1366 遊戲艙帶來的變化上

回到遊戲中,雲梟寒今天的二八時段還有四個小時,還要去做領地日常,肯定沒辦法充分利用了。

不過現在也顧不上這些,他急着測試遊戲艙呢。

按研究員所說,遊戲艙是體感模擬和思感模擬的結合,正常模式下以體感爲主,思感爲副,聲控輔助,在“思感控制模式”則以思感爲主,體感爲副,此時沒有聲控,聲控用來說話了。

用了遊戲艙後仍然可以使用虛擬鍵位,但鍵位佈局就不再是鍵盤佈局,而是由玩家自行設定的,玩家可以把鍵位拆散了,放在任何一個位置。

可以放在自己的手臂旁,可以放在身體兩側,也可以放在臉頰兩側,反正只要玩家自己覺得方便,能點到就行。

玩家還能用各種小動作和語音來下達指令。

因爲要全面的瞭解遊戲艙操作模式,雲梟寒做了很細緻的測試。

首先測試的是視野。

比如看身後這個簡單動作,鍵鼠操作模式下看身後,玩家需要轉身,但現在體感模擬後,他只要在遊戲艙中做個只要轉頭動作就行了,身子仍然可以面朝前方。

再比如斜着往上看,往腳下看,都得用鼠標調視角,現在只要很自然的用眼睛往那個方向瞅就行。如此一來視角的調整就變的極爲方便快捷,而且自然而然的就完成了。

簡單來說,就是遊戲艙的視野調整方式和現實中已經區別不大了。

唯一的差別或許就是視野範圍了,還要受遊戲設定的限制。

第三人稱的遠景視角,也就是所謂的俯瞰模式沒有被取消,但得單獨調用,因爲一般是給玩家拍照或怕視頻用的,在遠景視角下就只能看風景,是禁用其它操作的,連話都不能說,更別說控制自己的角色了。

另外在一些特殊場合,比如戰役、劇情或副本中,還是和虛擬頭盔一樣,是不允許使用遠景視角的。

第二個測試的是戰鬥操作,先不用技能,試試各種身體動作。

舉盾格擋,雲梟寒原來只能左右移動或轉向,來調整盾牌位置,如果敵人數量較多,調整起來就很麻煩,有些地方兼顧不到。

可有了遊戲艙後,他可以通過體感模擬來做到微調,就像現實中用手將盾牌挪個位置,而不是整體移動,也就是說動作更細化了,挪移速度也大幅提升。

舉個例子,比如之前有人從右側攻擊雲梟寒,因爲他是左手持盾,所以得轉身轉到面朝右側,才能格擋敵人的攻擊。

也就是說之前遊戲系統雖然會幫玩家進行一點修正,比如敵人的攻擊過來了,和盾牌的位置差了一點距離,然後系統會自動控制着你角色的持盾手,幫你調整盾牌位置。

這個調整範圍是很有限的,偏離稍微遠點就擋不住。

因此有些操作不好的玩家就會經常出狀況,要麼轉身沒轉到位,要麼轉身轉過了,然後就擋不到敵人的攻擊。

現在體感模擬,操作就簡單多了,側面的攻擊都不一定需要轉身,只是將手偏轉到側面就行了,感覺就像真拿了面沒有重量的盾牌在戰鬥一樣。

需要注意的是,一旦使用體感操作,遊戲主腦的自動修正就完全取消了,完全得靠玩家自己。

綜合比較一下,就是操作變便捷了,但操作細節也大大增加了。

以前用盾死死護住正面,哪怕盾比較小,但有主腦的自動修正,胸口那一塊是肯定不會再被人打到了。

現在完全靠玩家自己微操了,那麼玩家手不小挪了地方,甚至只是手抖了一下,盾牌擋偏了,都可能導致漏過敵人的攻擊。

操作的上限大大提高了,但對玩家的要求也提高了很多,注意力容易分散的混子就很容易出現失誤。

不過就算這樣還是很爽,尤其是對雲梟寒來說更是如此,之前他因爲體型太大,哪怕拿的是巨盾,格擋面積極大,可還是會漏過一些攻擊。

現在有了體感模擬,等他熟練了操作,敵人的攻擊就很難突破他的盾牌了。

測試到這裡,雲梟寒突然想到了【招架】這個技能。

【招架】和盾牌格擋是比較相似的,要正好擋在攻擊路線上,才能觸發格擋或招架。

但武器的面積比盾小很多,哪怕有系統修正,招架觸發率還是很感人,經常會出現敵方的武器擦着玩家的武器攻進來的情況,並不怎麼實用。

在這種情況下,【招架】就很不受玩家待見了,一般只有走雙持武器路線或大型雙手武器的玩家會去學,還不是人人都學,只有很少一部分走這兩種路線,且對自己的操作很自信的玩家會去學。

