄像的時候就是覺得很對,但是當時就是做得決定很爛,落單脫團,該分兵時不決,該一波時不敢冒進。不該一波時魯莽……

變數之大,選擇之多,可協調處之重,其餘MOBA能望其頂背。

但是問題是。想要體會到這款遊戲的精髓的前提條件就是,你要有四個跟你實力差不多的隊友——這一個條件就難住了無數的人,現在這個快節奏的社會,誰還有時間去找那麼多志同道合,而且水平差不多的隊友來進行遊戲,現在人們喜歡的是五分鐘上手十分鐘一局的遊戲。喜歡的是一個人就能爽的遊戲。

團隊性強不是一款遊戲的弱點,按照道理來說這應該是一款遊戲的缺點,但是當團隊性強到了無視個人能力對於戰局的影響的時候,那麼這就是最大的缺點了。

比如說足球,籃球等等這些,他們的團隊性不強嗎?

當然不是,這些團隊運動永遠的團隊大於個人,就像是利物浦傳奇主帥帕斯理說的那句話一樣,胸前的名字永遠比身後的名字重要,但是這些運動會因爲太過於強調團隊性而無視個人能力對於戰局的決定性影響嗎?

人類,無論是哪國人類,都是有一種英雄情結的,這就是爲什麼會有明星存在的原因。

而《風暴英雄》的這種設計思路,就是在杜絕英雄的出現,這種反~人~類的設定——當然,對此暴雪的解釋就是沒有我只有我們,這是當時風暴的宣傳口號,從口號上面他就在無限的提高這款遊戲對於團隊的看重,但問題是,他對於一個個人玩家來說真的不好玩。

但是暴雪在一開始就將個人玩家排除在了這款遊戲之外。

或者暴雪的意思是想要單人玩家去主動的尋找隊友,跟隊友一起體驗這款遊戲的樂趣,但問題是,現在不是WOW的時代了,而風暴也不是一款能夠秒天秒地,玩家非玩不可的遊戲。

更重要的一點其實還不是在這裡。

就算是暴雪將這款遊戲的設計思路以及目標羣體定義爲了團隊玩家以及團隊玩法上面,他們在這一方面做的也遠遠不夠,既然遊戲的玩法以及遊戲方式都是完全按照默認遊戲的雙方只有都是配合默契的團隊的時候才能夠體會到這款遊戲的末期,爲什麼在遊戲的對戰系統當中沒有體現出來呢?

最簡單的,從遊戲一開始就在說的社區系統到正式運營半年了都沒有添加上,屎一樣的匹配系統從來沒有改善過,比屎還不如的斷線重連一直當做耳旁風。

既然一款遊戲都在不斷的叫囂我們要的就是團隊,是我們而不是我,爲什麼不加深這一步?

反而在我們或者我之間反覆遊移?

如果設計思路明確,那麼設計組就應該當斷立斷,拋棄掉一切不切實際的幻想,明確他們的目標受衆,既然不歡迎‘我’來進行遊戲,那麼就徹底的倒向‘我們’,不應該繼續討好喜歡單機的人,而是讓喜歡團隊的人擁有無尚的榮耀,這纔是這款遊戲的發展方向。

只有這樣,才能夠讓這款遊戲有一條出路。

因爲作爲一個玩家。 你讓我去跟四個根本不認識的玩家想要選出合適的陣容,打出漂亮的配合是非常困難的事情,但是你讓我跟四個相互熟識的朋友一起比賽是會越打越爽快的,精彩的比賽打出來。就算是輸了也不會太過於沮喪——當然,虐菜或者被虐都能算在精彩的比賽當中。

單排在比賽中獲勝,隊友也只會記得你短暫的幾十分鐘,但是和熟悉的隊友贏了,回憶卻是常駐在風暴的經歷中。組隊獎勵系統說明暴雪是鼓勵玩家組隊的,但是爲什麼遲遲不出公會系統呢?

