147章 大型團戰鐵三角2(指揮論四)

實際上,儘管戰場總指揮直接指揮的玩家要多的多,但真正意義上改變戰局和進行指揮的的卻是戰術指揮。

在戰場中存在戰術指揮的情況下,總指揮往往需要更多地配合戰術指揮的戰術安排,而並不是後者更多地配合前者。

請注意這裡的“更多”兩字。

在大部隊發動總攻或大型戰術行動時,戰術指揮也是需要配合的,但這種配合常常是由戰術指揮自己做主安排的,總指揮只需要通報一下發動時間,或給個戰術上的大方向罷了。

而反過來,戰術指揮需要主力部隊的配合時,就會相對詳細的向總指揮說清自己的要求,並希望對方能夠儘可能的照着自己的方案來,而且通常會給總指揮留下較多的準備時間。

這並不是因爲後者地位比前者更高,而是主力部隊人太多,玩家不是軍人,其軍事素質又很低下,並不能迅速接受總指揮的指示,通常都需要相當長的反應時間,所以指望大部隊能夠靈活的率先做出各種戰術變化是不切合實際的。

另外需要分清的是副指揮和戰術指揮的區別。

副指揮經常會被認作是戰術指揮的初級階段,這個觀點不能說全錯,但也不能說正確。

副指揮的任務通常是蒐集反饋信息,並負責分兵和統帥第二部隊。

副指揮和戰術指揮的最大區別就在於自主性上,前者蒐集到反饋信息,往往是需要遞交給總指揮或整個指揮層後,再由其進行分析並作出決斷,他本身是很少作出自主性判斷和戰術安排的,只是被動的接受指令罷了。

其統帥的第二部隊哪怕是和主力部隊完全分開後,也往往作爲牽制部隊,是需要接受總指揮或指揮層的遙控指揮的。

副指揮在完成一個指令後,通常是不會在不通知更高指揮階層的情況下自己帶隊貿然行動,而是需要得到進一步的指示纔會繼續行動,或者乾脆按照之前決定好的既定方針行動。

而戰術指揮則完全不同,他具有高度的自主性,可以自行決定戰術,在需要配合時,總指揮還需要指揮大部隊爲其進行掩護。

簡單的說,就是戰術指揮的層次是和總指揮一樣高,甚至略高一點的。

但這並不是絕對的,如果總指揮的能力遠強於戰術指揮,或是地位上更加強勢的多,情況就會反過來,前者會更多的干涉後者的指揮。

但總體而言,戰術指揮仍然是作爲一個獨立的體系,下面同樣擁有多個分層幹部,比如精英小隊隊長,這種隊長本身也是具備很高的戰術靈活性的。

所以無自主性的副指揮只能算是隸屬於總指揮體系下的一員,而戰術指揮則是另外一個體系。

想要成爲一個頂尖的戰術指揮比成爲一個頂尖的總指揮難的多,對戰局的推演能力、預判能力、決斷能力、戰術理解能力和地形敏感度的要求都非常高,有天賦和沒天賦完全是兩回事。

但戰術指揮的准入門檻並不高,比起總指揮來說要低不少,最起碼沒有身體素質方面的硬性要求,比如口音、交際能力和音樂感受力,只要有基本的表達能力,不口吃會打字即可。

不少精英玩家都可以坐上這個位置,而且只要肯花心思,都可以做到不錯的水平,只是沒有天賦的話,想再進一步提高很難罷了。

戰術指揮的准入門檻只有2個。

一.和精英團隊之間比較熟悉,關係較好,並在這部分人中具有一定威信,有較強的交流能力。

二.對遊戲有着深入瞭解,熟悉各種職業,對戰場瞭如指掌,願意不斷研究新的遊戲知識。

戰術指揮的工作就比較多也比較雜了,而且都需要根據遊戲和戰場要素來安排,很難一一詳述,但一些基礎的工作還是大同小異的。

首先戰術指揮需要帶自己的精英團隊在戰前去踩點,熟悉地形,並分區進行標記,統一團隊認識,這樣才能在戰場進行便捷的指揮,這需要很高的個人威信,否則別人是不願意浪費時間陪你幹這種事的。

另外一些戰場在戰前並不開放,你就只能找相似的地點熟悉地形,比如攻佔公會據點。

如果威信不夠,關係不到,別人不願意陪你去熟悉地形,或者是乾脆找不到相似的地點熟悉地形,那你就只能帶着他們在戰場上慢慢熟悉,並在官方尋找相關資料加以分析了。

當然,在這種情況下,戰術指揮的對地形的瞭解效率和講解能力就能起到關鍵作用。

而下面的戰術推演和預判就相當於lol中的打野,戰術指揮需要猜測對手小分隊的行動,並做出針對性的行動,或是乾脆優先擊潰對方的小分隊(入侵對方野區)。

如果對面沒有戰術指揮,那麼有戰術指揮的一方完全獲得了主動權,可以肆無忌憚的的阻斷敵方的支援線,攻擊戰術要點。

當然,和打野只有一個人不同,戰術指揮往往需要指揮多個小分隊,需要更強的大局觀和戰術能力,畢竟指揮別人去做,和自己親自去做,其執行力度和所要承擔的後果是完全不同的。

因爲rpg網遊裡玩家過多,主力部隊很難做出什麼變化,就相當於lol中的線上玩家基本不會遊走一樣,只知道死板的往前推。

而且哪怕主力部隊主動分兵做出一些變化,也基本是透明的,因爲間諜的存在,敵方很快就能知道,不具備太大的突然性。

戰術指揮和打野位在戰術層面上有着較多的共通點,但這並不是說這兩者就能夠完全等同起來,前者並不需要較強的操作水平,而後者也不需要較強的交流能力和指揮水平。

因爲rpg遊戲裡戰場要素更多,大量的玩家也帶來了更多的不確定性,另外玩家間的交流也更加頻繁,想法更加複雜。

所以要做一個合格的戰術指揮不難,但想做個優秀的戰術指揮卻非常不容易,就更不要說頂級水平,甚至更高水平的戰術指揮了,光有戰術能力是遠遠不夠的,還需要本方團隊的長期磨合,個人對團隊成員心理上的把握,以及對主要對手的瞭解。

其中最重要的仍然是對己方團隊的掌控能力,打鐵還需自身硬,沒有一個強大而富有執行力的團隊,一切都是紙上談兵。

由於總調度並不受玩家和公會管理層重視,其出現概率比戰術指揮還要低的多,而且看上去並不屬於指揮類型,所以提到指揮方面往往就只有總指揮和戰術指揮兩個體系,雲梟寒的師傅給這兩者組合後的指揮模式起了一個相對形象的稱呼—“雙頭龍指揮模式”。

ps:本書中游戲理論方面的內容,包括一些詞彙和稱呼都是筆者自己原創的,起的不好還請原諒,因爲沒有哪個玩家會無聊到像筆者一樣去自己總結和整理rpg網遊方面的純理論內容,爲了玩遊戲還自學了心理學和語言邏輯學,全中國應該沒有第二個像我這麼鑽牛角尖的玩家了,而且理論內容實在是太枯燥了,小說裡寫的已經是經過筆者再三修改和美化後的版本了。

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