時間過得非常快,從英國回來已經三個多月,《火紋》的開發也已經進入到了中後期,而且過程出奇的順利,一些傑斯特在之前預想的難點,比如說全地圖捲動,大地圖數據的處理等等都在整個研發團隊的努力下迎刃而解,而且隨着整款遊戲的漸漸成型,當這款內容龐大的史詩遊戲在開發團隊的眼前逐漸的展現出自己的原貌的時候,所有人都對這款遊戲的完整面貌好奇起來。
他的這些設計師,尤其是這些玩着dnd桌遊長大,長時間沉迷在《巫師》跟《創世紀》這種原始的跑團rpg里人來說,見證一個真正的,有血有肉的,有歷史,有故事,有一切他們想到的,沒有想到的魔法與劍的魔幻世界的誕生,是最爲激動人心的事情。
這種感覺傑斯特也是第一次的體會到,他想到了他之前看過的暴雪在二零一四年的嘉年華上公佈的一個關於魔獸十週年的紀錄片,最開始的那些魔獸的設計師們,也都是因爲玩eq才產生出的我們可以做一個更棒的遊戲的想法,然後才把這個偉大的想法付諸行動的。所以,儘管經過了三個月幾乎沒有休息的高強度的工作之後,所有人還保留着極大的熱情。
火星娛樂的《火紋》項目,由傑斯特親自主持的消息在遊戲界現在也不是什麼秘密,無論是《game》還是《fami通》在這段時間裡都有過不少的報道,而且《game》還是報道的主陣地,任天堂在這段時間自然也沒有閒着,原本任天堂不習慣這種遊戲還沒有製作完就開始宣傳的作風的,不過看到自己的競爭對手火星娛樂這一手玩的越來越純熟,所以他們也開始效仿。
不過在北美市場上,任天堂無論是渠道還是影響力都無法跟火星娛樂相提並論,所以。現在在北美《火焰之紋章》的聲勢要高出《塞爾達傳說》不止一籌。
但在日本市場的宣傳上,則完全是任天堂《塞爾達傳說》的天下,雖然詹姆斯.霍克剛剛接手了原本玉秀吉郎一手組建的營銷團隊,但還沒有在日本本土正式發售自己的遊戲主機的火星娛樂在天然上就要比已經統一了日本家用機市場的任天堂弱勢很多。對此傑斯特給的指令最讓傑斯特擔心的,就是宮本茂的進度要比他的快很多,因爲《塞爾達傳說》在內容跟架構上,要遠比自己的《火焰之紋章》小的多,所以三個月時間,已經足夠他完成整個遊戲的框架,並且將內容填充的差不多了。按照傑斯特的估計,最多還要兩個月,《塞爾達傳說》就足夠完成後期製作,最多再加上一個月的debug跟測試的時間,就可以正式發售了。
算了算時間,傑斯特也不由得感嘆這個時間任天堂掐的剛剛好,正好是暑期,這個時候推出,正好能夠靠着這款遊戲的質量。賣出一波主機銷量的高潮,打自己一波漂亮的反擊,因爲《塞爾達傳說》這款遊戲的賣點,就是童真。正好是那些還處在中二期,還在能夠擊中做着以爲自己能夠拯救世界的美夢的小孩子們的g點所在。
不過說實話,這三個月本來任天堂想要靠着火星娛樂產能不足,不可能順暢鋪貨。利用火星娛樂的空檔期打一個反擊的,但是山內溥實在是沒想到,傑斯特直接跟郭泰明談成了合併的事宜。有了鴻海的幫助,現在dreambox的產能雖然還是不能跟之前早有準備,爲此馬力全開,存了半年庫存的任天堂相提並論,但是任天堂的nes在北美的銷量也算不上太過暢銷,所以,在整個的市場佔有率上,火星娛樂還牢牢的佔據着上風。
面對着在北美市場上面兩成的佔有率,荒川實不心急是不可能的,但是火星娛樂在北美的玩家裡的地位實在是太高,而且現在火星娛樂首發的那些遊戲質量完全不遜色自己的那些——這還是客氣的說法,實際上,火星娛樂的那些遊戲的質量要遠遠在自己的那些遊戲之上。
尤其是那款《巴洛特利的異界大冒險》跟《沙羅曼蛇》在北美市場簡直就像是賣瘋了一樣,據說已經達到了賣的卡帶比賣的機器還要多的多的地步,甚至就是那個之前已經出過街機版的《美利堅方塊》的銷量,竟然都比這兩款毫不遜色,都是已經突破了百萬套的大關,而且依舊在狂賣當中。
