第111章 決議通過

“爲什麼會有三套不一樣?”

“關於這個問題,其實應該說是有三套已經和融合物融合了,所以纔會不一樣。”赫淮斯托斯說道。

一聽到赫淮斯托斯的話我立刻就想到了大地之母之前說的那個事情,現在想來,這三套不一樣的材料就是因爲吸收了大地之母的部分法則之力纔會導致和一般的裝備不一樣的。

“既然如此,那麼等我們有空的時候就去看看這些裝備的情況,不過在此之前還是先把我們和那幫日本人的合作敲定下來。”

很快松本正賀和那些日本行會會長們就被叫了回來,而這些人回來之後剛一坐下松本正賀就立刻問道:“紫日會長,我想你們叫我們回來應該是已經討論出結果了吧?”

我點點頭道:“當然。關於你們的合作意向……”我故意拉了個長音,然後才說道:“我們接受了。”

我這邊話一出口,那邊的日本行會會長們全都是鬆了口氣,雖然他們心裡其實也有一些矛盾,但是突然聽到我說接受他們的建議之後,這些人還是本能的鬆了口氣,可能從潛意識中,他們其實還是覺得和我們合作是正確的選擇的。

松本正賀並未像那些日本行會會長們一樣表現的好像如釋重負的感覺,而是一直非常平靜的樣子,這種表現在那些日本行會會長看到之後便突然意識到了自己的表現有些失態,於是這些人也迅速的板起臉變成了一本正經的樣子。

看到自己這邊的人都冷靜了下來之後松本正賀纔開口對我道:“首先感謝你們可以從利益的角度出發接受我們的提議,但是,這件事情非常的複雜,所以我們雙方不是光達成一個合作意向就行的。還需要我們進一步商談一下之後的具體合作方式。這一點我想你們沒什麼意見吧?”

我點點頭道:“這是當然的,只是這種計劃也不是一時半會可以制定出來的,所以我們還需要稍微再等一會,我們行會的智囊團正在研究你們給出的資料,至於戰術安排什麼的。可能需要等一兩個小時才能做的出來。”

“組要這麼久嗎?”一名日本行會會長問道。

玫瑰立刻接口道:“如果各位覺得在這裡等着很無聊的話,可以選擇先去本行會的功能建築活動活動,或者我可以安排人帶你們去參觀一下艾辛格的環境。當然,有些部門就不方面你們去看了,你們懂的。”

松本正賀想了想說道:“聽說艾辛格有全世界最好的城市配套設施,所以我想去體驗一下。”

“那當然沒有問題。我可以和你一起去。”我直接客氣道。

“那就恭敬不如從命了。”

“那麼你們的選擇呢?”玫瑰看向剩下的那些日本行會會長問道。

這些人本來都是日本行會會長,到了艾辛格這種地方自然是有些緊張的,畢竟對他們來說這地方就是敵人老巢了。所以,在這種情況下,要他們去參觀的話,總感覺心裡有些緊張的感覺。尤其是和松本正賀分開的話,會讓他們感覺更不放心,所以這些人幾乎都是立刻選擇了和松本正賀一起去體驗一下艾辛格的功能設施。

既然這些人的行程安排都是一樣的,那我們這邊自然也就省事多了。直接由我帶着他們去體驗參觀,而玫瑰她們則留下來和智囊團一起研究行動計劃的安排問題。

因爲這幫日本行會會長以及松本正賀本人都不能在艾辛格露面,所以我們沒有走到這些功能建築區,而是用了行會內部的傳送陣。並且,爲了掩蓋身份,我們給這些人每個人都發了一條長袍。在有我帶路的請款下,本行會玩家自然是不敢隨便往他們身上扔探查術的,而走本行會專用傳送陣的好處就是不會有外行會玩家,所以我們很順利的就進入了功能建築內部。至於一會使用那些建築的時候就更不用擔心了,因爲本行會的所有功能建築幾乎都有專用的私人包間,所以我們是不用擔心保密問題的。

松本正賀他們要求體驗的第一個地方就是本行會的訓練場,也就是那個挑戰訓練中心。在這個地方可以挑戰設定好的模擬敵人,而這個模擬敵人的類型則是五花八門。當然。敵人的具體種類並不是這個建築自帶的,而是需要建築擁有者,也就是我們行會自己去抓。我們必須要抓到活的某種生物,然後將其放到這個挑戰場之中,之後這個挑戰訓練中心就會自動掃描這種生物的戰鬥數據。而後場地內的所有人都可以無限次的挑戰這種生物了。但是,如果是我們沒有抓到過的生物,那這裡就不會有,自然也就無法挑戰了。不過目前我們行會收集的各種怪物數量非常多,所以這個訓練場裡其實是可以找的到大多數的常見怪物種類的,即便是很稀少的某些特殊怪物這裡也有,只是不能保證一定每種都有而已。

