第396章 夢幻模擬戰

雖然否定了去製作《火焰之紋章》的續作這個構想,但是傑斯特還是從這份調查報告當中看到了更多的,潛藏的更深一層次的東西。

不排除確實有很多玩家是真的希望玩到《火焰之紋章》的正統續作的,雖然《火焰之紋章》有過續作,但是因爲這不是自己製作的原因,所以這款續作並不被這些人所認同,而且,這款續作在質量上未免也太過於平庸了一點,所以口碑也並不是太高。

當然,srpg這個遊戲類型原本就是小衆的類型,當時傑斯特爲了對抗宮本茂的《塞爾達傳說》未來標新立異,大量的加入了更多的rpg要素纔在市面上掀起了一股這類遊戲的風潮。

但是小衆遊戲畢竟只能是小衆,傑斯特也雖然靠着《火焰之紋章》掀起過一段srpg遊戲的風潮,但是隨着時間的推移,這種被傑斯特改的更加近似於rpg的srpg遊戲逐漸的迴歸本源,自我分爲了更加註重srpg裡面s要素的遊戲跟更加註重rpg要素的遊戲。

比如說去年鬆野泰已聲名鵲起的那款遊戲,就是一款經過了改良之後的srpg,在這款遊戲裡面,相對於傑斯特的《火焰之紋章》,鬆野泰已選擇的完全相反的方式,傑斯特當初更加註重rpg要素來讓玩家獲得更強的代入感,而鬆野泰已這一次卻加重s這一方面的內容,讓玩家在每一次的戰鬥過後,都會產生一種難言的使命感。

而這種方式的改良,經過市場的驗證之後,自然是大獲成功的。

所以,在傑斯特看來,其實是很多的玩家,在見到新平臺問世。他們多年的想要玩到又一款,由自己開發製作的srpg遊戲的想法作祟,再加上自己製作過《火焰之紋章》,而現在《火焰之紋章》在他們心目裡的超卓地位的原因。

纔有了讓自己去製作一款《火焰之紋章》的續作的想法。

其實,《火焰之紋章》只是一款在最應該出現的地點出現了的遊戲,這款遊戲裡面,傑斯特融合了很多後世成熟的rpg遊戲的設計思路的原因,讓這款遊戲,在rpg遊戲還是蠻荒的時代,看起來如此的與衆不同。僅此而已罷了。

當然,這款遊戲的開發過程當中,自然缺少不了幾乎可以稱得上是當時也可以說是現在都是最爲豪華,甚至可以肯定地說,不可能再現的開發陣容,想一想現在在整個遊戲界當中都已經叱吒風雲的阪口博信,鬆野泰已,小島秀夫,中裕司這些人不過只是當時那隻《火焰之紋章》開發團隊的普通一員罷了。

就是因爲傑斯特在系統上面那種幾乎一個人晚上了rpg遊戲應該有的一切。再加上完美到幾乎無可挑剔的劇本文檔,精緻的極具藝術風格的原畫,都讓這款遊戲成爲了幾乎不可能被複制的經典。

就算是傑斯特,都覺得在3d時代之前。他不可能製作得出能夠超越這款遊戲的作品了。

誠然,在8位機的機能限制下,自然這款遊戲還是有一些缺點,甚至還能夠做一些補足的。但這些改進也不過是在這款遊戲已經創立出來的系統上進行修修補補,在整個遊戲界這四五年來,都沒有能夠做出什麼創新。傑斯特也自認爲自己是做不到的。

這纔是他不想要去製作《火焰之紋章》的續作的原因,很有可能自己會來一次大暴死。

但是,傑斯特在思慮再三之後,他覺得《火焰之紋章》的續作,自己不能貿然的去製作,但是不代表自己不可以去製作srpg遊戲,如果自己在這個時候,宣佈自己將會開發一款完全爲dreambox2平臺而量身定製的srpg遊戲,必然會引起很大的反響。

當然,這款遊戲肯定不會是《火焰之紋章》的續作,而這也可以作爲一個噱頭,引起很大的話題。

之後,dreambox2的銷量會爆發一段時間則是必然的事情。

不過,選擇哪款遊戲呢?

