目送蕭總離開之後,劉臣開始思考蕭總定下的大方向。
總結說來就是一個字。
難!
之前的基調全部被反着來,然後還加上了很多的限制條件,不管從哪個方面來說都算是一種難度提升。
別的不說,就光是多人聯機的恐怖遊戲這一條就足夠難了。
更何況要不做劇情,不要鬼怪,也不要武器系統。
這完全就是一頭霧水。
不知道從哪裡開始做起。
不過,在大方公司旗下工作,最重要的核心競爭力就是對於蕭總意圖,或者說暗示的揣測能力。
這種能力你掌握的越熟練,那麼在大方公司就能夠吃的越開。
作爲整個大方公司的掌控者,蕭總一向是高瞻遠矚,走一步看十步的那種人,對於市場走向和玩家心理的把握精妙絕倫。
蕭總在安排任務給大家的時候,一定是對這個任務有了非常清晰的認知和判斷了。
但是作爲老闆,蕭總每次說話都不會說的太明顯,他想要讓手底下的員工儘可能的去成長,自己解決問題的能力是終身受用的。
在蕭總定下的方向是絕對正義的這一前提下再去思考問題並以此基礎進行推導。
聽起來確實很深奧,但是沒有錯!
這就是蕭總令人深思的話語,不管蕭總說什麼,都有深意在其中。
“多人聯機的究極奧義無非是合作和對抗。”
“恐怖遊戲的聯機,對抗是不可能對抗了,那麼就讓玩家合作一起逃生?”
“但是蕭總強調了不需要劇情,那麼就兩人一組或者多人一組合作解謎這條路就被堵死了。”
“好像可以借鑑一下長藤鬼校的模式,多人一起遊玩,然後不同的玩家有不同的任務,到時候被不同的NPC追逐。”
“利用好音效和BGM的話也能夠營造出不錯的效果。”
“不能夠出現鬼怪的話,倒是可以借鑑一下電影裡面的情節。”
“恐怖電影中還有一類特別清奇的,那就是完全由普通人構成的恐怖情節,營造的恐怖效果也非常的出彩。”
“恐怖電影之中封神之作有一部分就不會出現鬼怪,比鬼怪更恐怖的是人性。”
劉臣暗自思索,喃喃自語,眼神卻越來越亮。
“那麼,就在遊戲裡做一個恐怖的場景,把很多玩家都扔進去,讓恐怖的氣氛在人心中傳播,擴散。”
“真正的恐懼感要來自於他們玩家與玩家之間。”
“必須讓玩家之間產生矛盾和衝突,這樣纔會分成合作和對抗的陣營,玩家之間互相營造的恐怖氛圍不就是我們需要的恐懼感嗎?”
“遊戲裡面可以出現精神病,那麼精神病不止是NPC,還可以是玩家本身,可以設置一個臨界值,一旦恐懼感超過了那個臨界值就會轉變成精神病,精神病可以去加害那些還是正常人的玩家。”
“這樣的話玩家就不知道自己身邊的人什麼時候會變成獰笑着殺害自己的人了。”
“非常完美,果然跟隨着蕭總的暗示去想問題,一個好遊戲就自然而然的誕生了。”
“名字的話,就叫《 Keep Silent》,翻譯成中文就是《保持安靜》。”
在劉臣的頭腦風暴之下,一個嶄新的恐怖遊戲很快就誕生了。
恐怖遊戲《Keep Silent》的基本創意就是多人聯機的恐怖遊戲。
每一局最多有12名玩家加入對局。
對局陣營分爲暴虐者和普通人兩個。
暴虐者最開始是由AI控制,但是當遊戲進行到後面,有些玩家的臨界值被突破就會轉化成暴虐者。
所有的玩家和最開始的AI暴虐者會隨機的出現在地圖上,搜尋道具,尋找生路,並且可以跟其他玩家組隊,交換物資。
當然了,和其他玩家組隊就必須冒着對方很有可能變成暴虐者的風險。
遊戲地圖可以選定也可以隨機,最開始有六個地圖:精神病院,荒廢的學校,地下墓穴,荒野密林,野人部落,鬼堡。
玩家一出生在地圖上就必須打起十二分的精神,因爲自帶的手電筒電量是不足的,想要在黑暗中搜尋物資和找尋出路的話就必須要省着點用。
除非你運氣逆天能夠找到替換用的電池。
否則的話,你想想在黑暗中走着走着,突然一個血肉模糊,滿臉膿瘡的臉湊到你面前,直接給你送走信不信?
