第545章 最忌諱的就是自大

傑斯特自然是滿口答應了下來。

這就是地位的體現。

雖然傑斯特不是太看重名聲,但是,名聲畢竟是好東西,有名聲總比沒有名聲好得多。

傑斯特既然答應了這件事,頓時就覺得心中有一股火焰在燃燒,或許是人之患在好爲人師作怪,他覺得他有一種使命,來讓將要聽到他的課的人,知道爲什麼要做遊戲,或者說不應該用怎樣的眼光來做遊戲。

在傑斯特看來,身爲一個遊戲開發者,是有很多忌諱的。

最大的忌諱,就是千萬不要自大。

這裡的自大,指得就是,千萬不要把自己根本就不瞭解的事情,沒有起體驗過的事情,只是看上幾眼,就覺得,不就是這樣麼,給我幾個人,給我點時間,我也能做的出來。

爲什麼會這樣說呢。

其實就是傑斯特從後世國內的很多開發者身上,看到一些教訓。

這些人本事不大,但是脾氣不小。

牛皮吹得震天響,實際上呢,牛皮就是牛皮,一點用都沒有,除了惹人恥笑之外,還能得到什麼呢。

比如說,後世國內的一個著名的遊戲製作人,《軒轅劍》系列的首席製作人,叫做楊淵升的,就在大庭廣衆之下吹了這樣的一個牛皮。

“不是我吹牛,給我兩百人,三年時間,我也可以做出巫師3!”

然後後面一羣跟仙孫同一陣營的某遊戲的玩家一起跪舔楊淵升,那種場面,簡直啊,一夜之間就被人直接噴離開三十一頁。

傑斯特當時看的是好不痛快。

其實這件事很簡單的,因爲《巫師3》這個遊戲是波蘭白毛花了三年時間,兩百個人的開發團隊。花了一千萬美元開發出來的一款遊戲,所以,《軒轅劍》的主策楊淵升纔有一開始的那句話。

其實。在傑斯特看來,國內的設計師。說這種話也不是一次兩次了。

比如說,跟《軒轅劍》同出一門的姚壯憲,就曾經有過類似的這樣的神論:“國外的那些遊戲,都是些無腦的突突突,娛樂性還可以,但是我們的遊戲是有內涵的。”

當時傑斯特看到這個新聞的時候,簡直就是覺得世界上怎麼會有這種厚顏無恥之人啊。

無論是內涵還是娛樂性,論什麼都論不到你姚壯憲拉的那坨屎啊。

不過後來。傑斯特就想明白了。

其實就是不知者無畏。

比如說楊淵升說的那個給我200人,給我三年我也能做出巫師3的這種笑話之所以會出現,傑斯特覺得最大的可能就是,他根本就沒玩過《巫師3》啊,他根本就不知道這是一款怎樣牛逼怎樣偉大怎樣出色的遊戲。

他根本就不知道他是吹了一個怎麼樣的牛逼啊。

這可不是隨便說的,因爲傑斯特就有很多朋友是國內的遊戲廠商裡面的,裡面的設計師,甚至連遊戲主機都不知道,甚至沒聽說過暴雪,閥門。ea,育碧,這樣的人更不用說玩巫師3了。我估計,他們連cdpr是波蘭人都不知道吧。

其實,在楊淵升的眼裡,可能他覺得《巫師3》也就是一普通的3a大作了。

但是,什麼叫3a大作呢。

以前老是說什麼3a大作3a大作,沒有仔細的解釋過,忘記什麼這個a哪個a的字幕,這些都不準確的。

aaa級大作並不是說投資在多少多少,製作多久,多少人蔘與——aaa級大作代表了業界在某個時間段內,最高製作水平,比如說《最終幻想14》這這朵奇葩之花。如果這款遊戲是在兩千年的時問世,就是2000年的3a級大作,開創業界神話,哪怕劍3到2000年,都可以開創mmorpg的先河。而2015年的整體要求水平變得更高了,所以這些遊戲變成了學費,奇葩之花,笑談,我這篇文章中嘲諷失敗者的典範。

天朝網絡遊戲行業付出的那麼多大型項目的學費已經無數次證明,要獲得製作aaa級項目的能力可非一朝一夕之事。並不是簡單的投入海量投資,然後招幾百個人就能順利作出一個3a級大作,至少需要幾代的不斷的投入,不斷的產出,而且還要在失敗中積累,才能使促進一個優秀作品的誕生。