可現在不是有體感模擬了麼,盾牌格擋都能微操了,武器招架當然也行,哪怕對操作的要求會更高,但對雲梟寒這種人來說不是問題,操作要求高就多練,練到成爲身體本能爲止。

而且雲梟寒以後是要換大型雙手武器的,【招架】遲早要學,現在不過是把這件事提前了。

【招架】就是普通的無階位專業技能,但在技能導師那學不到,得用技能書學。

【招架】不是職業核心技能,也不是框架技能,技能書的爆率不算高,但也不算低,一般偏下的水平。

可因爲不受玩家待見,被歸類到垃圾技能書一類,價格相當便宜,甚至很多時候會被用技能交換的添頭。

現在有了遊戲艙,這【招架】的價格肯定要大漲,雲梟寒要趁着其他玩家還沒拿到遊戲艙,趕緊先收購一波,囤囤貨。

防禦如此,攻擊自然也跟着有了變化。

體感模擬讓玩家可以自行調整攻擊角度,原來玩家想攻擊敵人要害,不是做不到,而是調整過程很繁瑣。

比如雲梟寒之前喜歡用【雷霆之矛】**,以前他只能大差不差的往怪物那個位置投矛,哪怕他和怪物離的很近,但還是很難瞄準。

他只能通過橫向移動和轉向來調整左右偏向,下蹲、跳起來調整高度(在下蹲或跳起的過程中出矛,而不是完全蹲下或跳起後),因爲要在下蹲或跳起的過程中出手,時機很難把握的那麼準,命中率也就可想而知了。

可體感模擬後,他就可以用通過改變手的位置和微調手型來進行瞄準了,帶點角度偏斜着扔都行,調整繁瑣程度大幅下降。

當然,過程簡化不意味着操作難度下降,尤其是對投擲類和射擊類遠程攻擊來說更是如此。

PS:這種章節寫的真是太艱難了,寫了改,改了寫,反覆改了好幾遍,本來打算寫2000字的內容,寫完2000多字發現才寫了一半。

改變過分了破壞平衡,但沒有明顯變化又體現不出遊戲艙帶來的操作演化,難啊。

不過我當初就想好,要寫出一個老鍵鼠時代的玩家進入新操作時代後的掙扎,適應的過程(不止寫雲梟寒一個人),覺得會很有趣,也會很真實,所以這是我自找的,我活該。

105章 戰後(求推薦)109章 【戰慄咆哮】(求推薦)605章 曼海姆戰役第二幕3第63章 夜航漫思(求推薦)121章 再遇飛豬(求推薦)472章 蛋疼的雲梟寒1154 憶水和浩氣盟上1049 聰明果決的藏鋒客1067 被圍剿的雲梟寒21107 領地發展和捕魚廠798 升上46級940 賭JJ320章 玄霄生寂371章 論壇充值和收費703章 逐步升級的公會衝突2487章 攻略背後的權衡157章 卡立德的兇悍606章 曼海姆戰役第二幕4185章 天賦神力568章 曼海姆三角洲戰役11117章 深入戰區6(求推薦)385章 再下第六關3915 問卷選擇1094 第九次走私貿易1320 【斯科拉斯堡奪回戰】的戰役計劃1182 在雪漫地區的首次BOSS扮演21107 領地發展和捕魚廠946 一個人的戰役31246 狼禍任務18505章 世界副本第一階段首通3313章 選人標準984 【氣法強化(特)】和新的世界副本406章 競爭中的公會873 【格洛亞地區爭奪戰】第二幕第51章 任務前的插旗切磋(求推薦收藏)1048 團員的出色表現937 格洛亞地區爭奪戰第四幕開幕422章 聯軍攻擊商盟劇情9577章 單人奪旗戰役成就727 對蒂娜的初步瞭解414章 卡立德的騎陣要領1007 2-3關的三BOSS459章 搜索BOSS和路癡778 最後的交涉1383 跨國掃貨1264 地圖比對1061 炒貨建議1907 分兵和戰術欺騙第68章 挖牆角(求推薦)1218 BOSS扮演的最後一天1604章 曼海姆戰役第二幕2部分技能及職業資料212章 追隨誓約498章 血脈覺醒任務2862 紫色重甲分檔562章 曼海姆三角洲戰役7575章 曼海姆三角洲戰役16第24章 軍人任務和士兵(求收藏推薦)726 糾結後的選擇1390 難以提高的戰役進度267章 拒絕和糧倉1331 追隨者的優勢和雙持(今天第一更)1215 雲巨人BOSS三323章 交手3443章 薩丁領電影的討論2710章 低級怪區的小規模交鋒2705章 逐步升級的公會衝突3419章 聯軍攻擊商盟劇情61141 第一印象(半理論)844 伊瓦斯城收支395章 T位稀缺(求票)第72章 凌穹閣(求推薦)第50章 二通11級副本(求推薦收藏)1010 即將到來的黑暗突襲1第56章 誰清誰(求推薦)1045 【雷光法彈】1260 熊孩子庫緹娜410章 踩踏379章 都是套路上409章 卡立德和羅西1315 遊戲艙的預告(遊戲艙介紹,可不訂)這次覺醒無血脈技能欄位的解釋1096 德科倫任務的後續第86章 公會第一位女成員(求推薦)538章 40級的收入變化715章 低級怪區的小規模交鋒完522章 血脈任務的資金支出396章 單手法杖700章 戰力躍升1264 地圖比對907 分兵和戰術欺騙621章 龍吟公會的內部商討3(求訂閱)第22章 國家職業階位(求推薦)384章 和平術590章 曼海姆戰役劇情引導任務4230章 交手859 格洛亞地區爭奪戰第一幕2386章 再下第六關4273章 會內戰役安排