實施上這個挑戰訓練中心真正讓大家挑戰的並不只是怪物而已,在這裡還可以進行人員之間的模擬挑戰。這種模擬挑戰分成兩種形式,一種是模擬人,也就是讓某個玩家來這裡像怪物一樣接受掃描,之後大家就可以在這裡挑戰這個玩家的模擬形象。模擬出來的玩家會具備原本那個玩家全部的實力,但是模擬人畢竟不是玩家本人,所以戰鬥方式和本人可能會有一些區別。當然,如果是追求逼真的話,那還可以進行真人挑戰,就像是競技場一樣,兩個玩家真的到訓練中心進行對戰格鬥。這種形式有點類似競技場,但是不同的是挑戰訓練中心沒有真實PK模式,只能進行訓練賽,也就是戰鬥之後會自動還原所有數據,包括戰鬥中用掉的藥品、卷軸之類的消耗品之類的東西都會還原,也不會進行死亡懲罰。反正就是絕對無損失就對了。

除了挑戰怪物和別的玩家之外。這個挑戰訓練中心還可以同來挑戰自己。這種挑戰模式就是讓系統模擬出一個自己來和自己戰鬥。這種模擬出來的自己具有和玩家自身完全相同的屬性和裝備等數據,而且系統會模擬你本人的戰鬥風格,雖然和真實的你自己還是會有一點點不一樣,但是基本上差別不會太大,也就是說這個模擬人甚至會具有你的部分行爲習慣。感覺就好像是在和另外一個自己在戰鬥一樣。

這種自我挑戰可以說是所有挑戰中最難的一個部分,但卻也是最能有效提升自己的辦法,因爲自己和自己戰鬥除了可以研究新的戰術配合戰鬥技巧之外,還可以順便檢查一下自己的破綻和缺陷,這樣就可以更好的改進這些缺點和問題。

松本正賀帶這幫人到這邊來並不是我們之前計劃好的,這個可以說是松本正賀臨時起意。不過到這種地方也沒什麼大不了的。松本正賀來這裡事實上就是爲了來這裡重溫一下挑戰自我的感覺,之前在被我們行會秘密特訓的那段時間裡松本正賀可是沒少在這裡訓練。

剛開始那些日本行會會長們對我們的這個挑戰中心相當的不以爲意,因爲它們以爲這不過是個競技場的改版而已,但是在我們簡單的講解了一下這個地方的特點之後這些人終於是收起了自己的傲慢,開始認真的研究起了這個地方的神奇之處。不過,這些傢伙研究了不到五分鐘之後。居然毫無例外的全都選擇了挑戰我。當然,我是沒有辦法同時接受他們那麼多人的挑戰的,所以他們挑戰的都是我的模擬人。

作爲本行會的會長,我當然是在這裡留下了自己的掃描數據,結果這幫日本行會會長居然全都選擇了挑戰我。

其實只要想一想就能明白這些人爲什麼要挑戰我了。我的戰鬥力雖然說起來是人盡皆知,但這種知道其實也就是聽說或者看到一些戰鬥畫面記錄而已,他們根本就不知道我的實際戰鬥力具體是怎樣的。所以。這些人都想趁着這個機會切身體驗一下這種感覺,畢竟要是真的在外面打的話,我肯定會幹掉他們,而他們可不想爲了這種事情白白死掉一次。所以說,能在這裡損體驗一把他們當然不會錯過。

因爲我的特殊性,在這裡我的人物被設置成了非常特殊的存在,而和我一樣的存在還有好幾個,他們都是本行會實力最高前的那幫玩家。這種特殊設定和一般的模擬人最大的不同點就是我們的模擬人不會一上來就出大招用全力,而是可以根據使用者的需要進行設定。你可以設置真實模式、挑戰模式與訓練模式三種之一作爲你的戰鬥方式。