而且公會系統的玩法太多了,不要搞什麼個人天梯這些英雄主義的東西,因爲從一開始暴雪或者說風暴英雄的設計團隊就鄙視這種玩法,要搞就搞天梯公會。

天梯公會前3名有專屬的公會徽章,公會之間除了團隊聯賽贏了能爲公會加積分,還能有公會挑戰系統,挑戰等級不超過5級的工會排名。

比如說,2位會長要同時在線,挑戰方會長點挑戰申請。應戰的公會會長如果同意應戰,雙方會長決定比賽的時間,比賽隊員5名和後備隊員5名,還有比賽的戰利品公會積分數量。

當雙方都同意後,比賽信息會公佈在對戰板塊,比賽結束後也公佈在對戰信息板塊。

這樣的設定完全可以讓所有公會都燃燒起來,爲爭奪時空曲扭最高榮耀工會而拼搏,每個賽季公會積分清零,每個賽季的前三的公會永遠刻錄在風暴工會榮耀榜上面,甚至還有更大的大招。比如說每一年度的公會前三名做出最多貢獻的成員可以獲得嘉年華的參加資格。

當然,這只是一個不成熟的想法,暴雪的設計師如果想要更加的注重團隊體驗可能會有更加出色的點子。

現在這款遊戲需要的就是明確一個方向,否則繼續這麼迷惘下去。那麼等待這款遊戲的下場——死是死不了的,就算是再爛這款遊戲也是可以當做一款核心向的電子手辦收集遊戲存在,騙一點死忠的錢,不過也只能夠這樣下去的,不過傑斯特堅信被人稱之爲‘天生驕傲’的暴雪絕對不會讓這款遊戲這樣繼續的衰敗下去。

當初D3原版的口碑那麼差,暴雪都能夠頂~住壓力靠着資料片挽回一切。這一次沒有道理不相信暴雪對於一款遊戲的後續改進。

但只是靠着不同的出地圖出新英雄是完全都改變不了這款遊戲的現狀的,這樣做只能夠是掩耳盜鈴,這款遊戲需要的是遊戲方式的重大革新,暴雪必須明確,自己的目標玩家是哪一部分,無論是繼續他的團隊玩家爲核心還是重視個人玩家,這款遊戲的機制必須要大改。

總體來說,一個個人玩家單排,是很難在這款遊戲裡面體會到樂趣的。

其實這也是跟開發團隊的關係很大,因爲DOTA這個類型的遊戲,他們的基礎是建立在WAR3上面的那種經濟系統,那種正補跟反補系統,那種高地視野,那種英雄技能壓制,裝備壓制系統上面的,而《風暴英雄》的開發團隊則是SC2的那羣人,《星際爭霸》系列跟《魔獸爭霸》系列雖然同爲史上最出色的RTS遊戲。

但是這兩類遊戲其實是截然不同的。

《星際爭霸》更加重視對於地圖,對於資源的控制,對於戰鬥節奏的把握,他更加重視的其實是控制。

這一個特點也被完美的繼承到了《風暴英雄》裡面。

但是開發組忽略了一件事情,那就是《星際爭霸2》的單對單的遊戲,而《風暴英雄》是一款五對五的遊戲,一個人做到和諧統一是很自然而然的事情,因爲他本身就是一個整體,五個人做到和諧統一,思維跟行動都高度統一化那可是非常困難的事情了。

當然,傑斯特現在也只能夠是將這款遊戲當做一個反面的教材的參照,沒有辦法將其像是《暗黑破壞神3》從原版到資料片的改進那種教科書一樣的遊戲開發案例來進行參考學習,因爲他當初穿越的時候並不知道在接下來事關這款遊戲接下來命運的嘉年華里面會是什麼樣的表現。

其實,還有一個方式也有可能讓這款遊戲起死回生,那就是發佈地圖編輯器——既然暴雪不知道應該怎麼做好了,那就把這個重任教到玩家手裡吧。

要相信玩家的智慧是無窮的。

歷史上不知道多少出色的遊戲,是先有的MOD,之後纔有的正式遊戲,從《軍團要塞》是這樣,到《反恐精英》還是這樣,實際上,就算是《DOTA》還是這樣的,玩家在有些時候並不比設計師差。

“千萬不用認爲自己總是對的。”

