關於戰鬥的說明1.0版本

這兩天更新到戰鬥系統,有些小夥伴看得不清楚,後面長河爭渡會經常使用一些名詞,爲了更好的閱讀,所以小八開個單章單獨說明一下。

【戰鬥系統1.0版本】

一、

影響戰鬥威力的主要來自三個方面:

1、精神力技巧

2、招式

3、天賦加成

【精神力運用技巧】

1、纏繞

精神力覆蓋肢體或者器具,以此增加攻擊力和防禦力。

我要是說“霸氣”的話,看過“海賊王”的小夥伴就應該能理解,精確的說,是“武裝色霸氣”。

2、操控

精神力離體後對精神力的精確控制,並維持攻擊力或者防禦力,兼具對精神力的塑造和控制。

比如凝聚出精神力飛刀攻擊對方,凝聚盾牌抵禦地方的攻擊。

3、融合

簡單來說,就是爆發的招式。精神力二合一,就是兩倍爆發;三合一就是三倍爆發。

【招式】

招式,是一種固化的精神力技巧,是精神力調動的固定路線。掌握後只需要保持精神力的供給,而不需要去刻意操控,不佔用掌控力的資源。

這就像是一套快捷鍵。

【天賦加成】

主要是增益類的BUFF,並非人人都有,主角和葉尊者這樣的直接強化就是其中的代表。

二、

戰鬥力的計算:

【基礎倍數】

在目前已經釋放的設定下,同境界的人因爲肉身都受到精神力的淬鍊,基礎威力相差不大,尤其在低等級,幾乎可以忽略不計,都已看做“1”

【倍數計算】

1、(招式威力+纏繞/操控)X天賦加成

2、招式威力X融合X天賦加成

三、

【掌控力】

掌控力本身不能增強戰力,但是可以完美控制範圍內的威力爆發。

比如計算下來有十二倍威力,但掌控力只有一重樓,就只能完美控制十倍威力,那剩下的兩倍威力就會散溢,只留下幾成而已,甚至還會反噬。因此只有在搏命的狀態下,纔會超出掌控力進行爆發。

四、

【額外說明】

1、目前只是戰力系統1.0版本,隨着設定的展開,會有其他額外的因素加入,比如“八扇門”,比如“器靈”,但老八會盡力呈現一套完整的、邏輯嚴謹的戰力系統。

2、戰鬥是一項博弈,並不是說戰力高就一定贏,這裡面還包含了心理博弈、環境利用、團隊合作等等因素,戰力只是一個基礎,是爆發出來的威力,打不中也是0。

3、順便一提,關於功勳的金融體系。同樣,還是基於目前設定的情況下展現的一部分,等到高維地圖展開,會有更加完善和優化的金融方式,包括“兌換炎夏幣”這種和現世掛鉤的設定也會有解釋,貨幣體系崩盤的擔憂可以先放一放。

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