當參與挑戰的玩家選擇真實模式的情況下,這個我的模擬人就會根據我在遊戲裡的戰鬥數據模擬我的行爲。也就是讓模擬人的行爲儘可能的接近我本人。

挑戰模式其實就是普通模式,也就是不按照我的行爲習慣,而是採用系統計算的難度和方式進行控制。這種模式下模擬人的戰鬥水平會比較均衡,難度比真實模式略低。

訓練模式和前兩種都不一樣,這是一種模擬訓練。在此模式下挑戰用的模擬人剛開始的時候不會主動進攻,只會被動防禦。隨着時間的推移,模擬人的戰鬥方式會由全防守模式變得越來越趨向於進攻型,並且,在此過程中模擬人的戰鬥力也會逐漸解鎖。剛開始可能不會用大招,但是一旦你和這個模擬人之間的戰鬥持續一個小時還沒結束,那麼這個模擬人就會完全進入大招全開模式,會發揮出這個模擬人模擬的對象的全部實力。這種漸進式的實力增長的最大好處就是可以訓練戰鬥人員的戰鬥技巧,因爲如果是水平太弱的對手就沒辦反提升自己的戰鬥實力,而太強的對手又會因爲差距太大而完全學不到東西,所以,這種會緩慢提升實力的對少纔是訓練的最佳對象。

那幫日本行會會長們在看到這裡的挑戰模式之後居然發現還有我的資料存在,然後就全都不約而同的選擇了我作爲目標,不過這些人選擇的模式卻是不一樣。因爲選擇項後面有詳細的說明,所以他們都知道自己選擇的類型代表的意思,於是這十二個日本行會會長就各自選擇了自己喜歡的類型。

其中有八個日本行會會長都選擇了訓練模式。而剩下的四個人中有三個選擇了真實模式,一個選擇了挑戰模式。

他們十二個人選擇的速度基本差不多,也就是說他們差不多是同時開始戰鬥的,但是,這幫人出來的時間可就不一樣了。

那個選擇挑戰模式的傢伙最倒黴。開局十秒就被提出來了。那速度真的是夠快的,要不是因爲他本身就是開始的比較晚的一個,我都懷疑他出來的時候有人可能還沒開始比賽呢。

其實這傢伙最先出來也是正常的,因爲挑戰模式下,那個我的模擬人會在系統的控制下利用我的所有屬性和技能進行戰鬥,也就是說一上來就會全力開火。在這種情況下那個日本行會會長當然是毫無還手之力。十秒就被扔出來也是非常正常的情況。

那三個選擇了真實模式的傢伙比這個選了挑戰模式的人要稍微好一點,他們之中有兩個傢伙都是三十秒之後出來的,還有一個堅持了四十多秒。之所以真實模式下他們支撐的時間更長,不是因爲系統控制的我比我自己控制的自己更厲害,而是因爲我的戰鬥風格就是這樣。我通常不會在戰鬥中一上來就用全部戰鬥力去輸出,而是會先觀察對手的戰鬥模式以及大概的戰鬥力水平之類的情報。等情報收集完了之後,我也是會只用本體進行戰鬥,只有當發現敵人不太好解決,或者是需要對付複數目標,一個人忙不過來的時候我纔會考慮召喚模式。這種戰鬥方式就是我的習慣,而真實模式下系統會學習我的行爲習慣,所以真實模式下的我不會一上來就開始全力輸出。結果當然就會比一上來就瘋狂攻擊的類型要慢一點。

最後出來的當然是那八個選擇了訓練模式的人。事實上這個模式下,不管你挑戰的是什麼敵人,時間都不會短於一分鐘,因爲最初的一分鐘模擬目標都會絕對不會進行攻擊的,就算你自己站在對方面前不動,對方都只會擺出防禦姿態,不會出手傷你。這就是訓練模式的特點。

不過,一分鐘之後我的模擬人就開始進行攻擊了,最開始的攻擊都是在遭到攻擊之後進行的防守反擊,而且頻率很低。攻擊力也被刻意壓制在很低的水平上,畢竟這是訓練,一上來就全力輸出將對方幹掉了,那就談不上任何訓練效果了。

在這種漸進模式之下,這些人中第一個掛掉的傢伙足足堅持了十三分鐘。而他在裡面死亡的原因則是因爲失誤,沒有擋住我的模擬人的一次小偷襲。

這個玩家出來之後,又等了近十分鐘才又有一個人被踢出來,而緊跟着這個傢伙不到三十秒就又有一個人出來了。之後的間隔就非常緊密了,在三分鐘之內剩下的全部人員都被踢了出來。

