一如《勇者鬥惡龍》發售情況的重演,《塞爾達傳說II》也是如此。
一開始人聲鼎沸,頗有氣吞山河之勢,似乎FC剛剛被打壓下去的市場佔有率有要恢復的趨勢,不過在大熱的開頭過後,則是鋪天蓋地的叫罵之聲,而對於此,任天堂則是默然不應。
很多玩家甚至氣憤的組團衝擊任天堂在京都的總部,不過好在任天堂的保安工作做得比較好,纔沒有出什麼事情。
之前很多吹捧《塞爾達傳說II》的媒體跟雜誌,這個時候也是鴉雀無聲,因爲他們之前收了任天堂的好處,都給《塞爾達傳說II》大肆鼓吹,現在這款遊戲出了問題,玩家聽從了你們的說法去購買這款遊戲。
但是現在玩家感覺自己被騙了,當然會相當的不滿。
所以,很多的雜誌社甚至受到了數百份的威脅信件,倒是《GAME》這段時間春風得意,因爲立場的關係,在整個日本的電子遊戲媒體都在吹捧《塞爾達傳說II》的時候,《GAME》日本分刊是坐岸觀火,冷眼旁觀的,而接着就是傑斯特在某一次節目裡說的火星娛樂嘉年華跟電子競技大賽的開始,再然後,就是梅原大吾在東京區《街頭霸王》預選賽上面的強勢表現,吸引了很多目光。?天?下?書?庫?小說 . COM??這一大段時間,《GAME》雜誌也就一直在報道這些事情。
雖然,最終的東京區的決賽,梅原大吾不負衆望的拿到了東京區的冠軍,獲得了參加全日本大賽的資格,不過這個時候,《塞爾達傳說II》也正式發售了,原本還是熱點的《街頭霸王》預選賽瞬間就冷了下來,所有人都把目光聚焦到了這款遊戲上面。
而在這款遊戲發售後跟《勇者鬥惡龍II極爲相似的經歷。讓很多媒體一時之間失聲,不知道該如何去報道了,《GAME》日本分刊落井下石的機會也就到了——其實在當時整個媒體都在熱炒《塞爾達傳說II》的時候,《GAME》日本分刊也因時制宜的發表了一篇不看好這款遊戲的文章。
理由很簡單,他們從各處得到的消息,宮本茂固然是一位非常優秀的遊戲設計師,但是他在這款已經在初作上面被確認爲是RPG遊戲的本體上面做出來太大的改動,使這款遊戲變得不那麼RPG遊戲了,反而像是其他的類型遊戲。
在這種情況下,任天堂還在想要讓原本的受衆繼續去支持一款已經跟他們所喜愛的遊戲類型沒有什麼關聯的遊戲。必然不會有什麼好的結果的。
結果這篇文章在當時並沒有得到什麼擁護,反而有些雜誌還寫了譏諷的文章,說《GAME》的這些編輯不懂日本遊戲,結果,這篇得到了傑斯特的受益纔會刊登的文章,再一次被人翻了出來。
這個時候的玩家才發現,這篇文章裡說的《塞爾達傳說II》的重重弊端,都是切中要害,他們這一次怒噴《塞爾達傳說II》就是因爲這款遊戲一改他們已經習慣的RPG遊戲應該有的遊戲模式跟遊戲慣性。而是將其改成了一款ACT遊戲。
如果僅僅是一款ACT遊戲也沒有什麼關係,畢竟很多ACT遊戲日本的玩家也是非常喜愛的,比如說《超級巴洛特利》系列,不過這類遊戲的特點的詼諧幽默之間帶上一點點的難度。這個難度不應該太高,而且故事性也不要你太過於複雜跟深奧,因爲玩這個類型的遊戲的人都是一些年紀比較小的孩子,領會能力比較低下或者是想要只是求休閒的人。
這些人在玩這類遊戲的時候。最希望的就是以一種思維模式進行下去,不要動腦子的,但是《塞爾達傳說II》卻完全不是如此。
而喜歡RPG遊戲的玩家呢。他們面對《塞爾達傳說II》這種怪異的遊戲方式極爲的不適應,因爲他們覺得之前的,由《火焰之紋章》,由《重裝機兵》甚至是由《最終幻想》由勇者鬥惡龍》這些遊戲所定立下的遊戲模式已經非常的完善跟完美了。
他們也覺得非常的合適,既然這樣,爲什麼宮本茂要偏偏去改動了。
如果這種改動能讓他們感覺舒服也就罷了,但是這種改動並沒有讓他們這些玩家在操作跟習慣上感覺到什麼順暢,反而讓他們覺得這款遊戲比起其他的RPG遊戲來難以操作——這種難以操作並沒有給玩家們一種挑戰感,反而給玩家一種厭惡感。