傑斯特突然地拿出一支筆在紙上寫上了這麼一句話,他思來想去,通過分析暴雪的很多遊戲的案例跟修改,得到的最大的一個結論就是,千萬不要覺得自己比玩家聰明,也千萬不要覺得自己總是對的,暴雪就是總是會被他們的那種‘天生驕傲’的特性給帶偏。

他們總是認爲他們是對的,玩家是錯的。

傑斯特印象最深的一次就是關於《爐石傳說》裡面奴隸戰的核心卡片‘戰歌指揮官’的改動問題,這一個改動幾乎將原本一個非常出色,非常的具有技巧性的卡組給徹底摧毀殆盡。

這甚至讓國內最著名的爐石玩家‘小魚魚大仙人’異常的惱怒。

直接寫了一篇長文來抨擊暴雪的這種‘我是對的,你們是錯的’的這種思維模式。

這篇長文也得到了大量的玩家的支持。

在當時,傑斯特自己知道這個消息的時候無意是震驚的,他實在是想不到爲什麼會削弱奴隸戰這樣一個如此出色,凝聚了那麼多玩家的心血才完善出來的卡組,當時傑斯特的心裡想就是有一千隻草~泥~馬狂奔而過,只能夠罵一句暴雪總是一如既往的SB了。(~^~)

第504章 永遠做你的情-人第196章 機甲的幻想第484章 抗議者第480章 理查德·蓋瑞特的嘲諷第133章 碾壓第67章 激戰之城第638章 註定偉大的遊戲第482章 不就是美式RPG麼第615章 葉明璋第207章 道具的討論第658章 再來一回合的奧妙第38章 去芝加哥第388章 搖滾賽車第152章 產能的缺口第801章 我們來做開箱子的CS第178章 尋找湯姆·克蘭西的繼任者第587章 完全顛覆第681章 《暗黑破壞神2》第481章 賭局第571章 久多良木健的擔心第508章 小衆又如何第320章 每人一千美金第802章 3D眩暈的問題第723章 以後的想法第813章 我會選忍龍第258章 按原計劃第845章 賽車跟足球這兩種遊戲能合起來做嗎?第486章 埃裡森的來電第797章 卡馬克辭職第163章 開水白菜第364章 守舊派遊戲第165章 由做菜而生的遊戲靈感第851章 歷史上崎嶇的體感遊戲之路第424章 興奮的帕爾多第797章 卡馬克辭職第864章 新掌機第562章 我要做這樣的遊戲第239章 神戶的小波第702章 方向不同第627章 名越稔洋第457章 跳票還是不跳票?第386章 有些眼熟的電話號碼第412章 黑色星期一第682章 我給你開慶功會第199章 秘密進行的研發計劃第777章 又一個遊戲想法第326章 雷神之錘的畫面風格第677章 下定決心第79章 意向第461章 交談第794章 守舊派FPS遊戲必將復起第384章 邁克 莫懷米第199章 秘密進行的研發計劃第500章 討論會第219章 大航海時代發售第377章 失敗不算什麼第668章 最後的幾款遊戲的計劃第759章 入股蘋果?第107章 老四強的一些回憶第20章 傑斯特·李的方法論第852章 進度第472章 卡馬克的新引擎第808章 之後的採訪第198章 不服輸的任天堂第373章 發售日期第796章 設計師永遠是對的?第786章 一個月!第840章 副本的概念第698章 百分之十二第236章 新日本企劃第18章 一個字都不許改第541章 我能得到什麼第777章 又一個遊戲想法第667章 體感設備的研發進度第640章 首日銷量第728章 報道第581章 最重要的一點第57章 試玩會第333章 電競社區以及回憶裡的撕逼大戰第773章 扶持獨立遊戲的基金會第322章 如何改革第294章 輕鬆的比賽第391章 小口久雄的讚歎第816章 邀請測試第21章 頂禮膜拜第838章 見面第279章 我叫板垣伴信第478章 軟件指導硬件的開發思路第572章 面談第587章 完全顛覆第314章 貴客第84章 啓程第680章 侃侃而談第297章 GAMEBOY第42章 大雜燴的遊戲第653章 更加深入第379章 發佈會第594章 衆籌第556章 學生的歡呼第884章 玩者之心