“哇哈哈哈,這個東西真夠勁。”最後一個被扔出來的日本行會會長出來之後還在興奮的大叫着,而其他人中除了那四個沒選訓練模式的傢伙之外,其他人都是非常的興奮,因爲他們都體會到了訓練模式下的效果。不過,這些人的興奮勁很快就變成了沮喪,因爲他們突然想到,這個東西越是效果好,對我們冰霜玫瑰盟玩家的實力強化效果就越是強,而這樣就等於是將中日玩家之間的實力差距給越拉越大了。所以說,這東西的效果對他們來說完全沒有任何值得高興的地方。

雖然非常嫉妒我們擁有這種的訓練場地,但是他們也就只能羨慕而已了。要建設這種場地就必須要將城市等級升上去才行,可問題是日本全境的城市都被我們佔領過,而城市易手就意味着等級下降,所以現在日本地區的城市等級其實都不高。在這種情況下,可以選擇的城市建築物數量就非常有限,自然也不可能建造這種訓練場了。

事實上目前全世界像艾辛格等級這麼高的城市是一個都沒有的,而之所以艾辛格的等級這麼高,主要還是因爲艾辛格移動要塞。

艾辛格是一座城市,這是系統認定的。但是。艾辛格實際上卻是分成了好幾個部分,自上而下分別是:艾辛格移動要塞、艾辛格雙子城之天空城、艾辛格雙子城之地面城、艾辛格地心城。

這四個部分中,艾辛格地心城是保密級別最高的,而且事實上這個部分距離艾辛格主體非常的遠,它一直深入到地幔之中。並且不斷的吸收着熔岩中的火元素作爲動力源泉補充自身和艾辛格其他部分的能源需求。

這個地心城主要擔負一部分特殊研究項目,以及某些危險生物的看押場所,所以不對外開放,進出只能依靠專用電梯,而且內部設置有空間阻斷器,無法依靠空間傳送進出。

順便說一下。艾辛格地心城並不等於艾辛格地下城。艾辛格的地下城其實是艾辛格地面城的地下部分,這個部分雖然埋在土裡,但卻是緊貼着地面城的,而且本身就是地面城的一個部分,並不是獨立的。而地心城實際上和艾辛格主體之間除了那細長的電梯通道之外幾乎就是沒有任何其他鏈接的。

艾辛格地面城,這個是艾辛格中唯一允許外行會玩家自由活動的城區。當然實際上開放的也就是這個部分的一部分區域,也不是全部。

艾辛格天空城就是那個倒立在艾辛格地面城頭頂上的部分,這個部分感覺就好像是艾辛格地面城的倒影一樣,不知道的人第一次看到感覺就好像在艾辛格地面城的上面有一面覆蓋整個城市的鏡子一樣。這兩個城市的造型幾乎是一模一樣,而且正反顛倒,看起來就好像水中倒影,所以兩者在一起合稱艾辛格雙子城。但是在系統那裡,它們其實都是艾辛格這個城市的一部分,並不是獨立的兩座城市。

最後,也是最重要的部分,那就是艾辛格移動要塞了。

艾辛格移動要塞這個部分其實應該說是艾辛格的老城區,但是因爲進行了技術改造,所以變成了空中要塞。這個部分其實也是艾辛格這個主體的一部分,但是因爲它能動,並且還攜帶有重型武器,所以經常會去別的地方執行各種清掃任務。事實上當艾辛格移動要塞參加戰鬥之後。我們幾乎就不存在攻不下來的地方,畢竟艾辛格移動要塞的火力實在是太猛了。要不是因爲移動起來的能源消耗太嚇人,艾辛格移動要塞肯定會跟美國人的航母戰鬥羣一樣滿世界晃盪炫耀武力的。

剛剛說了,艾辛格的城市等級之所以那麼高,主要原因就在於這個艾辛格移動要塞。

城市等級這個東西的提升就跟玩家升級一樣。要看城市經驗值,而城市的經驗獲得則是可以從很多個方面來得到,但是其中最主要的幾個部分就是建設加分、行會加分以及戰鬥經驗。

建設加分這個部分並不是特指你在城市裡建設建築來得到經驗,而是說所有創造類的加分。比如說,你在城市裡進行商業活動,而這種商業活動帶來的資金流動就會產生經驗值。商業城市其實主要就是靠這個來升級的,畢竟像是巴黎那樣的商業城市甚至連城市都沒有,要是依靠戰鬥加經驗的話,估計等級還沒升上去城市就先打成廢墟了,畢竟商業城市的建築都是脆皮,一碰就爛的。

