146章 大型團戰鐵三角1(指揮論三)

ps:本章和下面兩章全是我的個人十多年遊戲生涯中原創的遊戲理論私貨,這幾章主要是我節選並重新整理的部分指揮理論,不感興趣的讀者可以跳過,和小說劇情沒有太大關聯,不過這些內容,你在其他任何地方都是看不到的。

這兩章對有心成爲遊戲指揮或公會會長的書友是很有實用價值的,文裡清楚的告訴你如何選材,指揮該做哪些事,在哪個方面多加練習,從而更進一步提高自己的指揮水平。

—————————————————————————————————————————————

雲梟寒現在做的這個準備工作非常關鍵,實際上這就是大規模團戰中最重要的組成部分。

公會戰和陣營戰很多玩家都打過,但大多數人並不會主動琢磨這方面的內容,更不要說將其形成理論了。

如果以承擔的責任和負責的工作來劃分,大型團戰通常也需要一個鐵三角來支撐。

而這個鐵三角就是:總指揮、戰術指揮、總調度,這三者都是各成一個體系。

首先是總指揮體系,也就是正面戰場指揮。

在團戰中,總指揮是不可或缺的,這也是玩家見得最多的一個。

但事實上,國內大多數指揮都只是擁有豐富遊戲和戰鬥經驗的dj,他們的主要任務是鼓舞參戰玩家的情緒和打歌,通報一些關鍵性的戰場情報,並進行一些大方針上的調整。

不能說這個位置不重要,一個好的總指揮有着豐富的戰鬥音樂儲備,本身的語言能力較強,富有煽動力,能夠對團隊戰鬥力起到不小的增幅作用,而且他們也相當辛苦,一場長時間的大規模團戰打下來,嗓子吼啞了也是常有的事。

但因爲雙方的間諜橫行,信息傳播速度又可以說是秒達,整個戰場的透明度實在太高,總指揮在戰術上的變化餘地較小,是很難做到在大部隊的行動上出其不意的。

因此和另外2個位置相比,總指揮對整個戰局的影響反而是最低的,如果把對整場戰局的影響設爲100分的總分,總指揮頂多佔到20分。

但千萬不要小看總指揮這個位置,三個位置中總指揮的准入門檻是最高的。

一.需要較高的聲望,無論是公會聲望還是遊戲聲望,作爲擺在檯面上的人物,總指揮是最光鮮的,但如果你沒有足夠的聲望,下面的人就很容易陽奉陰違,哪怕照做也效率低下,因爲他們不服氣。

二.需要比較優秀的普通話水平,不能帶有濃烈的地方口音或口齒不清,要有激情,並富有煽動力,另外聲音最好有些特點,能讓人記住。

三.擁有比較豐富的音樂儲備和一定的音樂感受能力,並能在合適的階段播放合適的音樂。

四.對戰場需要有較深的瞭解,並有較強的遊戲記憶力,能夠多記住一些玩家的名字和戰場要點。

總指揮的主要工作是鼓舞士氣和打歌,當然前期的組人和團隊職業分配,決定主力部隊的攻擊方向和戰術側重點也是總指揮的工作。

對盟軍部隊的協調,接受信息反饋後對整體戰局進行分析判斷,並做出應對也經常是總指揮的責任。

如果只是一名普通的總指揮做到上面也就夠了,一些更優秀的總指揮還能通過話術在心理層面極大的振奮人心,甚至可以在系統數據提示之前點名表揚表現出色的玩家。

但真正傑出的總指揮還要做的更多,有很多細化的工作需要他們完成。

比如觀察正面戰場上人員損失和支援情況,控制高點,好的總指揮手上往往有那麼兩三隊攻堅力量。

不要小看這一方面,在紛雜的戰場想要第一時間用肉眼看出哪個交火點處於劣勢,即將崩盤;又或是看出哪一個方向上即將突破,提前投入重兵,這都是非常有難度的事情,需要極其豐富的戰場指揮經驗和敏銳的戰場嗅覺。

除此以外總指揮還需要指示集結點,在正面戰場僵持時,在後方組織一個相對完整的小型團,規模通常在50人左右。

這些細化工作往往都會對一名總指揮提出更高的能力要求,是相當考驗其戰場觀察能力、指揮功力、組織能力和個人權威的。

其次是戰術指揮體系。

戰術指揮並不是一個必備的指揮體系。

在水平層次不那麼高或者準備不夠充分的公會和指揮層中通常是沒有的,或是因爲找不到可以負責此項工作的玩家,而由總指揮一肩挑二職。

戰術指揮往往需要較大的戰場規模,那種面對面,地形超級簡單的小戰場通常是不需要戰術指揮存在的。

戰術指揮往往又被稱作小隊總指揮。

有多次指揮經驗的玩家都會有一種體會,整個戰場是透明的,但局部戰場卻又是充滿迷霧的,由於主指揮頻道通常是閉麥,總指揮往往沒有時間來查看各種私聊文字信息的,因此局部戰場的信息反饋大多比較遲緩,或者乾脆很少受到關注。