再加上因爲任天堂高層催的緊,遊戲裡面的很多地方都製作的比較粗糙,甚至一些明顯的BUG都沒有足夠的時間去解決,故而纔會在發售後罵聲一片,這樣的遊戲不失敗,那麼就沒有遊戲不會失敗了。
一切豆乳傑斯特的預料。
他在得知宮本茂像是原本的歷史當中那樣開始對《塞爾達傳說II》進行大刀闊斧的改動的時候就預料到了現在的這一幕,當初《塞爾達傳說II》之所以能夠賣出四百萬份,只不過是拖了《塞爾達傳說》初作的福再加上任天堂當時統治級的市場佔有率罷了,實在是不值一提。
這種羣起而攻之的情況足足拖延了半個月的時間,宮本茂以任天堂纔在忍受不了這種攻訐的情況下出來向着廣大的玩家道歉,將所有的過錯都攬到了自己的身上,都是因爲他想要對RPG類遊戲做出改革,纔會做出這樣一款怪異的遊戲的。
而這個時候,NEC的PC-E也正式開始發售了。
十六位的顯示芯片處理後的畫面是什麼效果?在PC-E發售的那一天,NEC憑藉着自己世界級巨無霸的身份將自己的產品鋪貨鋪到了幾乎全日本的任何一個商場當中,而且他們採取了最簡單的一種銷售的方略。
比較式銷售。
他們同時在銷售點放上了三臺不同的牌子的家用遊戲主機,一臺是任天堂的FC,一臺是火星娛樂的Dreambox,另一臺就是自己的PC-E,然後同時在這三臺機器上運行遊戲,同時播放給來圍觀的人觀看。
FC跟Dreambox上面的遊戲都是大家耳熟能詳的,比如《塞爾達傳說》或者是《巴洛特利的異界大冒險》之類,而PC-E上面的遊戲,則是哈德森特別爲了PC-E而出的一款遊戲,也很出名,《高橋名人的冒險島II》。
這款遊戲的第一作是在八六年的時候在FC上面發售的,當時一經發售就引起了轟動,不過後來任天堂幾次催促讓哈德森儘快的開發這款遊戲的第二作,但是哈德森卻一直在敷衍此事。
而到了他們跟NEC一起開發的PC-E問世的,時候,哈德森在第一時間,就拿出了自己的鎮家之寶。
十六位的PPU處理的畫面是八位PPU完全不能比擬的,就算是Dreambox的兩顆PPU的架構方式都無法比擬,以前只是見識過八位機的粗糙劣質的畫面的玩家在看到PC-E上面的十六位PPU的精緻畫面的時候,也都是粉粉的讚歎。
而且,哈德森跟南夢宮作爲兩傢俱有極高影響力的遊戲企業,在玩家心目裡的地位是非常的高的,這兩家公司的遊戲擁有着巨大的擁躉,無論是哈德森的》高橋名人的冒險島》在日本本土的二百多萬的銷量,還是南夢宮《鐵板陣》街機版比《沙羅曼蛇》還要高出一些的總銷量,都讓他們擁有大量的粉絲。
有着強大的機能的家用主機,加上兩家擁有龐大的影響力的遊戲公司,那麼在銷售之處,貨收到熱烈的追捧,也就是必然的事情了。
而恰好這個時候任天堂又搞出了《塞爾達傳說II》事件,雖然在半個月之前宮本茂出來道歉,但是還是有着爲數不少的任天堂以及FC的支持者爲此傷透了心,這個時候正好PC-E發售,他們也找到了自己的感情宣泄口,紛紛的轉投入了PC-E的陣營。
要知道,無論如何,日本的電子遊戲市場是一個非常保守的市場,除了在遠古的雅達利時代,沒有一家非日本的遊戲公司能夠在不這個市場佔據主流,現在的火星娛樂的Dreambox能夠在市場佔有率上,利用任天堂的兩次連續的敗筆,將佔有率推進到百分之三十,這已經是一個非常不錯的成績了,甚至在傑斯特也看來,這都有些出乎他的計劃之外的。
但是日本人對於日本人自己的產品,倒是接受度很大,即便他們在之前還是另一家的粉絲,說不定轉過頭來他們就能夠轉換門庭,而NEC現在正好利用了這一點。
PC-E只是剛剛開始發售一個星期,出貨量就達到了三十萬臺。
誠然,這的確不是一個足夠出色的成績,對比着現在任天堂的FC在日本市場超過一千五百萬臺的數量來說,但是要知道,在八四年的時候,任天堂在第一年也不過才僅僅賣出了百萬臺罷了。(……)