第四十八章 不畏浮雲遮望眼

箭已離弦,應該讓它飛一會兒。

在飛行過程這段短暫時間裡,最好的做法就是不要去想結果如何——除非你使用的是連射自動武器,一擊不中之後還能馬上補槍。否則,糾結是沒有意義的。

顧莫傑連續兩天沒有去過問《遠古守護者聯盟》(爲了省字數,下文都改稱dota2吧)的首發成績如何,而是把自己埋在辦公室裡,和手下人分析討論馬花藤“穿越火線”的成功原因,做到知己知彼深挖根源。

累了,就微服墨鏡,去錢江大學和本市幾個大學城周邊的網吧裡轉悠轉悠,實地看看數以百計打dota2的玩家,提升一點信心。

從網吧現場的效果來看,似乎dota2並沒有明顯蓋過“穿越火線”的趨勢,但是也沒有影響對魔獸世界固有玩家的分流。這算是一個不好不壞的現象——儘管成績看着不是特別牛逼,卻與公司已有產品形成了配合,沒有造成“自己人搶了自己人生意”這種烏龍。

數日之後,2月2號,一個週六——雖然距離除夕還有4天,但是2008年前後這幾年年休還是比較長的,按照國家規定,大部分公司從這天開始就進入春節假期了。

不僅是放寒假了的學生黨,連大部分年輕上班族都加入了可以每天抽幾個小時打打遊戲的狀態了。初音集團也是如此,除了初音娛樂和“初見”產品團隊還在拿着高額加班費加班,其他部門都陸續放假了。

顧莫傑耐着性子,在這天下班的時候,纔拿到了初音娛樂報上來的新遊戲成績報表——是他事先指示,要求這時候再把報表送來的,因爲他想拿到的是詳實的、縱觀全局的數據,而不是一鱗半爪就報一下。

材料是斯蒂文羊刀親自送來的,一邊還用蹩腳的漢語報喜了一串數字:“顧,好消息!註冊/激活賬戶1400萬,日活人數660萬,同時在線130萬!而且光今天一天就漲了380多萬激活數!5天的銷售額是1900萬人民幣,有過充值消費行爲的賬號目前佔比是5%,即70萬人進行了充值消費,人均花費60多塊。”

自從被初音娛樂買了之後,因爲來華工作的需要,斯蒂文羊刀的團隊少不得學點漢語,當然水平都是很次的,目前還停留在“只會用漢語彙報一下數量”的階段。

他也知道說英語老闆也能聽懂,但是爲了表示對老闆的尊重,到了中國人的地盤上還是能說漢語的就說漢語吧。斯蒂文也是個挺能察言觀色的傢伙,看得出每當這些美國員工磕磕絆絆說漢語的時候,老闆都有一絲虛榮。

日盈利能力只有馬花藤“穿越火線”的六成?盈利數這個指標讓顧莫傑心中略微一沉。但是其他指標都非常好看,尤其是賬號註冊/激活數這個指標,居然5天就有1400萬了。

他看過馬花藤的“穿越火線”的實時大數據監控,那個遊戲可是在上線12天的時候才達到1500萬激活數的。

根據行業經驗,一般大型客戶端遊戲,“免費模式”那種,在激活賬號後,大約有4成的用戶可以沉澱下來,成爲長期玩這個遊戲的活躍賬戶;而6成玩家會是蝗蟲式地快速流失,或者稍微玩幾天覺得不好玩再退散。

而再過一兩年,等“網頁遊戲”這種模式出現之後,網遊的用戶黏性會大大衰退,一般來說,點開頁遊網頁試玩的人裡面,只有15%會想起第二天再點開這個遊戲看看。而且即使是這15%裡,還有大約一半是不記得自己昨天註冊的時候隨手寫了啥賬號密碼的。

網頁遊戲是把雙刃劍,降低了遊戲的准入門檻,不用先花n個小時下載客戶端和查攻略才能玩讓用戶的嘗試機會猛增了10幾倍,也讓用戶的存留比例降低了10幾倍。

(頁遊盈利強主要是靠低成本,並不是說它玩的人就真比端遊多。因爲頁遊成本比端遊低很多,服務器和開發成本都低。競爭激烈的情況下,後世的頁遊運維成本中,70%以上都是廣告費支出,因爲同質化廝殺太嚴重,套路太嚴重,這時候就看誰能打廣告和刷榜。)

這些都是後話,顧莫傑不需要知道,他只需要知道,dota2在刷用戶方面竟然比穿越火線還強不少。

……

“原本dota題材不可能這麼火爆,但是我們比dota多了很多利好消息。除了一開始計劃中的‘升級與解鎖體系、成就體系’之外,因爲買了暴雪的ip改編權,遊戲的角色代入感強大了很多。畫面引擎的選取也恰到好處,並沒有一味追求高畫質——

這一點還多虧了我的團隊介入之前,遊戲的原始策劃方就強烈堅持的正確意見。正因爲畫面的高低配,讓很多在個人電腦上玩不了魔獸世界的低端暴雪粉絲被引流到了dota2裡面,也充分利用起了魔獸粉絲的碎片化時間。”

