這是一九八四年加州的第一場雪。
一個月的時間過的是非常快的,尤其是有無盡的工作需要去做的時候,沉浸在其中的時候是基本上體驗不到時間的流逝。
十二月的中旬,離着聖誕節還沒有十天的時候,降下了今年的第一場雪,雪勢還是不小的,在清晨傑斯特從自己辦公室的休息間裡睡醒的時候就看到了外面已經被一片素白色覆蓋。
原本預計在十一月發售的射擊遊戲《巴洛特利警長》並沒有如期發售,因爲在測試裡還是發現了許多之前沒發現的問題,修改的時候也錯誤的預估了時間,這也讓許多火星娛樂的玩家有些不滿,跳票跟欺騙這樣的字眼也加在了自己公司的身上。
對此傑斯特還是有些無奈的,他也理解了某個經常跳票,甚至還把跳票當成日常的遊戲公司的想法,畢竟,跳票是爲了讓遊戲變得更加出色。
但卻總是會被玩家們誤解。
而在跳票了二十多天之後,這款遊戲在完成了最後的修正,也在今天正式對外發售。
街機遊戲的對外發售跟卡帶遊戲完全不同的,畢竟購買者都完全不同,卡帶遊戲的主力購買者都是個體的玩家,而街機遊戲的購買者卻是街機廳的老闆。
之前火星娛樂也通過一款又一款的熱賣街機遊戲培養出了一大批很有凝聚力的街機廳,這些街機廳也從火星娛樂的身上賺到了無數的好處,而在最近擁有着火星娛樂的遊戲發行權的風行發行推出了一個街機廳加盟的計劃,只有加入了風行發行的火星娛樂街機遊戲聯盟的街機廳才能夠在第一批得到火星娛樂發售的新遊戲。
傑斯特也知道不能斷人財路,加入這一個火星娛樂街機遊戲聯盟倒是不禁止在自己的街機廳裡也同時售賣其他遊戲公司的街機遊戲,而是加盟者必須要有在當地進行宣傳火星娛樂的義務,而且還要將火星娛樂的遊戲擺放在最顯眼處。
當然,他們所享受到的權利就是率先拿貨,跟更加低廉的預付款預購。
而且,爲了進一步保證這些街機廳的利益,在同一個地區只會有兩家加盟店,加盟的合約是兩年一簽,初步的加盟費不高,不過想要在之後獲得加盟資格,如果沒有其他的競爭者,而加盟方又續簽的意向,那麼自動就會獲得續簽的資格,如果有着其他的競爭者進行競爭,那就需要競標了,不過目前來看,還沒有幾個地方出現競標的現象發生,畢竟這項計劃也纔剛剛開始。
即便是昨天晚上下了一夜的大雪,但還是無法阻擋玩家們的熱情,在之前的一天,遊戲的基板就已經發到了全國各地,然後連夜組裝成框體,在這些加盟店今天剛剛開始營業的時候,就看到了自己的店門外排起了長隊
。
這都是想要第一時間體驗到火星娛樂新遊戲的玩家。
也有很多的慕名而來的,《game》雜誌的年刊訂購量突破了十三萬份,而且在傑斯特推出了由玩家命名主機的活動之後,更是將《game》的單本銷量再一次的推上了一個高峰。
按照傑斯特的規定,只有你訂購了當期的《game》雜誌,用這份雜誌上帶有的專用填寫表填寫的遊戲主機的名字,纔會有效。
甚至這一期的銷量比着前兩期用《激戰之城》的demo拉銷量的時候還要高,六次加印之後,總銷量達到了四十多萬本,只是外海的訂購數量就超越了十萬本,這讓傑斯特很是意外,他是沒想到一本剛剛開賣沒多少期的雜誌竟然就能有這麼大的影響力。
說實話,《巴洛特利警長》這款遊戲是一款橫向卷軸的平臺射擊遊戲,擁有很濃重的西部風格,第一次在《game》上報道的時候就引起了玩家很大的反響,尤其是加州跟德州們這裡牛仔的氛圍最爲濃重的地方。
這個地區的街機廳也是購買慾望最強烈的地區,而美東地區的購買慾望反而要比美西差上很多。
這款遊戲傑斯特參與的並不算多,基本上只是遊戲初期的關卡設計跟遊戲風格的把關,讓這款遊戲不要偏離既定的遊戲風格,這也是新手設計師最容易犯的毛病。
其他的主要都是由新設計師賽弗·達伯沃特這位新人一手負責的,這也算是火星娛樂推出的第一款,不是由傑斯特擔任重要職責的遊戲。
所以這款遊戲的成敗,對於火星娛樂的其他員工來說,是非常關心的。
