第625章 核心向遊戲

而無論是世嘉,還是索尼,都是具有這樣的能力的。

之前他們沒有去做,只是因爲他們還沒有這種迫切的想法,而現在,情況已經完全不同了。

比如像是索尼的動作就非常的迅速,他們剛剛收購了一家專門製作日式RPG的不算大的遊戲公司,然後重新的挖走了業內的幾個重量級人物,認識火星娛日本公司裡面都有不少人被挖,據說,索尼這次已經放出了話,投入不封頂,一定要在兩年之內,拿出一款可以跟《最終幻想》抗衡的作品。

而且,對於《勇者鬥惡龍》系列,雖然掘井雄二說的是《勇者鬥惡龍》只會出在最受歡迎的平臺的。

艾尼克斯也默認了這個說法。

不過,索尼還是沒有放棄說服艾尼克斯的打算了,畢竟,一款日本的國民級遊戲,之發售在一個美國公司的遊戲機平臺上面,肯定是很掉粉的事情。

這件事到底怎麼決定暫時還沒有下文,不過,無論是世嘉還是索尼,都已經決定,要拿出一款自己的扛鼎RPG作品了。

世嘉自己也已經在內部進行了秘密立項。

他們通過鈴木裕詢問傑斯特也只是一次可有可無的試探,傑斯特願意爲他們開發一款出色的日式RPG,他們當然是很高興的,就算是傑斯特不願意,對於他們也沒有什麼損失。

傑斯特一時之間也沒有做出決定,說實話,到底做什麼遊戲,他是無所謂的,甚至這兩款遊戲,他都沒有自己親自去設計的打算,第二款遊戲在傑斯特的心裡,就跟第一款《影之刃》的開發方式一樣,用來鍛鍊新人才是最好的選擇,至於人選還沒有決定。所以,到底是什麼類型,傑斯特自然是不能答覆。

畢竟,五年的時間。現在才第一年,還早得很呢。

其實在傑斯特的記憶當中,世嘉的開發能力是完全不需要擔心的,畢竟當年的九大開發組也是業內文明,而世嘉在SS時代。才意識到,他們在日本市場上面根本沒有辦法跟PS進行競爭的原因,就是他們沒有獨佔的RPG大作。

那個時代的遊戲市場,可不像是未來,車槍球纔是佔有率最高的遊戲。

只有RPG,才代表了遊戲的最高水平。

而當時,PS得到了史克威爾的《最終幻想》,這直接給了任天堂致命一擊,就是在這種情況下,世嘉意識到絕對不能夠坐以待斃。所以投入了重金,開發出了一款完全可以在銷量,口碑上面,跟DQ以及FF系列起名並列的RPG遊戲,這就是《格蘭蒂亞》。

雖然世嘉SS在早起,靠着《VR戰士2》的瘋狂大賣,一直壓制着索尼的PS主機,但是後來世嘉總部跟美國分公司的全面交惡嗯內鬥,讓世嘉丟掉了廣闊的美國市場,之後。爲了保住日本市場,也爲了對抗當時如日中天的剛剛宣佈登陸PS的《最終幻想7》。

世嘉方面開始了《格蘭蒂亞》的開發。

而當時《格蘭蒂亞》開發的口號,就是我們要開發一款,在任何一個方面上面。全面都超越《最終幻想7》的作品,因爲《最終幻想7》並不是全3D的建模,只是人物是3D建模,而場景還是採用的CG貼圖的方式來進行畫面表現,所以,在《格蘭蒂亞》的立項之初。

世嘉就決定要將其製作成一款真正的全3D場景的遊戲。

而他們也確實是這麼做的。在遊戲當中,在室外場景中畫面可360度自由旋,當然,世嘉方面也是知道SS主機的機能跟PS在3D圖像的處理上還是有很大的缺點的,所以,他們的人物採用的是最能夠發揮出SS優勢的2D表現。

而遊戲的質量,也沒有讓世嘉,以及支持世嘉的玩家們失望,《格蘭蒂亞》的質量,完全不遜色於同時代的《最終混響7》。

所以,傑斯特也敢打賭,現在的世嘉,即便是幾次說過我們不喜歡RPG的世嘉,肯定已經在內部開始了他們的RPG開發計劃了,至於是不是《格蘭蒂亞》,這個還是不好說的,畢竟,這款遊戲又不是這個時代誕生的,但是無論是不是他記憶裡面的那款世嘉的日式RPG神作《格蘭蒂亞》。

世嘉都是能夠製作得出,讓所有人都驚訝的日式RPG的。

實際上,世嘉方面除此之外,還是希望傑斯特爲他們開發一款核心向遊戲的,倒不是說世嘉方面不想要傑斯特開發一款輕度遊戲,爲他們開拓這一部分的玩家,實在是他們自己也沒有多大的把握能夠保留住這些原本傑斯特的粉絲,因爲,在製作傑斯特風格的遊戲上面。