其實火星娛樂已經發展到這個地步,傑斯特已經懶得從自己的記憶深處去完全山寨那些歷史上的遊戲了,因爲根本就沒有必要,就像是自己剛剛跟卡馬克通力合作,在pc上面發售的引起了極大轟動的《雷神之錘》,這款遊戲如果照搬的話,在這個年代也是完全不可能做到的。

因爲《雷神之錘》是卡馬克的引擎設計思想完全成熟,機能比現在強大數倍的九十年代中期纔出現的作品,那個時候主機都已經在索尼的ps的大旗號召下正式進入了3d時代,一款又一款的3d作品正在不斷的佔領着市場,純粹的2d遊戲幾乎沒有容身之處。

而且,《雷神之錘》是一款完全的3d作品,所有的場景都是即時演算,而不是像現在這樣的,卡馬克的引擎裡面用的一種特別的算法進行加載,這兩種引擎的差距簡直不可以道里計。

所以,傑斯特在開發《雷神之錘》的時候,只是跟卡馬克以及整個的開發組述說了一下自己的這個遊戲的構想,他是一款怎樣的遊戲,我要做到什麼效果,他會怎樣運行,應該如何戰鬥,等等等等的東西。

然後就是美工,程序以及策劃的羣策羣力的事情了。

到了這個時候,放着一隻強大的團隊不去使用,而只是靠自己按照自己腦海裡的東西山寨,是沒有什麼意義的,而且,自己炒的,未必能夠比只是把想法說出來,然後整個團隊製作出來之後的出色。

不過,在傑斯特想來,一個大體上的背景還是可以進行借鑑的,就像是《火焰之紋章》的劇情幾乎就是他們重新編寫的,但是大背景還是傑斯特在一開始的時候就參考着《火焰之紋章》設立的,這樣做在本質上是沒有什麼意義的,他可以取任何一個名字來代替《火焰之紋章》,不過,這樣之後就沒有那種紀念懷舊的感覺了。

雖然傑斯特已經有了想要重新制作一款srpg遊戲的想法,那麼在自己的腦海裡挑選一個來當做大背景也就是他要做的事情。

除了《火焰之紋章》之外,srpg遊戲的經典還是很多的,比如像是鬆野泰已已經完成了出做的《皇家騎士團》,不過上一次既然選擇了任天堂在srpg上的代表作,那麼這一次,傑斯特決定就選擇一款世嘉曾經在這個類型上面的代表作。

很快,傑斯特就找到了一個最爲合適的目標。

《夢幻模擬戰》。

準確的說,這並不是世嘉的一部作品,不過很多人說起世嘉的遊戲的時候,喜歡將這款遊戲添加進去,其實這是錯誤的說法。

這款遊戲的開發公司叫做日本電腦系統公司,簡稱爲ncs,他們是世嘉平臺的獨佔開發商,在md平臺上面,這個公司曾經開發過很多受到衆多玩家追捧的遊戲,尤其擅長射擊遊戲的開發,比如說《飛天神將》跟《寰宇槍騎》。

當他最出名的md遊戲,就是《夢幻模擬戰》。

這款遊戲在開發之初ncs就是投入了極大的野心,這款遊戲的製作人是才華橫溢的高田慎二郎,在多年之後,他成爲了rpg神作《女神異聞錄》的製作人,人物設計是漫畫家漆原智志,如果對於他不熟悉的話,那麼你只需要知道他在後來是《fate/staynight》動畫版的原畫師以及《零之使魔》動畫版第一集的原畫師就可以了,而遊戲的音樂則是由巖垂德行來譜寫。

巖垂德行的曲風高雅、大氣、恢宏,倍受聽衆歡迎,也跟這款遊戲極爲相配。

可以說,從原本的主創團隊的豪華程度來看,當初《夢幻模擬戰》不可謂不豪華,而發售之後的成績也證明了,這是一款配得上所有的讚譽的遊戲。

不過傑斯特只是要借鑑一下《夢幻模擬戰》的背景,其他的至於劇情,音樂,畫風之類的,因爲時間過得太過於久遠了,讓傑斯特去具體的回憶這麼一款他只是在年少的時候玩過寥寥幾次的遊戲,也未免太過於爲難他了一點。

當時世嘉md遊戲機在國內可視屬於稀罕物的,不像是fc或者是sfc那麼常見,而且因爲當時世嘉md的遊戲卡帶是黑色的原因,傑斯特跟他的那些小夥伴們總是稱呼世嘉的md遊戲爲黑卡遊戲,而去玩這種遊戲機,也簡稱爲玩黑卡。

不過現在也並不需要傑斯特去回憶這些細節,他需要做的只是做出一個簡單的背,列出人物的關係。

然後其他的遊戲內的具體的東西,畫面黨風格,音樂的風格,需要什麼樣的系統等等這些,都是需要在開發組正式成立之後,跟自己開發組的成員一起進行頭腦風暴進行商量的。

儘管需要寫的東西對比他之前獨斷專行的時候不算多,但是不出半個小時,傑斯特手中的鋼筆在他面前的白紙上不斷的疾馳,已經有三四張寫滿了字跡的紙張,被他扔到一側去了。

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