前言(《古劍奇譚》項目負責人、主企劃、編劇:某樹)

不知不覺間《古劍奇譚》上市將近兩週年了,根據這款單機角色扮演遊戲改編的劇情小說終於快要出版。

作爲故事原作者,我被要求寫一篇前言,說說心裡的想法。其實這事還是讓我挺茫然,不知道要講些什麼。公司裡的妹子說,之前《古劍奇譚》企劃設定集裡你也沒有特別寫創作這個故事的最源頭的想法,不如這回就寫一寫吧。於是我繼續茫然,要說整個故事的設定,大至世界觀的脈絡,小至一句對白、一個標點,都已經在心裡、眼中過了無數遍,可以把每一個設計點都清清楚楚地說出來。但是,關於爲何會開始這樣一個故事,大概是因爲所有的想法已經分散爲千言萬語、數不清的方方面面,融入了遊戲本身,因此一時間反而不能成言。

我試圖回想當初,然後用最易爲旁人所理解的語言去表述所謂“源頭的想法”。

最初至最後,大概都是想創作一個關於“時間”的故事,造出一個有着時間流動感的世界。

曾經聽到過這樣的說法:你後續所創作的每一部作品,其實都只是第一部作品的延續。我不知道這個理論是不是對於所有設計者都通用,但是於我而言,至少《古劍奇譚》中確實有着想在以往作品中表達卻因種種緣由而未能實現的一些想法。它們並不是某個具體的情節或人物,而是一種大概念上的構思。

我想去描述時間洪流中的一些碎片,它們是奔騰河水裡的一朵浪花,也是流星劃過天際的剎那光華。每一塊碎片都是獨立的存在,正因爲只是大千世界裡微小的一部分,只是近乎永恆的時光中的一個瞬間,才顯得彌足珍貴。

於是有了《古劍奇譚》的世界觀,有了天地人三界、大地上的衆多部族、魂魄鑄劍之法、星河與忘川裡的命盤、天界樂師與不周山的龍、相隔數千年的因和果……即便所有這些,可能也僅僅是這個天地的一部分而已。

有人說是不是想要藉此表現一個宏大的世界觀?

是,也不是。

我未曾想過一直用廣角鏡頭去講述世界,即便用了,也是從大事件入手,隨後轉入小事件。這其中固然有外界客觀條件對錶現手法的制約,但也和我最初的設計思路相關。正如之前所說,每一塊時間碎片都可以成爲一個獨立的故事,你不用想着門檻帶着負擔去看它。若是遇上更爲有緣的人,那無論作爲作者還是作爲讀者,我們彼此間的樂趣應該都會更多一點。或許你能夠嘗試着將這些碎片拼湊起來,逐漸看到更多的關於這個世界的面貌與法則。

《古劍奇譚》的故事會在這樣抽絲剝筍、逐步從小見大的方式中慢慢講述下去。在它的世界觀衍生小說《神淵古紀》中亦是如此。

而PC遊戲《古劍奇譚》一代的劇情今次將由《九州志》的作者寧晝以小說的形式爲讀者們娓娓道來。

說起認識寧晝的過程,也是相當奇妙。我自己算得上是《九州志》的讀者,雖然由於工作繁忙不免有三天打魚兩天曬網的嫌疑,但《九州志》中着實有幾篇十分打動我的故事。《古劍奇譚》一代的研發工作結束後,我得知朋友伊吹五月在幫《九州志》做插畫,於是兜兜轉轉就認識了那邊的人。之後又聽說雜誌社內居然有人在玩《古劍奇譚》,而且還不止一個,尤其那位叫寧晝的北大才女是百里屠蘇的鐵桿粉絲,第一次同我聊天打招呼的叫法是“小紅點的親媽”……這大概就算緣分吧。

不管是做遊戲研發還是寫幻想故事,能夠以作品打動其他人,本身就是搞創作最大的樂趣之一。衷心希望寧晝筆下的改編能夠打動更多的人,令老玩家感到親切,也讓新讀者擁有一扇推開《古劍奇譚》世界的大門。

2012年6月

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