107 一記警鐘

雅達利的信用在玩家之中,直接蕩然無存!!

本來故事到了這裡,已經告一段落,雅達利如果收回心思,苟延殘喘的話,也許還有丁點可能性。

但是雪崩的發生,沒有一片雪花是無辜的,而作爲支撐的山體,更是重中之重!

這個時候,雅達利的母公司華納爲了拯救雅達利,把目光瞄向了人氣頗高的電影,E.T.外星人。

本意是想借E.T外星人.這一經典電影給改編成遊戲,用來抵擋整個被第三方的污水濁流給中傷電子遊戲市場,在華納傳播接受了其在電影業中的死對頭環球影業和E.T.外星人的導演,日後名聲赫赫的斯蒂芬·斯皮爾伯格提出的如同敲竹槓一般的條件之後,E.T.遊戲版便正式開始了開發。

但是這個時候面臨一個尷尬的問題,華納傳播與環球影視在7月份洽談了製作權與改編權之後,直接定下了遊戲的發售檔期!要求雅達利要在12月聖誕節前發行這個遊戲!

發行之前,我們都知道遊戲需要籌備,研發,調試,測試,生產,配送這六個環節之後才能被玩家買到!

這意味着在生產配送前這個環節,需要佔據一半時間的情況下,這款遊戲就必須要在9月份之前完成。

換句話說,E.T.這款遊戲的開發週期僅有六個星期左右。

爲什麼之前很多人對於奇蹟時代製作出遊戲的時間感到震驚?

很多人知道了奇蹟時代的成立時間,再對比奇蹟時代出品遊戲的時間,整個行業都在猜測,奇蹟時代其實是蟄伏了很久,才站在了臺前,否則根本沒辦法解釋這麼快的開發速度。

要知道,雅達利在當時的條件下,如要想要開發一款可玩度比較高的Atari 2600遊戲,哪怕是交給資深工程師來設計製作,也至少需要四五個月。

可想而知後果會如何!

一枚核彈,轟炸在了整個北美的上空!

廣告宣傳不可否認相當的成功的成功,利用了口碑佳作的E.T.外星人電影改編成遊戲版的噱頭,最終在1982年的聖誕檔期中賣出了150萬套卡帶!

當然,也可以直接說,E.T的.遊戲版就這麼毀滅了一百多萬個家庭一個美好的聖誕節!

而且雅達利再次高估了這個遊戲卡帶銷量!直接製造了400萬盒的遊戲卡帶!

但這一次的行爲,更是被譽爲對人類文明的嘲弄。

本來,在E.T.遊戲版出來之前,很多玩家還心存僥倖地認爲,粗糙爛制的畢竟是第三方的遊戲開發商在做的事情,哪怕吃豆人的失敗,也姑且算個意外,至少雅達利的起i他遊戲也有不少好玩的,至少比整個市場那堆雜七雜八的遊戲來說,要好很多,所以這次雅達利應該也可以做得不錯,畢竟宣傳力度這麼大!

然後事實證明,人們的這種天真的盲目從衆思維,居然也不分國籍。

讓人遺憾的,雅達利親手證實了,玩家的這種想法是是錯誤的!

讓無數人認識到,雅達利出品的這款E.T.遊戲版擁有全世界最可怕的美工、最莫名其妙的背景設定、最令人難以忍受的音效……

ωωω☢ тт κan☢ ¢Ο

比如說,這款遊戲之中,無論怎麼操控,哪怕傾盡所能,玩家都會在遊戲中,浪費絕大部分時間用來掉進一個沒有任何意義的洞裡,這樣的一個無聊直接的過程中渡過,這使得無數玩家爲此而抓狂乃至瘋狂。

隨後的雅達利就已經不用多說了,開發了一款新的遊戲機Atari 5200,但是卻不兼容Atari 2600的遊戲,乃至之後又緊急開發新的主機,但是已經無力回頭。

大規模的裁員解僱,幾千人上萬人的流失,整個雅達利帝國崩塌!

最終,雅達利面對每天高達150萬美元的虧損,含淚將之前塵封已久的五百萬盒吃豆人卡帶、兩百五十萬盒E.T.遊戲卡帶以及其他一些賣不出的貨物一起處理掉!