他們跟火星娛樂還是有些差距的。

世嘉是想要讓傑斯特製作一款世嘉那樣的遊戲,也就是核心向遊戲,然後能夠吸引到傑斯特的粉絲陣營裡面,對於這類遊戲感興趣的。

而對於開發這類遊戲,世嘉是向來有自信的。

這樣,他們就可以留住,被傑斯特吸引來的大量的粉絲。

傑斯特也是這麼想的,但是他還是選擇了板垣伴信來製作一款這樣的遊戲。

而《影之刃》在知道這款遊戲的任何一個人看來,都說,這款遊戲像世嘉的遊戲多過像火星娛樂的遊戲。

核心向遊戲,這是一個比較抽象的名詞,實際上,也很難有一個具體的詞條能夠解釋這個詞語的朱雀的含義,一般遊戲愛好者會將什麼樣的遊戲理解爲核心向遊戲呢?

傑斯特不得而知。

不過根據傑斯特多年來的經驗,一般被稱之爲核心向的遊戲的,都會有這樣的一個特點。

首先,是遊戲要好玩,不好玩的遊戲,根本就不配稱之爲遊戲,更遑論核心向了,你說仙劍6配稱之爲遊戲嗎?那當然是不配的。

其次,是要不好上手,也就是說,這款遊戲在上手上面,需要一定的難度,不是隨便一個人,從來沒有玩過,然後拿過來隨便按按OOXX,就能夠玩的像模像樣,跟玩了很久的人沒區別一樣,這顯然就不是核心向的遊戲了,而是大衆向的遊戲了。

然後呢,就是不但要不好上手,而且還要更加的難於精通。

想要精通這樣的遊戲,沒有個一兩百個小時的浸淫,沒有一兩百個小時的研究,沒有一兩百個小時的時間去體驗這款遊戲,研究這款遊戲的方方面面,迆沒資格稱之爲核心向了。

基本上,所有的出色的格鬥遊戲,都屬於核心向的遊戲,想要精通一款格鬥遊戲要花費的功夫,不比你的英語通過六級考試要容易多少。

所謂的核心向遊戲,是沒有什麼休閒的要素的,比如說你能一邊吃着薯條一邊通關《忍龍》極忍難度,這根本是不可能的事情,所以,基本上,一款遊戲能做到耐玩,上手不容易,並且難於精通,基本上,符合這三個條件的,都屬於核心向的遊戲了。

可能很多人看到這個也都能隱約的感覺到。

似乎這種類型的遊戲,都不是那種大衆類型的,銷量非常高的遊戲吧。

的確是這樣的。

但是,通常來說,這類遊戲的喜愛者會非常的喜歡這類遊戲,也就是所謂的死忠粉,而像是傑斯特一直提倡的輕度遊戲玩家,他們的死忠程度,實際上是遠不如這種核心向遊戲的。

當然,傑斯特一開始的那些遊戲,也都是核心向遊戲。

不過這一段時間,傑斯特的風格已經逐漸的開始進行轉變了,因爲遊戲未來就是得輕度玩家這得天下。

而且,這種核心向的玩家,他們並不是某一款遊戲的粉絲,他們也很可能並不是某一個製作人的粉絲,他們準確來說,是這款遊戲給他們帶來的這種不可思議的體驗的忠實粉絲,當然,很多時候,這其實是跟某一個製作人的粉絲是重合的。

就比如說忍龍。

這款遊戲在硫酸臉接手之後出的忍龍第一作跟忍龍第二作,廣受好評,被一些核心向玩家稱之爲宇宙第一ACT,吊打鬼泣三十年。

看似他們無比的喜歡的這款遊戲。

但是,當硫酸臉跟脫褲魔徹底鬧翻,離開了他一手組建的忍者組之後,之前被硫酸臉不屑的稱之爲小弟的早矢仕洋介接手忍龍系列之後,製作出的忍龍3,卻韻味全失,不但銷量上面發生了滑鐵盧,更嚴重的是口碑上面,更是一次無比眼中的滑鐵盧。

忍龍3幾乎被之前將忍龍系列吹上天的粉絲們直接噴上了天,而且是用毫不留情的噴上了天。

那麼《忍龍3》真的沒有一絲一毫的可取之處麼?

實際上,並不是這麼一回事,傑斯特就有一個從來沒有玩過《忍龍》系列的朋友,他第一次玩的《忍龍》系列,就是小弟早矢仕洋介的《忍龍3》。

而傑斯特的這位朋友對於《忍龍3》的評價非常高,他說這是一款非常爽,非常好玩的遊戲。

其實傑斯特一開始也對於《忍龍3》不屑一顧過的,但後來他仔細的分析了一下,發現,其實小弟的《忍龍3》也並不是真的如《忍龍1/2》的死忠說的那樣,這是一款一無是處的遊戲的。(。)

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