接下來幾天,王劍把《廢都物語》的劇情梳理了出來。
這款遊戲一看就是非常老了,劇情要說多新奇,其實也並不新奇,甚至有些老套。
但是它就像是那些古老的神話故事一樣,堂皇大氣,韻味悠長。
通過各種文字典籍,NPC字裡行間的敘述,角色們的對話,展現出來了遊戲驚人完善的宏大世界觀,讓人像是在閱讀一部曾經燦爛輝煌,如今又深埋地底的文明史詩。越是瞭解深入,越是感覺到震撼。
經典爲何能夠經久不衰,就是因爲其中有着超越時代,不會褪色的魅力。
……
會議室內。
王劍對下面的工具人策劃道:“這次我們開發一款RPG遊戲,名爲《廢都物語》。”
他在白板上畫了一個圈:“在涅斯公國的邊境,大河之畔有一座小鎮,名叫霍爾姆鎮。而我們的主角,就生活在這座小鎮上。”
策劃們都認真聽着。
王劍繼續講述起來:“在剛進入遊戲的時候,可以選擇主角的出身,分別是騎士的長子,盜賊的棄子,賢者的弟子,神殿的孤兒。
而4種不同的出身,分別對應騎士、盜賊、法師、神官4個職業,對後續的劇情任務也有所影響。然而,不管主角出身如何,背後有一個共同的秘密身份,這也是推動遊戲的關鍵,雖然主角自己對此一無所知。”
“主角的這個身份是什麼呢?”腿毛策劃忍不住提問道。
王劍笑了笑:“詳細的劇情一時半會也說不完,更多的內容你們可以回去看我給你們發的資料,今天我主要是講一下游戲機制。”
他又在圓圈旁邊畫了一些波浪線,代表森林。
“也是因此,在某一天,主角感受到了莫名的召喚,來到了鎮外的森林中,發現了地下洞穴的入口。這就是遊戲最開始的場景。”
王劍把前面關鍵的劇情介紹了一下,接着在白板上粗略畫了一下地下巖洞的地圖,雖然比較簡單,不過大家也都能看懂。
“這裡就是主角最開始發現的那個地下巖洞。在一般的遊戲裡,人物在地圖中上下左右移動是能直接看到的。
但是《廢都物語》的這款遊戲不一樣,提前在地圖上設置好一些事件點,當光標移動到事件點上,按下決定鍵,就可以觸發對應的事件,通過旁白讓玩家瞭解現在的狀態。”
看衆人似懂非懂的樣子,王劍舉了個例子解釋起來:“比如入口這裡的事件點,當我的光標移動過去,按下決定鍵,旁白就會顯示:你進入了洞穴,沿着狹窄的陡坡一路向下,在進入地表裂口後一路前行,終於進入了一片開闊的空間。”
這個例子一舉,衆人一下就明白了。
“怎麼感覺和以前的MUD遊戲有些類似。”
“確實有點復古啊……”
MUD,原指多使用者迷宮,是一款多人即時的虛擬世界,通常以文字描述爲基礎。
玩家扮演虛擬世界中的角色,系統會輸出一段簡短文字描述玩家所處位置的場景,而玩家也藉由輸入命令與之互動。
比如:<你來到一處森林中的空地,東邊有一株大樹,樹上垂下一條粗繩。你的北邊遠處有一道炊煙升起。這裡明顯的出口是south和north。>
玩家如果輸入go north(往北移動),系統處理後會再次輸出該角色新的位置所處場景,以及接受下一個命令的提示符號……如此循環進行遊戲。
肥宅策劃倒是有些感觸:“以前的那些rpg遊戲中,跑一張地圖往往就需要一兩分鐘,這還不算戰鬥的時間。要是長途跋涉,時間都浪費在了跑圖上,就會非常無聊。
我以前玩過一款遊戲,接了一個送信任務,要把信送到一個偏僻的小鎮,而且那附近的傳送陣還沒點亮,整整在地圖上繞了半個小時纔到,簡直要吐了。像是這種設計,就不會出現這樣的情況。”
百里傲思考片刻,發言道:“這樣設計的好處就是忽略了一些不重要的過程,人物的移動用事件點來代替,把重心轉移到了劇情上。通過旁白的描述,配合地圖場景,彷彿在閱讀一本有插畫的幻想小說,留給玩家自行腦補出具體的畫面。其實可以算加強版的文字冒險遊戲了。”
王劍微微一笑:“不錯。”
其實他猜測,《廢都物語》這麼設計的原因是節省精力,以及用更少的機能表現出更多的內容。
王劍在好奇之下,花了10積分和系統瞭解了一下《廢都物語》的製作背景。
結果發現,這款如此精妙的遊戲竟然是一個人獨立製作的!
整個遊戲的大小隻有32MB,卻蘊含了極爲宏大的內容,可以說是麻雀雖小,五臟俱全。
這種地圖加事件點的方式,既節省了資源,還賦予了遊戲一種獨特的趣味性和魅力,簡直是神來之筆。
其實在遊戲史上,有很多天才般的設計。
比如王劍之前通過智慧貓玩偶獲得的一個冷知識。
《吃豆人》這款遊戲中,有4個不同顏色的幽靈追逐吃豆人。小紅的邏輯最爲簡單,跟在吃豆人身後緊追不捨,而小粉則試圖超前,瞄準了吃豆人前方4格的位置。
小藍的目標很特別,它從小紅處引一條線,穿過吃豆人前方第二格,延伸到和小紅相同長度的位置。
害羞的小橙追逐着吃豆人,但是它只要進入到吃豆人8格的輻射區域就會羞澀逃跑,躲向左下角,等脫離區域再進行追逐。
並不需要多麼高級的AI,就是通過這種簡單的設計,讓幽靈們彷彿活過來了一樣神奇,還懂得運用自己的智慧配合作戰,對吃豆人從各個角度進行圍追堵截。
王劍現在並不需要節省資源,有一個製作團隊,別說32MB,做成32G都沒問題。但是他依然準備保留下《廢都物語》的這個特色,不過在有些地方,可以進行改進。
遊戲中原來戰鬥的場景,只是一個靜止的怪物畫面,玩家隊伍角色的頭像在下面,然後有攻擊逃跑道具之類的選項。
一個用錘武器的人攻擊怪物,就會發出沉悶的鈍器打擊聲音,同時怪物頭上顯示一個小錘子砸下。
像這種部分,就可以做成2d的戰鬥,還可以搞得華麗一些。