《最終幻想》的正傳作品除了幾個網遊,前期基本都是回合制,或者ATB制。
所謂的ATB制也是回合制的一種,也就是帶行動條的,角色根據各自的“速度”屬性,決定誰先進行操作。
到了後來的《最終幻想15》,才真正意義上改成了動作角色扮演遊戲(ARPG)。
《核心危機》作爲一個外傳,倒不是回合制,但和如今的動作遊戲也有所不同。進入戰鬥後,場景會被固定在一個小區域內。
除此之外《核心危機》還添加了一個極度蛋疼的DWM玩法,也就是老虎機機制。
在主角扎克斯進入戰鬥的時候,界面左上角會出現一個輪盤,翻滾的輪盤會按照“左右中”的順序依次停下,在上面會顯示一些其他角色的頭像。
如果剛好搖了三個相同的頭像,那麼扎克斯就會使用對應的角色的大招,比如搖出了三個薩菲羅斯,就可以使用八刀一閃,對一個單體敵人進行八次攻擊。
而如果搖出克勞德,就能使用流星雨,向場地上投擲隕石。
要是沒能搖出三個一樣的角色,那麼角色頭像的旁邊會隨機出現1-7的數字。根據數字的不同,又能提供不同的效果。
比如搖出了“7x7”,就會進入物理免疫狀態,而“x77”就是魔法免疫,至於“777”,除了進入無敵狀態之外,還會讓扎克斯升一級。
沒錯,這遊戲升級還得看臉,遊戲裡有專門的運氣屬性決定老虎機的結果。只有多進行戰鬥,才能把等級升上去。
但是這個老虎機系統又非常雞肋,充其量只能算是個添頭,即便搖出來的東西不怎麼給力,戰鬥也不難。
不過這個老虎機系統也不是完全沒作用,它在劇情表達上有非常重要的作用。按照遊戲裡的設定,這些在戰鬥中出現的角色頭像,可以理解成主角扎克斯的記憶。
在遊戲的最後,也就是扎克斯生命中的最後一場戰鬥的時候,老虎機還是向以往的戰鬥一樣不停輪轉着,可是這一次,輪轉出來的角色會一個接一個的消失,扎克斯已經戰鬥到了連記憶都模糊了。
最後只會剩下一個角色,扎克斯喜愛的女孩,艾瑞絲,不論轉盤怎麼轉,永遠出現的都是艾瑞絲。
相當催淚的一段情節,林顏希望改進一下戰鬥系統,卻不想把這一段刪掉。
不過他沒有直接提出自己的改進方法,而是把這個問題跟在座的其他人說了一下,想看看他們的有沒有什麼想法。
打開投影儀,林顏給幾人大致介紹了一下DWM機制,並說了一下自己這樣設計的原因,最後說道:“總之,我希望最後這場戰鬥的震撼性能夠保留,但是這個老虎機的存在又相當雞肋,你們又什麼好的改良方法嗎?”
幾個人想了一會兒,於左率先說道:“我覺得這個機制本身的隨機性還是有一點意思的,不過因爲太隨機了,就註定它的上下限不能太大,因爲那樣會讓玩家的體驗非常糟糕。轉出一個厲害的技能,於是戰鬥輕鬆解決,轉得不好,戰鬥就變得非常艱苦,這樣的設計是失敗的。所以這個系統註定了,實際效果會變得非常雞肋。”
林顏點點頭:“那你的想法是?”
“我覺得轉盤功能可以保留,但是要繼續簡化,把搖數字這一部分刪了,升級什麼的還是像普通RPG遊戲一樣,使用經驗之類的升級。魔石升級,這些也一樣。”
徐清清好奇道:“可是把這一部分刪了,那這個老虎機功能變少,不是更雞肋了嗎?”
於左解釋道:“並不是這樣,如果按照老闆開始的設計,那這個老虎機系統原本應該是戰鬥的核心。最後變得雞肋也是無奈之舉,這叫做設計上顧此失彼。但是如果我們一開始就降低它的比重,直接把它當成輔助系統設計,那就不叫雞肋,而是爲戰鬥添加樂趣了。”
於左頓了頓,繼續說道:“記得之前紅船的《突襲行動》吧,本來暗殺是他們的核心玩法,主角擁有大量爲潛行服務的技能。但是設計師怕遊戲太簡單,就把boss設計成要麼無法被潛行擊殺,要麼周圍遍佈小怪。玩家那一堆潛行技能,碰到boss完全無用武之地。結果就導致玩家寧願多加點屬性,也不願意點技能,活生生完成了一個正面硬剛的遊戲。”
徐清清點了點頭,算是理解了於左的說法。
旁邊的孫勇卻有不同的想法:“我覺得刪掉數字只保留老虎機也不好,玩家碰到的戰鬥是五花八門的,打boss希望能搖出單體攻擊,小怪多就希望有AOE,受傷了又想要治療。就算降低這些技能的效果,那玩家起手滿血,想要個單體爆發,結果一直搖治療,哪怕對結果沒影響,那肯定也不爽啊。”
“難道你要改成可以自主選擇效果?”於左搖了搖頭:“那這個老虎機系統就徹底廢了,幹嘛不直接把技能給玩家,讓他自己用?”
“這........”孫勇雖然提出了問題,不過顯然他也沒什麼好辦法。
秦小夏沉吟了一會兒,也提出了自己的想法:“要不這樣,給玩家添加一個特殊技能槽,老虎機轉出來的技能可以不立即使用,而是存入技能槽中。總共可以儲存三個技能,然後玩家可以根據自己的需要使用。”
孫勇又問道:“那要是玩家轉出來同樣的技能,都是不想要的呢?”
“這......也不會這麼倒黴吧?再說本來就是個輔助系統,能提供一點幫助就行,也不指望它扭轉戰局啊。”
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在幾個人的討論下,整個系統變得越來越完善,林顏在一邊也不住的點頭。
“刪掉數字部分,加入特殊技能槽,都是不錯的想法,關於孫哥最後說的,玩家特別倒黴怎麼辦,我也想了個解決辦法。給角色再添加一個記憶物品欄,同樣是三個格子。玩家在遊戲裡可以通過任務或者蒐集,獲得一些其他角色的信物。放入記憶物品欄之後,就能提高搖到該角色的機率。同一個角色擁有多件物品,使得概率可以疊加。”
“比如說你覺得接下來的戰鬥,需要更多的治療,更強的單體爆發,那麼就可以在記憶物品欄裡放上艾瑞絲,薩菲羅斯或者安吉爾的信物。如果在這樣的情況下,玩家還是沒能搖出自己想要的效果,反而還能增加一點娛樂性。”
老虎機這一塊的改進差不多就討論到這了,其實一開始林顏是想把老虎機改成卡牌,玩家裝備哪幾張卡牌,戰鬥的時候就只會出現對應的人物。
不過現在大家的建議顯然更好,林顏自然從善如流。