6. 前途無亮的項目!

西菲爾以前也看過一些標籤是“玩家流”或“第四天災流”的小說。

不過,在西菲爾看來,這類小說裡,玩家工作積極性和主觀能動性大多經過了戲劇性的美化。還有許多小說,本身背景就發生在沉浸式虛擬現實遊戲出現前,主角的遊戲,就是世界唯一的虛擬現實遊戲,吃了藍海的紅利,纔有那麼多玩家前仆後繼,爲主角打工。

再或者,小說主角本來就對玩家進行過嚴格的篩選,玩家素養遠不能代表正常玩家的平均水平。

實際上“召喚玩家”這個項目有沒有投資潛力呢?

西菲爾作爲一個敬業的熾天使和魔鬼大公,花了3分鐘的時間,通過搜索引擎,認真學習了遊戲製作的相關知識。

最後,他得出結論,召喚玩家,能讓自己這個領主,連棺材本都賠進去!

這樣的項目,真是太有潛力了啊!前途無量啊!

西菲爾在腦內文檔裡奮筆疾書,逐一列出了召喚玩家的種種“優勢”。

首先,這是一個非常正當的,調動地獄資源的理由,以《領主之書》的智能完全看不出任何破綻。

但只要項目一推進,那必然能讓九獄第一層,連本帶利都賠進去。

第一點,召喚這麼多玩家,需要爲每個玩家塑造肉身。這就需要大批量的鍊金溶液,生產過程中還要消耗海量的靈魂能量。

但只要稍一思考,就知道,大部分玩家創建的“賬號”,都是要被浪費掉的!

因爲虛擬現實遊戲是一種全新的遊戲類型,而且目前主流都是單機買斷類的產品型遊戲,不在乎“留存率”,西菲爾找不到權威的留存率數據加以參考。

但西菲爾參考了其他平臺持續運營的服務型遊戲。

以手遊爲例,絕大多數手遊的首日留存率,也就30%多。這意味着,六七成的玩家,在入坑一個手遊的24小時內,就會棄坑!

至於7日留存率,許多手遊甚至連10%都沒有。

顯然,隨着一批玩家的棄坑,這些花費大量資源打造、被玩家“捏好臉”的肉身,就全部浪費了。

想象一下,公司爲每個新入職員工都花重金私人定製了專門的設備,但九成員工上班第一週就會辭職。私人定製的設備也直接報廢。

這樣的公司有可能不虧嗎?

不可能啊!

西菲爾一邊幻想自己賠光老本的美好情景,一邊在文檔裡繼續列出“召喚玩家項目”新的獨到優勢。

第二個優勢就是,玩家工作效率並不高!

自己作爲魔鬼大公,戰爭荒野的領主,政令還要經過《領主之書》的審覈,不可能真的指示僱傭兵摸魚。

但玩傢什麼特性,西菲爾是清楚的!

雖然確實有肝帝存在的,但是現在都什麼年代了,休閒玩家纔是玩家的主流。

moba和手遊的興起,傳統網遊mmo的沒落,就是主流玩家羣體遊戲時間愈發碎片化的標誌。

玩家是來玩遊戲的,又不是來玩《韭菜模擬器》、《黑奴模擬器》的。

表面上看,有許多人“沉迷遊戲”,但那大多是雙重標準造成的。

一個人每天花3個小時玩同一款遊戲,就可能被說“沉迷遊戲”,但如果一個人每天只花3個小時學習或者工作,卻很少會被說“沉迷學習”、“沉迷工作”。

那些指責孩子“要是你學習像打遊戲一樣認真”的家長,絕大多數都不知道,

自己的孩子在遊戲裡有多擺爛!

西菲爾剛剛經過了對遊戲製作知識長達3分鐘認真學習,他很清楚,要想讓玩家對一款遊戲愛不釋手,那需要關卡策劃和數值策劃的精心設計、契合心流的難度曲線,恰當好處的持續高頻正反饋,以及暫時無法達成但給人希望的挑戰。

只是在西西弗斯完成推石工作後,在腦袋上彈出【經驗+1】,可不能讓西西弗斯長久地、心甘情願地推石頭上山。

但妙就妙在,這一塊的設計,西菲爾完全不懂。他以一個外行,做的遊戲,有可能讓人上癮、一整天泡在遊戲裡嗎?

不可能啊!

作爲魔鬼大公,西菲爾可以合理給僱傭兵發靈魂能量作爲“工資”。而玩家,不就是他要找的,多拿錢少幹活、天天囔囔要福利的棟樑之材嗎?

第三個也是最重要的一個優勢,那就是,玩家忠誠度低,目無法紀、不聽管教、無法無天!

自己身份敏感,不能指示玩家明着反。但要是玩家自己不聽話,那就方便向《領主之書》交代了。

玩家,衝官方罵策劃,那是家常便飯。人型天災,雁過拔毛,所到之處片甲不留。

什麼時候突發奇想,拆一下主城,揍幾個魔鬼“NPC”,還能多讓自己賠一點!

想到這,魔鬼大公西菲爾覺得,項目前景大好!

說幹就幹,現在動手!

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