在這種情況下,精英小隊在戰場中的靈活性應變能力、小隊戰鬥能力、節點打擊能力、信息反饋速度就顯得十分關鍵了。

精英小隊可以突擊復活點到前線的支援通道,因爲戰場上的玩家儘管組了團,但在大多數情況下是找不到自己的隊友的,面對配合默契,職業搭配合理的精英小隊時,基本都是被完虐的那一方。

所以精英小隊就能在一段時間裡阻礙人員輸送,當支援人員在屢遭打擊開始抱團後,又可以且戰且退,吸引走遠超小隊人數的玩家,等對方不耐煩後,又可以利用穩定的小組模式加以反擊,並重新騷擾支援通道。

除此以外,精英小隊還可以用來爭奪戰術要點,比如制高點、戰場buff點、傳送節點、巨型武器點、勝利點、有些遊戲甚至有補給點等等。

多個精英小隊在戰術指揮的統一安排下,可以最大程度上覆蓋一些關鍵的地點,從而第一時間獲得信息反饋,好讓大部隊能夠迅速針對其做出反應。

比如進攻方有2條攻擊路線,大部隊走了一條,而另一條就可以讓小部隊,2條路上又都有岔路通往戰場buff點,打掉戰場buff點的小boss,所有己方玩家都可以獲得一個buff增益效果。

那麼在這種情況下,精英小隊就無比關鍵,他們可以駐守在關鍵節點的必經之路上,也可以去主動攻擊對方佔領的節點。

他們可以騷擾對手,不讓其輕鬆打掉buff,同時還能召喚主力部隊迅速過來增援,像這種精英小隊甚至可以配上擁有傳送開門能力的玩家,來進行小規模投送打擊,其戰術意義是無比巨大的。

而戰術指揮就是統一協調多個精英小隊,並決定他們行動路線和攻擊目標的人。

843 拿破崙的志願兵973 水晶的困擾484章 新套裝和暗影之刃806 三大公會的算盤下1069 戰術欺騙動作(求訂閱)174章 薩丁領爭奪戰15495章 初級血脈分支選擇上610章 極品二連爆450章 殺戮能量測試2345章 拆解廳開放和盈利1038 無奈的雲梟寒1265 首攻狼谷335章 最後的斯拉特斯堡戰役5464章 召喚水元素491章 完全走歪的主線劇情下440章 薩丁領劇情電影2954 下級領主和封臣的區別1364 關於遊戲艙的選擇1300 NPC精銳的實力825 再戰蘭多菲1455章 冰爪熊王1811 未來的龍裔術士1153 三陣營混戰的開始555章 隊伍陣列和指揮系統571章 繞圈攻擊274章 新的劇情任務1392 遲來的氣元素解析330章 數學和調度313章 選人標準682章 首用肥皂1380 歪打正着859 格洛亞地區爭奪戰第一幕2124章 納爾遜(求推薦)869 四大自然元素系的弊端和不知所蹤的51級魔獸154章 介紹戰役過程310章 遨遊公會的第二次戰役608章 關鍵的戰役評價因素817 【奧術專注】607章 第二幕結束246章 副官(求各種票、求訂閱)1093 【空幻法靈】帶來的變化375章 第一次收費帖1949 追逃122章 淨化之戒(求推薦)1158 二陣營主力的對拼(二合一章節)732 阿雅克肖城升級完畢(續)981 馬場人員的由來724章 領地戰規則777 自我調整803 升級圖書館的請求682章 首用肥皂540章 前往二級戰場路上的小衝突2序卷第4章 準備2職業種族293章 巨人分類第60章 打擊噬血盟(求推薦)618章 襲擾結束1000 威脅值轉化比1113 懸賞招募865 傳說技能的深層用意555章 隊伍陣列和指揮系統第3章 鹿羣突破第74章 公會第二盾戰(求推薦)757 魔索布萊城(修正)649章 後埋人(求月票)1111 冠軍稱號和新追隨者(二合一)1288 【地精火箭靴一型】1063 迴歸正常的特殊NPC刷新率110章 【戰慄咆哮】的討論(求推薦)第81章 無畏之心的轉變下(求推薦)503章 世界副本第一階段首通1443章 薩丁領電影的討論2955 商盟主力的再次分兵933 遲到3個月的人情871 可加入的戰役第三幕1094 第九次走私貿易1258 庫緹娜1127 帶入技能的選擇889 禁用的雷達地圖1387 火牆術截止遊戲中3月2日,49級主角裝備和行囊中的物品和技能571章 繞圈攻擊1114 【斯拉特斯堡奪回戰】開啓(二合一)685章 龍羣召喚卷軸第69章 史萊姆衝鋒者(求推薦)635章 腹黑的應對策略994 扼制野豬衝撞681章 三戰雷爪狗頭人之王4752 分歧路線591章 曼海姆戰役劇情引導任務5237章 常規的劇情任務中第80章 無畏之心的轉變上(求推薦)1103 【閃電豹護符】520章 古阿爾肯人的戰術測試3903 貢薩洛1161 各有心思的幾大公會1085 德科倫的日記3344章 拆解廳建成343章 遨遊公會的隱患1273 其他玩家的殺戮扮演模式564章 曼海姆三角洲戰役9