在地圖中,玩家會找到一些特殊道具,比如說繃帶,精神藥物,神像,十字架什麼的,這些道具可以降低角色的恐懼值、
讓轉化成暴虐者的概率降低。
同時,12名玩家中各自帶着不同的身份,參照狼人殺的設定,12個人之中混進了三個假裝正常人的暴虐者。
他們的目的就是讓剩下的人全部轉化成同類。
只有遊戲結束的時候,這三個暴虐者的身份纔會揭曉。
在遊戲中玩家可以通過語音說話,但是說話的時長不能超過10S,一旦超過這個時間。
就會被系統判定違反規則,恐懼值暴增,很容易轉化成暴虐者。
一旦成爲暴虐者,遊戲就已經輸了,那麼成爲暴虐者的玩家只能儘可能的去擊殺那些普通玩家。
短短的一個下午,《Keep Silent》的整體框架已經全部設定好了。
看着密密麻麻的設計初稿,劉臣不由得感慨,果然還是要跟着蕭總的思路走啊。
之前讓員工又是製造恐怖氛圍,又是構思遊戲設定的,搞了兩週還沒有任何思路。
倒是員工神經都要衰弱起來了。
但是這一次跟着蕭總一走,唉?
你瞧瞧!
這個思路就非常的清晰明瞭了嘛。
按照蕭總的思路一切都迎刃而解了。
到目前爲止,雖然大家都不確定這個遊戲能不能成功。
但至少這個遊戲在設定上是沒有問題的,市面上也不存在類似的競爭,因爲多人聯機恐怖遊戲絕對是恐怖遊戲之中的創舉。
而蕭總定下的這一大方向更是讓人堅定了信念。
看着這一篇近乎完美的設計初稿,劉臣不由得感慨:“估計蕭總早就已經想好了怎麼去做這款遊戲,只是不想讓手底下的員工養成依賴思想所以說話處處暗示。”
“蕭總的良苦用心,真是讓人敬佩,也許這個遊戲讓蕭總自己來構思的話,應該會更完美的,可惜,蕭總這樣的人物想來也不會有時間去做這種事情。”
........
回到大方公司之後,蕭凡稍微關注了一下《DOD》的研發情況。
這款遊戲目前還處於概念設計的階段,主要負責人是王兵。
因爲劉臣目前已經負責了兩塊區域,所以抽不開身。
研發《DOD》只能交給相對來說比較閒的王兵了。
作爲一個數值策劃師,製作這種對數值要求比較高的遊戲還是比較合適的。
不過現在王兵還在糾結於一些相當基礎的設定。
但是值得一提的是,對於一些IP的收購工作已經開始進行了。
這些IP的版權都是分爲有限期和無限期的,具體是哪一種授權方式,需要進行很多輪的談判才能夠確定。
知名度越高的IP價格就越貴,授權方式也基本上會採用有限期的授權。
所以按照蕭總的要求,購買的IP清一色的都是可以永久授權的。
再考慮到價格因素,目前在談的角色都是一些知名度比較低,比如說很久之前的動漫角色,遊戲角色,還有一些電影角色等等。
所有的IP都是屬於那種即便在他們剛剛誕生的時候都不怎麼受歡迎的一類。
當然了,如果角色和遊戲的畫風有很大的偏差,還需要找畫師去進行二創。
雖然挺麻煩,但是也算是一筆額外的開銷。
反正市面上這麼多垃圾IP,隨便挑着用就是了。
目前這個遊戲連初稿都沒有,蕭凡就是想要反向指導都沒機會,所以只能等過段時間再看了。
回到辦公室沒多久,薛雲就來了。
“蕭總,我們這邊嘗試着出了一套筆試題目,您看一下是否可行?”
“還有最後環節的那套大方企業精神契合度測試題目,已經安排了DFDB網站的工作人員去製作相應的後臺,到時候您擁有唯一的登陸鑰匙,可以在後臺查看題目和成績。”
蕭凡從薛雲手中接過來一大沓打印的A4紙,滿意的點點頭:“好,你先去忙吧。”