在場的衆人,尤其是秦明,瞬間就想到了一個,王川之前做過的經典遊戲。
他可是在那款遊戲裡,飽受折磨。
那罐子跟大錘,都讓他的記憶無比深刻。
“王......王總,這應該不會是那款遊戲吧?”
略微遲疑了下,秦明朝着王川問道。
“想什麼呢?不是你們想的那樣,不是《掘地求升》,而是這個《絕地求生》!”
看着對方的表情,王川就知道對方的想法。
打開一個空白的文檔,敲下了四個大字,《絕地求生》。
看到投影到大屏幕上的遊戲名字,衆人才恍然大悟。
同時又產生了不小的好奇。
按照王川的說法,這款fps遊戲還是一款,沙盒戰術競技的遊戲。
fps遊戲,怎麼做成沙盒遊戲?
而且還是戰術競技?
這讓在場的不少人,都有一點小懵逼。
看着衆人的樣子,王川不由得笑了笑。
對於大家的反應,基本上都在他的意料之中。
關於fps類型的遊戲,其實早在挺早之前,王川就已經想過了。
對於他來說,其實fps類遊戲的選擇空間,還是非常多的。
前世有許多精品的fps遊戲,不管是注重於多人對戰還是單機敘事,都各有優勢。
不過同樣也有不少類型的fps遊戲,暫時被王川給排除掉了。
並不是不夠優秀,而是暫時他還很難打造出那種感覺。
例如fps遊戲裡面,最爲經典的《使命召喚》跟《戰地》系列。
還有半條命系列跟光環系列。
其中《使命召喚》在現代戰爭系列,將電影化fps劇情推向了一個頂峰,同時《使命召喚》裡面的連殺獎勵系統,更是神來之筆。
包括後來玩家所熟悉的團隊競賽,其實都是起源於《使命召喚》。
而戰地的話,則是塑造出了真實的戰場,水陸空不同的載具,搭配不同的軍種,讓玩家徹底能夠體驗到,那種龐大的戰場體驗。
至於半條命系列跟光環系列,一個是告訴了全球遊戲的遊戲製作人,原來fps是可以敘事化,可以有劇情的。
而光環則是以爽快三十秒的核心,重新定義了fps的節奏。
包括《使命召喚》系列中,最著名的喘氣回血大法,其實雛形就是來自於光環系列。
至於《反恐精英》的話,則是衍生出半條命的mod,不過後續成爲了單獨的一個大IP。
奠定了fps的基礎概念。
對於王川來說的話,這些都是優秀的,不能再優秀的作品了。
不過在開發上面,卻也有比較多的困難。
就如同之前王川,選擇優先開發《黑暗之魂》一樣,那是一款動作元素,相對於弱化的遊戲。
而fps也同樣如此,最核心的一個點,那就是不管光環、使命召喚還是戰地。
對於射擊的手感來說,是相當重要的。
這是相得映彰的。
而且目前皇途遊戲的團隊,針對於設計手感這方面。
雖然王川相信,只要經過一段時間的打磨,肯定能夠達成理想的要求。
但是這個打磨的時間,就有些太長了。
畢竟目前還需要應對,企鵝等三廠那邊的《槍神》。
而如《反恐精英》這種模式的遊戲,同樣也不是很適合。
首先這種鏡像式的玩法,在這個世界的fps,已經有了一個雛形。
而且《反恐精英》也並不是一經發售,就火爆全球,還需要經歷了半條命mod的發展。
中間還有過數個版本的更迭。
1.3~1.6時代,包括起源等不同的版本。
哪怕到了CSGO,也就是全球攻勢。
在剛開始推出的時候,同樣也沒有火爆全球。
這是一項需要時間沉澱,才能夠散發出光輝的遊戲。
但目前面對企鵝這邊的攻勢,顯然這款遊戲並不太適合。
所以王川纔將目光,放在了另一款遊戲上面。
同樣也是在前世,掀起過一陣浪潮的現象級遊戲。
甚至還被許多玩家認爲,可以對《英雄聯盟》霸主地位,能夠進行挑戰的一款遊戲。
《絕地求生》。
這是一款跟傳統fps遊戲玩法,完全不一樣的遊戲。
傳統的fps遊戲,其人羣多半是固定的。
如果不喜歡fps遊戲的話,很難從遊戲裡面感受到樂趣。
但是《絕地求生》不一樣,他甚至吸引了許多,從來沒有玩過fps的玩家。
可以說,《絕地求生》絕對是一款,玩法核心理念壓倒了質量的遊戲。
它的銷量成績就足以說明一切。
完整的遊戲策劃書,王川還沒有開始動手去寫。
不過基礎的核心玩法方向還有概念,王川則是和衆人簡單的介紹了一下。
遊戲的簡單玩法,還有相應規則地圖,以及槍械物資的不同屬性,還有各種資源刷新。
遊戲中,相較於以往fps遊戲,將會有更多的動作要素。
相應的載具相關內容。
同時還有槍械的配件數值內容。
等等一系列的東西。
聽着王川一個個介紹起來,在場的衆人也是露出了恍然大悟的表情。
同時也瞭解了,《絕地求生》這個名詞的概念。
從玩法模式上面來看的話,《絕地求生》這四個字,的確是非常形象。
其遊戲模式跟核心玩法,其實並沒有太過複雜。
就是大逃殺類模式的玩法。
至於大逃殺的概念,出行最早是由偵探女王克里斯蒂,在小說《無人生還》中孤島殺人提出的。
而後在高見廣春的大逃殺中,第一次形成了一個大逃殺的完整概念。
在遊戲中的話,拋開文字類型的大逃殺遊戲,前世最早大逃殺的概念,則來源於DAZY,而其則是來源於一款,名爲《武裝突襲2》遊戲的模組。
其中《武裝突襲2》這款遊戲,實現的是一個軍事化沙盤類的玩法。
讓玩家可以在一個大型的沙盤地圖上,進行生存與交戰。
但距離大逃殺的完整理念,還相差甚遠。
不過在後面這種大逃殺玩法的理念,逐漸被完善。
直到由布蘭登所開發的《絕地求生》,徹底將整個大逃殺的概念,引爆全球。