倒是自己公司寄予厚望,在日本賣出奇蹟的《馬里奧兄弟》在北美市場上遭遇了滑鐵盧,銷量很不理想,甚至都不如火星娛樂的同類遊戲《雪人兄弟》的零頭,要不是自己一方的《越野摩托》,《馬戲團》,《f1賽車》,跟南夢宮的冷飯作《pac-man》還有哈德森的《炸彈人》,《掘金者》銷量還算不錯,那自己兩成的佔有率恐怕都佔不到了。
這還不是令荒川實最擔憂的,他最害怕的是之前在自己的nes正式發售之前談好的幾家美國遊戲公司給自己這一方出遊戲的事情出了變數,像是ea,動視,雪樂山這些有名氣的美國遊戲公司紛紛通過他們自己的渠道隱晦的告訴自己,火星娛樂之前已經聯繫過他們,而且開出的條件比任天堂優越的多,再加上現在北美的市場佔有率說明了一切問題,這些遊戲公司都斷了想要跟自己一方繼續合作的意向,紛紛轉投到了火星娛樂的第三方陣營當中。
這樣的情形對傑斯特來說,在日本也差不多,火星娛樂想要在日本招攬到第三方的遊戲公司也是千難萬難,而那些小型的公司傑斯特看不上眼,而有些名氣則對還沒有正式進入日本家用機市場的火星娛樂有些擔憂,況且他們這些廠商的眼前看到的就是已經賺得腦滿腸肥的任天堂fc陣營的廠商,另一邊只是火星娛樂空口開出的支票,以及加入了火星娛樂陣營,並且出了他們的第一款dreambox遊戲的暗榮的《信長之野望》美版在北美並不怎麼樂觀的銷量。
雖然《信長之野望》被《game》首創的評分機制列爲第一批的評分遊戲,並且給出了三十六分的高分,只有《巴洛特利的異界大冒險》,《沙羅曼蛇》,《美利堅方塊》,《復仇者》等寥寥幾款遊戲的評分比他高,而且還得到了整個《game》雜誌社絕大多數編輯的高評價,在一些資深的電子遊戲玩家眼裡,這也是一款不折不扣的傑作,但是,這款遊戲對於絕大多數的北美玩家來說,還是太過於硬核了。
況且一款日本戰國曆史上的遊戲,玩起來費時費力,絕大多數人根本就無法從中簡單的就體會到遊戲所能帶來的樂趣,不能夠像其他的遊戲那樣,不需要智商都能夠體會到遊戲所能帶來的樂趣,所以,銷量慘淡也是必然的——當然,所謂的慘淡也是相對而言,正式發售兩個多月賣出了六萬多份,而且銷售曲線異常的平穩,而且還穩中有升,看來是口碑起到的效果,按照這個曲線下去,到了年底破十五萬份甚至二十萬份都沒有絲毫問題的。
按照傑斯特的規定,在開發期間,每天在正式的工作前都需要拿出二十到三十分鐘討論下今天要完成的工作,所以每天都會有一個例行的晨會。
傑斯特一般是所有人裡面來的最早的,實際上,在這三個多月的開發時間裡,他只離開公司外出過夜過寥寥的幾次,而且有一半的時間還是因爲克勞迪婭專程來美國看他,就這一點來說,整個開發組無不是對傑斯特佩服的五體投地。
今天剛剛到上班的時間,傑斯特就在會議室裡等着開發組的人來開會,他的手裡拿着今天的工作計劃瀏覽着,最後看看還有沒有什麼地方可以修改,正在這個時候,中裕司跟鬆野泰已兩個人肩並肩的走進到了會議室當中,他們在美國這段時間,行爲也漸漸的向着美國的那些同事進行着轉變——至少不會剛一見面就是一個九十度的鞠躬了。
不過傑斯特看到他們倆人的神色極爲氣憤,其中鬆野泰已的手裡還拿着一本捲成一卷的一本雜誌,從封面上面的日文來看,應該是《fami通》。
《fami通》現在是日本最暢銷的遊戲類雜誌,這是在《game》大獲成功之後,login比原本的歷史上提前一年發行的雜誌,而在《game》首創的四十分法給一些發行的遊戲評定了神作,殿堂,白金,黃金等等級別受到廣大讀者的好評之後,《fami通》也有樣學樣的山寨了一個同樣的評分體系,甚至就連遊戲的級別也照抄,不過唯一的區別就是,在對待美國的遊戲的時候,他們總會是更加的‘私人化’一點。
所以,本來質量相差無幾,甚至類別也差不多的兩款遊戲,在《fami通》上面,日系廠商的分數是一定要比美國廠商,現在就是特指火星娛樂的分數要高一點的,當然了,來而不往非禮也,《game》對於任天堂遊戲的評分,一樣會進行‘主觀向’的評分。
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