對於遊戲的成功,斯蒂文在報告的最後如此總結道。

顧莫傑細細咀嚼了一番,體會到了其中的精髓。

顧莫傑生活在錢塘,這是一座國內還算小康的二線城市,在他看到的生活環境裡,普通網民買個5000塊以上的電腦是必須的,再爛的就沒什麼人用了。這也造成了他對“硬件門檻”這個問題了解不透徹。

但是實際上,哪怕到了2008年,中國其實還是有不少三線以下地區,是有些窮困的,那裡的網民用3000塊的電腦是常態。

別以爲“魔獸世界”是一款2004年就出版、05年就進入大陸的網遊,至今已經進來兩年半多、就沒有硬件門檻了。

暴雪公司雖然相對於做“顯卡危機”之流遊戲的開發商而言,算比較良心了,但還是有一定“畫質控”屬性的。在魔獸世界每次升級大版本的時候,暴雪都會提升魔獸世界的畫質,也會提高魔獸的硬件門檻,導致那些所用顯卡落後於時代太多的網民不能愉快的玩耍。

遠的不說,就說如今2008年年初。“燃燒的遠征”資料片出了大補丁,開放了“太陽井”副本,讓玩家可以挑戰基爾加丹一系boss。

然後太陽井老三“菲米絲”(一條叫“瑪裡苟斯”的藍龍,被著名boss“布胖”布魯塔盧斯殺死、轉化爲劇毒的骨龍形態)出場放毒雲術的時候,號稱可以“卡掉線一半以上敢於不關閉所有視覺特效、而且整機裝機價格低於4000塊、或機齡3年以上的電腦”。

“菲米絲”這樣的顯卡殺手,過去有,現在還存在,哪怕到了未來魔獸升級到3.0《巫妖王之怒》,說不定都還能蹦躂一會兒。估計要到2010年以後,中國絕大多數地區網民的個人電腦,纔可以升級到“隨便怎麼折騰《魔獸世界》都不怕顯卡不夠使”。

馬花藤的“穿越火線”,和顧莫傑的dota2,顯然走的是“顯卡親民”路線,儘管他們使用的動畫引擎還是04~05年左右的5000元級別電腦顯卡所能承受的檔次,比時代落後了三年,讓畫面算不上多美。

可正是這種親民,一下子把“想玩國際高端網遊跑不動、國產的西遊、劍俠和完美世界、誅仙又不想玩”的那部分中間羣體給爭取了過來。

面對初音集團和藤訓這兩個巨頭的渠道壓力。史育豬的徵土網絡,池宇鋒的完美時空,就這麼在無意之間,首當其衝遭受了重創;金山和網易的遊戲市場份額也遭到了一定的衝擊。

這是一個神仙打架,濺射傷害不慎秒掉幾個凡人的悲傷故事;另有兩個半神,勉強運起半桶水的神格,扛了過去。

……

以上這些制勝因素,還僅僅是外部佈局。對於藤訊的“穿越火線”,佔住了上面說的這些利好,其勝利就輕易推導了出來。

而對於初音娛樂的dota2,這些還不夠,之所以它比“穿越火線”更成功,還有另外幾個獨門的訣竅。

那就是dota2和魔獸世界形成了完美的互補。

魔獸世界是一個需要高度組織性的網遊,下一個副本,動輒要25人甚至40人嚴密合作,容錯性也很低,一般有3個以上隊友出錯,副本就有可能團滅。這種社交性的高度配合,註定了魔獸世界沒法用零散的時間段來玩耍——零散的時間在魔獸裡面只能夠你逛逛拍賣行,做做日常任務。要是沒個3個小時以上不受打擾的整段時間,就別考慮下副本了。

所以,魔獸玩家,或者說想玩魔獸的玩家,其實還有很多零碎的時間、或者沒法坐在他最好那臺電腦前的零碎硬件,需要宣泄其遊戲欲-望。

dota2完美符合了這個要求——在魔獸最火的年頭,把魔獸裡的各路英雄,連同暗黑魔壞神裡各路英雄,直接ip改編成激烈而又有成就感、升級感的對戰遊戲。半個小時就能打一盤,找不到熟練隊伍也能組野隊,機器又不用太好。

沒有整段時間、沒有固定隊友、沒有好機器。這幾個曾經把魔獸潛在玩家刷在門外的消費潛力,如今dota2統統兼收幷蓄拉了進來。

於是乎,在絲毫沒有影響魔獸的情況下,dota2野蠻生長了起來。

儘管盈利這個指標上,馬花藤的“穿越火線”看上去更強,但顧莫傑一點也不擔心。

因爲他已經看透這背後的邏輯:“穿越火線”之所以收錢多,無非是因爲其道具收費貴罷了,一把黃金ak就賣幾百塊錢。而dota2裡面無論是皮膚還是英雄,就沒有貴於100塊錢的物品。所以,dota2的“習慣付費人數”其實已經超過了“穿越火線”,“穿越火線”只是靠着5倍於dota2的“單客消費金額”在撐場面。

這種賣破壞遊戲平衡性的道具換來的短期暴利營收,不足爲懼。

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