第四百零四章 大逃殺

在場的衆人,尤其是秦明,瞬間就想到了一個,王川之前做過的經典遊戲。

他可是在那款遊戲裡,飽受折磨。

那罐子跟大錘,都讓他的記憶無比深刻。

“王......王總,這應該不會是那款遊戲吧?”

略微遲疑了下,秦明朝着王川問道。

“想什麼呢?不是你們想的那樣,不是《掘地求升》,而是這個《絕地求生》!”

看着對方的表情,王川就知道對方的想法。

打開一個空白的文檔,敲下了四個大字,《絕地求生》。

看到投影到大屏幕上的遊戲名字,衆人才恍然大悟。

同時又產生了不小的好奇。

按照王川的說法,這款fps遊戲還是一款,沙盒戰術競技的遊戲。

fps遊戲,怎麼做成沙盒遊戲?

而且還是戰術競技?

這讓在場的不少人,都有一點小懵逼。

看着衆人的樣子,王川不由得笑了笑。

對於大家的反應,基本上都在他的意料之中。

關於fps類型的遊戲,其實早在挺早之前,王川就已經想過了。

對於他來說,其實fps類遊戲的選擇空間,還是非常多的。

前世有許多精品的fps遊戲,不管是注重於多人對戰還是單機敘事,都各有優勢。

不過同樣也有不少類型的fps遊戲,暫時被王川給排除掉了。

並不是不夠優秀,而是暫時他還很難打造出那種感覺。

例如fps遊戲裡面,最爲經典的《使命召喚》跟《戰地》系列。

還有半條命系列跟光環系列。

其中《使命召喚》在現代戰爭系列,將電影化fps劇情推向了一個頂峰,同時《使命召喚》裡面的連殺獎勵系統,更是神來之筆。

包括後來玩家所熟悉的團隊競賽,其實都是起源於《使命召喚》。

而戰地的話,則是塑造出了真實的戰場,水陸空不同的載具,搭配不同的軍種,讓玩家徹底能夠體驗到,那種龐大的戰場體驗。

至於半條命系列跟光環系列,一個是告訴了全球遊戲的遊戲製作人,原來fps是可以敘事化,可以有劇情的。

而光環則是以爽快三十秒的核心,重新定義了fps的節奏。

包括《使命召喚》系列中,最著名的喘氣回血大法,其實雛形就是來自於光環系列。

至於《反恐精英》的話,則是衍生出半條命的mod,不過後續成爲了單獨的一個大IP。

奠定了fps的基礎概念。

對於王川來說的話,這些都是優秀的,不能再優秀的作品了。

不過在開發上面,卻也有比較多的困難。

就如同之前王川,選擇優先開發《黑暗之魂》一樣,那是一款動作元素,相對於弱化的遊戲。

而fps也同樣如此,最核心的一個點,那就是不管光環、使命召喚還是戰地。

對於射擊的手感來說,是相當重要的。

這是相得映彰的。

而且目前皇途遊戲的團隊,針對於設計手感這方面。

雖然王川相信,只要經過一段時間的打磨,肯定能夠達成理想的要求。

但是這個打磨的時間,就有些太長了。

畢竟目前還需要應對,企鵝等三廠那邊的《槍神》。

而如《反恐精英》這種模式的遊戲,同樣也不是很適合。

首先這種鏡像式的玩法,在這個世界的fps,已經有了一個雛形。

而且《反恐精英》也並不是一經發售,就火爆全球,還需要經歷了半條命mod的發展。

中間還有過數個版本的更迭。

1.3~1.6時代,包括起源等不同的版本。

哪怕到了CSGO,也就是全球攻勢。

在剛開始推出的時候,同樣也沒有火爆全球。

這是一項需要時間沉澱,才能夠散發出光輝的遊戲。

但目前面對企鵝這邊的攻勢,顯然這款遊戲並不太適合。

所以王川纔將目光,放在了另一款遊戲上面。

同樣也是在前世,掀起過一陣浪潮的現象級遊戲。

甚至還被許多玩家認爲,可以對《英雄聯盟》霸主地位,能夠進行挑戰的一款遊戲。

《絕地求生》。

這是一款跟傳統fps遊戲玩法,完全不一樣的遊戲。

傳統的fps遊戲,其人羣多半是固定的。

如果不喜歡fps遊戲的話,很難從遊戲裡面感受到樂趣。

但是《絕地求生》不一樣,他甚至吸引了許多,從來沒有玩過fps的玩家。

可以說,《絕地求生》絕對是一款,玩法核心理念壓倒了質量的遊戲。

它的銷量成績就足以說明一切。

完整的遊戲策劃書,王川還沒有開始動手去寫。

不過基礎的核心玩法方向還有概念,王川則是和衆人簡單的介紹了一下。

遊戲的簡單玩法,還有相應規則地圖,以及槍械物資的不同屬性,還有各種資源刷新。

遊戲中,相較於以往fps遊戲,將會有更多的動作要素。

相應的載具相關內容。

同時還有槍械的配件數值內容。

等等一系列的東西。

聽着王川一個個介紹起來,在場的衆人也是露出了恍然大悟的表情。

同時也瞭解了,《絕地求生》這個名詞的概念。

從玩法模式上面來看的話,《絕地求生》這四個字,的確是非常形象。

其遊戲模式跟核心玩法,其實並沒有太過複雜。

就是大逃殺類模式的玩法。

至於大逃殺的概念,出行最早是由偵探女王克里斯蒂,在小說《無人生還》中孤島殺人提出的。

而後在高見廣春的大逃殺中,第一次形成了一個大逃殺的完整概念。

在遊戲中的話,拋開文字類型的大逃殺遊戲,前世最早大逃殺的概念,則來源於DAZY,而其則是來源於一款,名爲《武裝突襲2》遊戲的模組。

其中《武裝突襲2》這款遊戲,實現的是一個軍事化沙盤類的玩法。

讓玩家可以在一個大型的沙盤地圖上,進行生存與交戰。

但距離大逃殺的完整理念,還相差甚遠。

不過在後面這種大逃殺玩法的理念,逐漸被完善。

直到由布蘭登所開發的《絕地求生》,徹底將整個大逃殺的概念,引爆全球。

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