第三百六十章 海外的追捧

“但是不得不說的是,他們成功了!這款遊戲是那樣該死的誘人。”

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“每一次擊敗了讓人感覺,強大到不可戰勝的敵人之後,我都感覺到我的血液,似乎都跟着沸騰起來了!”

“除此之外,遊戲中還有着許多NPC支線,但卻並沒有明確的指示,而是需要玩家不斷的去挖掘。”

“甚至玩家可能害死這些NPC,而導致在一週目的情況下,這條內容線完全斷掉。”

“此外遊戲的美術風格還有地圖設計,更是讓人着迷,以最開始的洛斯里克高牆爲例,各種各樣的探索路線,並引導玩家仔細走完了地圖的每個角落。”

“而且地圖中敵人分佈的位置,和巡邏路線都極其講究,以至於大部分路線,順着走和倒着回竟然能給玩家,帶來截然不同的感覺。”

“此外,遊戲裡龐大的武器規模,更是讓整個遊戲的戰鬥系統,堪稱是登峰造極,再加上每種類型武器,都有着不同的戰技,更是讓人驚歎不已!”

“而最難能可貴的是,每一種武器都有其獨到之處,並非是作爲花瓶式的存在,填充進內容。”

“最後從劇情上,遊戲描述了一個黑暗且絕望的世界,但卻並沒有將所有線索,展示在玩家面前,而是以碎片式的方法埋藏在遊戲中。”

“但卻仍有許多,沒有發掘出的內容,關於上古的初火時代,還有初代薪王的經歷,更是語焉不詳。”

“我們有理由相信,製作出《魔獸爭霸》的這家遊戲廠商,並不是沒有能力,去譜寫這個史詩般的故事,而是有意爲之。”

“評分達到九點七分,評測:建議,如果你能夠接受並忍耐一時的痛苦,那麼《黑暗之魂》絕對是,值得你去體驗一番的遊戲!”

隨着大批海外媒體,對於《黑暗之魂》極高的評價。

而這也讓皇途遊戲跟王川,在海外遊戲圈再次名聲大噪。

加上此前《魔獸爭霸》,《我的世界》以及《英雄聯盟》。

在海外,皇途遊戲的名頭已經不比,海外一些老牌一線遊戲廠商名聲小了。

同樣也是再一次,帶動了《黑暗之魂》的遊戲熱度。

包括國內諸多遊戲製作人,也都對《黑暗之魂》不斷的開始分析,解剖起來。

也是慢慢的發現了《黑暗之魂》,那極具藝術、精妙的設計手法跟設計理念。

並且明白了,爲什麼看起來《黑暗之魂》,有那麼多反玩家的設計,卻仍然能夠讓玩家如癡如醉。

相較於普通玩家,主要傾向於遊戲內容帶來的體驗跟感受,去判斷一款遊戲的好壞優劣。

而專業的遊戲製作人,則更多是從遊戲本身的設計角度,去思考一款遊戲爲什麼,能夠讓玩家感覺到好玩,感覺到有趣。

這樣進行設計,又有着怎麼樣的好處,毫無疑問,《黑暗之魂》就是其中的佼佼者。

如同之前絕大多數廠商,對於《英雄聯盟》的設計理念去研究一樣。

《黑暗之魂》這款看起來,顛覆了業界遊戲製作人認知的遊戲,同樣也被反覆研究起來。

最後這些遊戲製作人,基本上也確定了《黑暗之魂》,之所以會成功的幾個方面。

首先第一點,那就是遊戲本身的品質,這是一切的基石。

《黑暗之魂》極高的美術設計,將黑暗式的風格與劇情,演繹的淋漓盡致。

包括遊戲的音樂動作這些,哪怕不能夠說是業界巔峰,但也絕對是頂尖一流的水準。

這是一款遊戲成功的基石。

隨後就是《黑暗之魂》豐富的戰鬥系統。

在黑暗的世界裡面,擁有着種類繁多的兵器,而這些武器,並不是說只有屬性不同而已。

他們的攻擊方式,甚至是攻擊節奏,也全都是不一樣的。

玩家可以選擇速度更快、更加靈活的匕首,直劍,這些可以讓玩家攻擊的時候,消耗的精力變少的武器。

同樣這些玩家也可以放棄靈活,追求更大的殺傷力,使用大劍、大錘、大斧這些武器。

而不管是怎麼樣的武器,都會有着各自的優點和缺點,而這些缺點則是需要玩家,利用自己的操作來彌補的。

可以說,儘管《黑暗之魂》是一款ARPG類的遊戲,而且很多玩家,將《黑暗之魂》的戰鬥方式調侃爲回合制。

但其本身的戰鬥系統,絕對是相當硬核的。

尤其是pvp而不是打遊戲中怪物的情況下,玩家就能夠很清楚的感受到,其中特別的地方。

如果你想要玩的好,就需要有一個很強的技巧掌握,甚至需要對敵人的攻擊方式進行預判。

利用好翻滾、盾反、背刺這些,特殊的戰鬥系統機制,將會給戰鬥帶來極大的變化。

最後,也是最爲重要的一點,那就是搭配戰鬥系統,而打造出來的一個關卡設計。

如果沒有第三點的話,那麼《黑暗之魂》只能算是一款,還算不錯的ACT類動作遊戲,甚至都算不上ARPG類遊戲。

可幾乎完美的一個關卡設計理念,直接讓《黑暗之魂》跟其他的ARPG類遊戲區別開來。

以往的ARPG類遊戲,基本上都是以數值推動爲主,主要的玩法內容就在於,圍繞天賦裝備進行build,也就是所謂的套路。

但不管是裝備驅動,還是技能驅動,本質上都能歸結於是數值。

隨着關卡難度的推進,玩家在一級跟新手裝的前提下,永遠不可能戰勝最後的boss。

這也就是數值化驅動遊戲,最大的特點。

而《黑暗之魂》則不一樣,他是純粹關卡式推動的遊戲。

阻礙玩家的不是數據,而是關卡,這就是《黑暗之魂》跟其他ARPG類遊戲,最大的一個不同點。

所以以往的ARPG類遊戲,給玩家帶來的核心體驗就是升級,同時在升級的過程中瞭解一個故事。

這些遊戲維持難度的方式,那就是大量加入雜兵或者精英怪,又或者提升怪物的屬性。

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