二百七十九章 免費刪檔測試

《大唐豪俠》最終在上線後的第一個月結束時候,迎來了自己第一個大版本的更新。

更新的最核心的點,是取消了時長收費機制,同時又花了道具收費的內容,之前很多需要收費的內容現在免費開放給了玩家。

包括不僅限於諸如某些特殊場景的門票,取消了時裝耐久的制度。

這代表着在爲期一個月的上線期間,最終他們還是屈從了玩家。

對於七彩科技而言,這是一個很“艱難的決定”但是對於玩家而言,這大概是一次小規模的勝利吧。

在首月的第四周裡,《豪俠》的在線人數繼續持續下降,跌倒了二十五萬左右。這也多虧了在商量了改版之後,他們立刻更新了一波公告,預告了下次版本更新時候回修改的內容。

這才讓一些玩家願意繼續等等看。

但是畢竟免費遊戲道具收費的模式,在國內是很成熟的一種收費模式,而且是吸金能力比較強的一種方式——至少相對於時長收費模式而言是這樣的。

但是一如會上郭向陽所說的,這款遊戲設計之初,就做了很多的平衡性,在收費策略上就是側重時長收費,意思只要玩家足夠肝,大家的實力實際上是差不多在同一個水平線上的。

強行改成道具收費,就會有很多的地方並不平衡,這種不平衡在於,付費玩家並沒有得到足夠的加強,這讓大R甚至超級人民幣玩家相當的不爽,只能依靠強制的增加攻擊力的方式,這種其實可以看做是最蠢的方式之一。

另一方面,如果是道具收費遊戲,在付費的策略上是需要經過精心設計的。其中涉及到很多心流體驗,付費點設計,卡點設計。對於數值策劃而言,這是他們設計的藝術。

同樣,這也並不是短短一週內能夠改出來的。

尤其是在設計之初奠定的付費策略,整款遊戲都會向着時長收費遊戲方向去設計,想要強行扭轉過來,很多底層的設計,會很不搭。

總之,《大唐豪俠》新版本出來之後,的確是留住了一部分玩家,但是卻依舊改不了他們遊戲營收平緩下滑的趨勢。

這是很致命的。

龐牛仔花了大價錢從玩趣科技把這些人並且整個項目挖過來的,是指望着這款遊戲給自己狠狠地賺上一筆的。最好還能讓公司的財報好看很多,明年衝刺一把,說不定可以上市。

可是現在問題是,第一個月營收勉勉強強還算能看得過去,畢竟前面幾周註冊人數和在線人數都是相當說得過去的,遊戲的品質是很有保障的。

可是如果把營收曲線拿出來看,就很沒意思了,幾乎每天都是呈現了下降的趨勢。

每天龐牛仔看營收數據,每天都會有想要剁了一堆人的強烈願望。他已經不止一次在會議上放狠話了,如果不能儘快吧現在這種勢頭給遏制住,“全都給我滾蛋!”

王俊纔是不是把這句話當真,不知道。但是最近玩趣科技這邊的人事接到了不少來自於前同事,現在七彩科技的員工投過來的簡歷是真的。

有些人還求到了鄭來吉的頭上,想要問問他是不是能重新接納對方。

鄭來吉當然是毫不猶豫的就拒絕了。這種事情能忍?

就好像是自己腦袋上戴了一頂綠油油的帽子,難道真的能選擇原諒她?

不僅如此,鄭來吉對於某些人的恨意,甚至於已經到了喪心病狂的地步。

之前不是在直播的時候,實名diss《大唐豪俠》這款遊戲,現在更是在業內以自己的影響力,去和某些廠商勾兌,讓他們遇到這些“前員工”也不要理會。

當然,他們是否真的理會,願意接納他們,就不得而知了。

至少對於那些曾經帶着項目的資源跳槽走的員工們,未來還想要在圈子裡面混,可能路真的要有點兒難走了。

…………

對於一個大公司而言,尤其是像飛流創娛這樣的一線遊戲廠商而言,想要做一款體量不是很大而且思路清晰的遊戲,的確是太簡單了。

而且是在把整個公司相當一部分的資源都投放在某個項目上的時候,這種速度更是快的令人髮指。

玩趣科技和飛流創娛兩家公司宣佈合作推出遊戲《我叫MTonline》的時候,是在八月份。

十一月份,他們就開啓了第一次的中等規模的免費刪檔測試。

一款全新設計的卡牌遊戲,並非是哪種傳統的集換式卡牌,而是卡牌ARPG遊戲,概念是很新奇的,畫風也很可愛。

之前已經推出了《我叫MT》的動畫,被稱作是“國產動漫之光”實打實的給飛流創娛贏得了不錯的名聲,而且教育了玩家的審美,讓他們對於《我叫MT》這種遊戲畫風已經接受度很高了。

這個時候順勢推出《我叫MTol》可以說是很順理成章。

反向相當的激烈,雖然只是小規模的測試,但是依舊擋不住玩家的熱情度。

很多測試的玩家來自於《魔獸》端遊,因爲飛流創娛在《魔獸》端游上做了引流的廣告,很多玩家在等更新或者是下副本的時候看到這款遊戲的宣傳廣告,再加上之前看到的《我叫MT》動漫,就下載了試玩一下。

這一玩就停不下來了。

李昊大概是其中一個最典型的代表,《魔獸》玩家,也是我叫MT動漫愛好者,前段時間剛剛購買了小辣椒的智能機,幾乎是很順理成章的晚上了《我叫mtonline》,最開始只是覺得這款遊戲的畫風很有趣。

繼續玩下去,越來越沉迷其中。

他開始呼朋喚友,開始拉更多的人加入到這次測試當中,他無法理解的是,爲什麼這種卡牌戰鬥,會做的這麼有感覺?看着敵我雙方,在一塊屏幕上,晃動一下,然後對面的卡牌上一個紅色刀痕劃過,這他媽也太簡陋了吧?

可是玩的時間長了,越是覺得這種打擊感竟然真有點兒意思,比起來國產的其他那些動作遊戲的打擊感,都更有代入感……這也太扯了吧?

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