雖然傑斯特還沒有正式公佈,不過從內部透露出來的消息,火星娛樂最近正在準備實行製作人制度,每一個遊戲項目的負責人都可以申請屬於自己的遊戲項目,如果這個項目被審批通過,那麼公司就會投資立項,讓其負責研發。
最重要的,也是對這些設計師們最有吸引力的,就是在審覈通過之後,這款遊戲如果能夠發售,那麼根據銷量的不同,研發團隊將會跟公司進行比例不同的盈利分成,如果達到一定的銷量,那麼公司會直接出錢,幫助成立專屬的工作室。
這對於那幾個正在帶領着研發團隊研發遊戲的設計組的主管來說對此最爲上心,畢竟,如果這個他們好不容易從馬克·塞尼嘴裡套出來的消息是真的,那麼他們就是最大的受益者。
而其他的那些還沒有單獨負責一個項目的設計師也沒有灰心,儘管他們可能不可能像是賽弗·達伯沃特這個新人這樣,只是靠着一份策劃文案就獲得了大boss的垂青,從而獨領一個新團隊進行遊戲研發,但如果這些在他們頭頂上的項目主管紛紛獨立出來,那麼肯定還是需要他們來頂缸的。
基本上因爲有着這一項的措施在,就算這些項目主管在之後成立了自己的工作室,那麼這些自負有着不遜色他們才華的手下,也不會跟着他們離開,畢竟跟着離開了雖然可能短暫的獲得一些薪水上的獎勵,但他們可沒有實力去給你成立工作室
。
其實這麼做傑斯特也是沒有辦法的事情,不用這種利益共享的方式,老想着自己好處獨吞,那麼肯定是留不住人的。
而且這麼做也是有很大的好處的,不但可以擴大遊戲的類型,畢竟每一個獨立的遊戲工作室就代表着會有一個完全獨立而且不同的系列,而且還可以在不減弱公司的規模的情況下,極大的減弱母公司的財政壓力,畢竟,之後的母公司壯大,也只是下屬的工作室越來越多,而這些工作室是自負盈虧,按照營利的多少來按比例上繳利潤的。
這樣就把公司的財政壓力完全轉移到了這些工作室上面,雖然賺到的利潤要分出去一部分,但也把絕大多數風險隨着利潤一起分出去了,而且還能夠收買人心,畢竟,沒有哪個遊戲公司能夠保證出絕不虧損的遊戲。
也只有這樣,才能夠讓手下的這些設計師們快速的成長,一家成功工作室的製作人跟一家公司的項目負責人得到的錘鍊是完全不同的,只有讓他們儘快的成長起來,才能成爲在未來的時間裡對以抗任天堂爲首的日系廠商的主力軍,甚至還能夠成爲反攻日本遊戲界的最大利器,畢竟,在遊戲史上具有傳奇色彩的那些日本遊戲公司的能力是不容置疑的。
對於這個不知道是有意還是無意傳出來的消息,肖恩·達比利肯定是其中最熱心的,他是最早加入火星娛樂的那批人,隨着傑斯特當時的做最好的遊戲的號召,他從千里之外又重新趕回了加州,原本他從雅達利離職後已經決定先休息一段時間的,但是在玩過《美利堅方塊》之後卻深深的被這款簡單的遊戲所吸引,同時也對設計這款遊戲的人充滿了期待。
傑斯特在入職的第一天裡做的那番演講也讓他熱血沸騰,他無比的認同傑斯特關於做遊戲的觀念,就是給人帶來快樂,做好遊戲就是給人帶來更多的快樂。
而由於之後他的表現出色,被傑斯特任命爲了一個設計組的組長,儘管沒有被馬克·塞尼選到那個據說全都是由精英組成的特別研發小組裡去進行那項當時說是絕密的研發工作,但也出色的完成了那三款自己的老闆設計的三款消除類遊戲。
現在想想達比利還是有些懊惱的,畢竟《復仇者》這款遊戲對他來說實在是震撼人心,以一個遊戲設計師的絕度去看,如果可以選擇的話,他仍然希望自己能夠必定會青史留名的這款遊戲的研發,不過幸好,他在後面又親自參與了一款完全不遜色《復仇者》的遊戲的開發。
雖然這款遊戲的開發纔不過剛剛開始,但仍舊讓他收穫很大,甚至遠比之前的那幾款遊戲得到的收穫要大的多,他這一次才真正的體會到,他老闆說的,爲什麼製作一款遊戲是一個團隊的事情。
一個人的力量,在裡面是微乎其微的。
之後他又擁有了自己命名的研發團隊,而且還作爲自己老闆的助手出色的完成了《雪人兄弟》的製作,現在這款遊戲風靡北美,每一次看到別人玩這款遊戲或者是聽到別人談論這款遊戲怎麼最速通關,他也總會有一種成就感。