第423章 戰鬥體驗真是別出心裁啊!

因爲只是demo,所以遊戲中的小怪並不算很多,只有三種不同的小怪。

除了之前的時裝人偶之外,還有穿着紳士燕尾服的管家人偶,以及體型更大的獸化怪物。

管家人偶體型與時裝人偶大致相仿,只是攻擊動作模組略有區別。

而獸化怪物則是看起來介於狗熊和狼之間的生物,全身都長着黑色和灰白色相間的長毛,行爲模式與人偶有很大的差別,動作更加符合直覺。

只不過強大的霸體、極具衝擊力的招式,還是讓它成爲了相當難以處理的精英怪物。

邱慶鴻又深入體驗了一下戰鬥系統的剩餘內容,比如調整了一下自己的人偶改造,嘗試了一下其他的武器,又測試了一下人偶義肢的功能,比如使用火焰附魔武器之後,可以對獸化怪物造成明顯的傷害。

毛多弱火嘛,這都已經是遊戲默認的潛規則了。

至於人偶,用火焰屬性攻擊則收效甚微,用電屬性明顯更好。

邱慶鴻注意到,遊戲中也存在着不同的攻擊屬性,針對不同抗性的敵人,選用不同的攻擊屬性往往能起到事半功倍的效果。

比如火焰可以讓敵人陷入燃燒,對付長毛怪物會有奇效;人偶怕電;大體型怪物弱出血;酸液可以加速人偶的身軀以及冷兵器的侵蝕;而爆破屬性則有可能讓一些配備大型熱武器的敵人炸膛等等。

這些不同的攻擊屬性大部分都源自於角色的人偶義肢,當然也有一部分是通過特殊道具來完成的。

因爲目前遊戲還停留在demo階段,所以這些原本要在遊戲流程中獲取的道具全都給到了玩家。

邱慶鴻全都試過一遍之後,將遊戲手柄交給其他人體驗,表情稍顯複雜。

“嗯……從遊戲的質量上來說,當然還是完全沒有問題的。

“就是這個戰鬥體驗,怎麼說呢……

“很有逆天堂的一貫風格,非常的,別出心裁啊!”

不得不說,邱慶鴻的發言確實比較高情商。

從遊戲的質量上來說肯定是沒問題的,雖說動作類遊戲本身需要比較多的積累,但逆天堂之前做的動作類遊戲也不少了,有許多成功經驗,在技術儲備這一塊當然是毫無問題的。

但要說這套戰鬥系統讓人熱血沸騰嗎?那倒也沒有。

邱慶鴻隱約有一種感覺,逆天堂明顯是知道怎麼把動作系統做好、讓玩家爽的,但他們故意不去那麼做。

這就好像一張卷子,考滿分固然不容易,但考零分也同樣不容易。

如果你能準確地避開全部的正確答案,那說明你還真的有點東西。

《謊言之血》的demo給人的戰鬥體驗就是如此,逆天堂知道玩家的爽點在哪,但他們就是故意在爽點周圍隔靴搔癢,隨便蹭蹭,讓人惱火。

就拿這遊戲中的GP系統來說,按理來說GP就是給玩家的一個主要爽點,大部分遊戲也都會盡可能將GP的前搖時間儘可能地縮短。

比如《飛昇》就是這麼做的,玩家只需要在攻擊快打到自己的時候按下防禦鍵,就可以打出GP的效果。

在一些其他的動作類遊戲中,即便擔心GP過分強大,對其做出一些削弱,但多少也還是有跡可循的。

比如,給GP加一個不太長的、時間相對固定的前搖,又或者讓GP增加一個準備動作、但在準備動作持續過程中可以等待一段時間。

又或者GP很簡單,但GP的收益調低一些。

比如GP並不能直接造成boss的硬直,而只是削減韌性條,等韌性條全部削減完畢之後纔會出現硬直。

但《謊言之血》顯然採用了完全不同的做法,不僅每一把武器的GP時機都完全不同,而且還都有一個很長的前搖動作,這顯然是最大程度地提升了玩家們對於GP這一操作的練習成本。

部位破壞也是同理,按照正常的遊戲設計,部位破壞這種東西只給怪物就夠了,讓玩家在破壞怪物部位時能夠獲得爽感。

至於給玩家也安排部位破壞?

玩家本身已經脆得像是一張紙了,再加上部位破壞,很有可能出現明明還有血條但人已經瘸了的情況,各種性能大幅下降,代入玩家想一想,這得多讓人暴躁啊?

至於這遊戲存在的其他機制,比如目前還沒製作出來、但設計方案中有的撒謊機制,邱慶鴻也總覺得這裡邊似乎另有乾坤。

雖然乍一聽似乎是比較有趣的機制,應該也能給玩家多一些選擇,但又總覺得似乎隱藏了一些坑,只有在真正上手體驗的時候才能意識到。

此時,第二名試玩的員工也已經戴上了痛苦面具。

“魏總,這遊戲當前的難度……是不是太離譜了一點?

“玩家們真的能接受嗎?”

魏成傑沉默片刻,一時間也不知道要如何回答。

難度是否離譜?

當然離譜啊!

作爲逆天堂的製作人,他能不知道這遊戲的難度有多變態嗎?

可是難度這玩意也沒法改,因爲是莉總敲定、顧總認可的,就算要調,也只能往上調。

想到這裡,他只能輕咳兩聲:“難度確實比較有挑戰性,但考慮到當初《飛昇》的難度都沒有對玩家造成困擾,想來《謊言之血》應該也不在話下。

“作爲動作類遊戲,我們還是得爲玩家不斷提供新的高難度挑戰嘛!否則他們很簡單地就打通關了,豈不是會覺得這遊戲買虧了。

“再說了,玩家們的科研能力是很可怕的,現在我們束手無策的事情,說不定玩家只要稍加鑽研就可以迎刃而解。”

邱慶鴻一時語塞,但也只好點頭:“好吧魏總,那我們來確定一下工作量吧……”

雖然大家被這遊戲的demo搞得有點懵,但畢竟此時整個工作室都相當於已經賣身給了逆天堂,對於遊戲具體要怎麼開發,並沒有任何的建議權。

只能嚴格按照逆天堂給出的設計方案,做好屬於自己的那部分內容。

不過嘛,反正這遊戲是虧是賺跟他們也關係不大,賺了固然更好,說不定能拿到些獎金,虧了也無所謂,旱澇保收。

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