這批在頂峰時期,可以製造出3億美元收入的卡帶貨物,全部被送往新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾填埋場當作廢物徹底銷燬,當然,畢竟諷刺的是,這個阿拉莫戈多的沙漠,也是米國人第一次試驗原子彈的地方。

所以有了雅達利短時間內開發遊戲造成的災難性後果,這才導致了無數人都對於奇蹟時代是感到不可思議和疑惑的。

“你們現在知道我爲什麼一再強調質量第一的原因了嗎?還記得我們當初做第一第二款遊戲的時候,我們是怎樣來驗證這兩款遊戲的可玩性的?我們是免費給玩家來玩,並且提意見,才最終修改到滿意。也許你們或者你們部門的人,有的會認爲,這種測試沒有什麼意義,無非就是用玩家玩來論證一個自認爲早就知道的問題。但是這纔是最大的問題!”李方誠看着這幾個未來的中流抵住,不由得有些嘆氣,這幾個月來的順風順水,不可否則也讓他們有了一些輕視之心。

奇蹟時代一開始開放給玩家去測試,就是爲了讓領導層,把自己從一個製造者迴歸到一個玩家的角度,去聽一下玩家的想法。創造者跟使用者,看問題的角度本身就不同。

庖丁解牛的故事大家也懂,所有的工程師程序員對待一個遊戲,一般都會是這樣的情況。

看到一個物品,一個人物,都下意識看成是一連串的數據和一連串的圖片疊加。

對於一個動作,玩家看的是美感,開發者來看,下意識就會思考這個動作的實現方式,設置了多少幀等等,諸如此類的問題。

而玩家玩遊戲,根本就不是這樣的思維,比如任天堂的FC遊戲機,知道最初的FC遊戲手柄上,AB按鍵是方塊的嗎?爲什麼後來又改成了圓形?

這就是創造者的侷限性,玩的次數不多,不過卻知道怎麼按纔是最好的方式,但,玩家其實並不知道,怎樣的使用按鍵纔是最好的方式!

他們不會知道按一個方形按鈕要按在中間的位置纔是最正確的方式,而不能一直按邊緣,否則內部對於邊緣沒有承重支撐的情況下,久而久之,就會造成按鍵的邊緣卡在外殼之下!

更何況,創造者玩遊戲,雖然會喜歡,但是是理智的玩法,而玩家玩遊戲......

想想在街機廳那些瘋狂拍打按鈕的畫面,理智?激動起來,不存在的!

後來,當任天堂被玩家陸續投訴了這個問題之後,馬上下令製作並更換了全部的手柄。

手柄的問題解決了,不過沒想到的是,玩家在玩的過程中,因爲玩的時間比較長,有的人一下子就玩了半天,結果馬上又出現了問題,顯卡散熱不行,在運行畫面較好的遊戲時會造成花屏死機!

在覈實這一情況後,任天堂,或者說山內溥果斷的召回了那一整批的主機!

哪怕爲此損失了價格數以百萬美元的利潤,但是果斷的行爲和處理方式,最終反而贏得了玩家的認可!

任天堂爲什麼有權利金制度?

就是因爲吸取了雅達利對整個第三方不約束不管控的經驗,任天堂強制要求第三方遊戲開發公司必須繳納費用,否則就不讓這家開發商的遊戲在FC上面兼容運轉!

這樣一來,在任天堂一家獨大的主機市場之中,很多人也只能被迫屈服!

說到了這裡,所有人都才明白,爲什麼看起來那麼不近人情的任天堂有如此堪稱苛刻的要求!

辦公室頓時一陣沉默。

“如果沒說錯的話,最近你們做DEMO的時候,包括上次聖誕之夜前做連連看和來找茬第二代的時候,是不是一直都沒有召集玩家來測試?”李方誠掃視了一下問。

上次,聖誕之夜之前的一個星期,他就覺得不對勁,有很多的小問題出現,但是一來是時間趕,二來也是因爲李方誠當時也着急,所以最後自己親手進行了調整,才保證在聖誕之夜前,能把程序做完並且在唐澤楷巖的幫助下,去世嘉的生產工廠燒製了幾塊基板出來。

後面一開始沒有細究,但是在看到凌東華志得意滿的DEMO接連有不少的bug之後,現在想想,這個問題其實一直都存在!

在回想起這一路順風順水走來,很多時候李方誠如果不交代,下面的人就不會再去主動做事情,測試的問題,猶如一記警鐘,敲打在所有人心上!

一個實際例子,讓所有人啞口無言。

“之前......確實都沒有叫玩家來測試。”凌東華雖然不想承認,但是,這個事實,逃不掉!

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