舉一個簡單的例子吧。

還是波蘭小廠cdpr的《巫師》系列,這款遊戲也只有到了《巫師3》的時候才被真正的認可爲3a級大作,在之前的《巫師2》以及《巫師1》的時候,可從來沒有人這麼說過。

對於一個大型項目而言,所有小公司時可有可無的小毛病,都會釀成災難性的後果,僅僅在研發這一塊,對於一個大型項目,拆分成若干塊的時候,每一塊內都有大量的業務需要處理,在每一塊處理完後,又要保證整體的統一,和可用性,還有無數難以處理的bug,如何保證qa/qc,成了巨大的問題,而所謂3a級大作,又是高品質,高可用性,低bug的代名詞。

像是育碧那樣的可以同時管理一千多人,在世界上的各個角落,做同一個項目的遊戲公司,有這樣的管理協作能力的遊戲公司,也只有育碧一個罷了。

巫師製作時間大部分都是3年左右,而3年的時間,可能有一半都時間都在做qa,這是國內公司根本不可能考慮的事情,古劍當年發售時狂出bug就是qa不足的典型,爲什麼會這樣呢?難道大型項目在發行的時候,明知道有bug,也要上嗎?

當然不是,這涉及到一個概率問題。

假如有一個bug,正常遊戲發生的概率是萬分之一,你覺得要不要處理?畢竟1%的bug更多,而實際上呢,天朝的qa能做到排除1%概率的bug,已經是很不錯了,但是實際發行時,由於玩家太多,比如200w用戶,每個用戶平均5次遊戲,就是1000w次的使用次數,而如果平均次數到20次呢?

一款100小時的遊戲差不多的啓動次數在200左右,讀盤大約在1500次左右,請用這個數據乘以人數,在乘以bug發生概率……

那真的是一個天文數字。

而天朝的qa,很難做好,主要在於小廠商qa的投入不夠,qa很難積累足夠的大型項目經驗,天朝互聯網產業一向不夠重視qa,然而對於互聯網企業,其實是可以的,因爲主要業務只要放在服務端,降低客戶端業務複雜度,是沒問題的。

一個應用類軟件如果發現有bug,可以迅速修復,甚至降低客戶端的業務壓力,讓客戶端的業務簡單化,讓服務端承擔更多業務,一晚上過去明天用戶就沒bug了。

但是單機軟件商,尤其是遊戲廠商,你讓遊戲廠商投入50%的費用在qa和qc上……在天朝這是幾乎難以想象的事情,而《人月神話》這本經典的著作當中,明確的說明:qa至少要佔整個開發時間的50%。

遊戲中,特別是3a級大作,大部分都是單機內容更多,所有的業務都在客戶端,所有的bug基本上也都在。

所以如果一款3a級規劃的遊戲項目,打算用200人開發3年,又是國內這些沒經驗的團隊操刀,最大的可能就是由於規模過於龐大,導致後期qa嚴重不足,遊戲內有海量bug,從研發的角度講,這真的需要一個一個項目的做過去,qa慢慢從小項目積累過去,研發才能真正做到靠譜。

在老滾5中,可以感受到策劃執行到後期的薄弱。

如果對比老滾5和巫師3,就會發現老滾滿地圖的任務,實際上除了幾個主線外,支線任務質量是低於巫師3的。

巫師3的支線質量,總體是遠遠高於老滾5的。

由於這種細碎任務的累積,加上老滾5鍛造系統出產遠遠好於掉落,導致很多玩家後期根本沒動力打小任務。同樣作爲沙盤遊戲巫師就避免了這個問題。

那麼是否可以說老滾5的策劃比巫師3的弱呢?

顯然這麼比較是不科學的,老滾5很有可能是整體預算限制了策劃的表現。

在多塊區域內任務的連續性,關聯性,作爲一個沙盤遊戲,做的關聯越多,,工作量就會變得越大,也越好玩。

老滾5的開發費用應該在五千萬左右,而按照通脹以及美國跟東歐工資上的差異,巫師差不多也是這個數,爲什麼開發費用差不多,這一塊的體驗卻差距不小呢?

大概是規劃的時候,研發和策劃沒有協調好,策劃最後的執行被偏離了,導致任務散落,沒有行程任務網,整個世界觀過於依靠幾條大型主線。

這只是利用三a級大作老滾5來列舉,哪怕是老滾5的遊戲設計,都出了這種問題。

如果放到普通小公司的製作人,比如那個大言不慚的楊淵升的身上,他能如何控制呢?遊戲開從來不是拍拍腦袋就可以做的事情。

這是一項非常複雜的巨大工程。()

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