啥?你問爲什麼艾辛格的城市那麼堅固?答案就是因爲艾辛格是要塞城市,所以建築結構會和一般的商業城市有所區別,不然的話你以爲我們的城市建築建設費用爲什麼會比別人貴20%?這多出來的錢就是爲了加固而額外消費的。

除了建設建築物和商業活動打來的經驗值之外,城市裡的流動人口以及常駐人口也會帶來經驗值。流動人口每進出一次城市,就會爲城市帶來一定量的經驗值,而在城市裡有固定居住點的人則在每次進出的時候加經驗之外,還會額外的每天固定提供一部分經驗值。這種設定不完全是針對玩家的,NPC也一樣,這也是爲什麼在《零》這種戰鬥遊戲中大家要拼命開放自己的城市的主要原因之一,還不就是爲了增加人流多賺經驗值嗎?

以上這些就是所謂的建設經加分。不過這只是個大概,不是全部。因爲實際上建設加分還有很多東西,比如說這個城市內如果有研究所研究出什麼技術成果來了。這個城市也會得到加分,還有就是城市內的固定人口中有人升級,這也算是城市建設加分。類似這樣的細碎的項目其實非常多,只是所佔比例不大。所以就不詳細表述了。

建設加分之外,城市經驗值的另外一個主要項目就是行會加分。

艾辛格是我們冰霜玫瑰盟的城市,所以每當我們冰霜玫瑰盟有什麼數據變化,都會對城市經驗值帶來一定影響。比如說,行會等級提升,本行會所有的下屬城市都會隨之提升經驗值。而這個具有數字則是根據城市規模老計算的。大城市得到的經驗值數量會多於小城市。此外,像是之前說的科技研究也有經驗值加分,而且是雙重加分。比如說我們行會的研究人員在艾辛格研究出一項科技,那麼艾辛格會先因爲城市建設加分而得到一定的經驗值,而後,還會因爲我們行會研究出這種技術。再得到一份經驗值。也就是說,這兩個經驗值加成都是因爲那一項研究。

行會加分除了科技和行會等級,還有人口加分、地圖加分以及資源加分。我們行會的會員,每個人每天都會提供固定的城市經驗值,因此在這一點上來說行會是人越多越划算。此外,行會掌握的地圖面積,每擴大一平方公里就會增加所有該行會所屬城市的經驗值。當然。行會自己的經驗也會跟着提升。還有,行會所掌握的礦山開採礦物的話,會根據系統定價,折算經驗。這個不是說你要把礦物賣出去,系統根本不管你如何處理這些礦物,只要你開採出來,就會根據系統定價自動結算經驗值。當然,這個也是雙向經驗,會同時提升行會經驗值以及行會所屬城市的經驗值。並且,另外一個條件就是。如果城市勢力範圍內有本行會控制的礦區的話,會根據礦區的總儲量,每天自動給一定量的城市經驗值。

以上這些就是別的行會的城市獲得經驗值的主要途徑了,而剩下的一種就是戰鬥經驗了。

事實上只要是在城市勢力範圍內發生戰鬥,當然我說的是城市擁有者和其他行會人員的戰鬥。如果是不相干的人員戰鬥是沒用的。也就是說,只要是我們冰霜玫瑰盟的人,在艾辛格附近的區域攻擊外行會的玩家,或者是擊殺怪物,艾辛格都可以得到城市經驗值。當然,這個不一定要是己方進攻,事實上被入侵也是一樣的。有人攻擊艾辛格,我們進行抵抗就會在戰鬥中不但的得到城市經驗值。最後,戰鬥結束後如果成功守住了城市,還會根據入侵者的總實力一次性的給出一定量的經驗值。

這種戰鬥中獲得經驗值的方式和前面兩種不一樣的地方就是它獲得經驗值的數量很大,而且速度非常快,但是因爲城市本身是個固定物體,所以通常你是沒有辦法讓城市主動去招惹敵人的。也就是說,雖然城市戰可以快速提升城市等級,當然我說的是守住了的情況。被敵人佔領了那就啥都不要說了。雖然這個戰鬥中城市經驗值提升飛快,可也不能到處找人來入侵自己吧?先不說萬一城市被攻佔的風險問題,就算是你不擔心這個,敵人攻不攻你的城市也是個問題的,畢竟別人入侵你的城市總的有一定的可以預期的好處,比如你的城市位於交通要道上什麼的,反正就是看起來有利可圖的類型。

所以說,城市攻防戰雖然可以大幅度提升城市等級,但因爲你不能決定敵人的行爲,所以這個事情很不靠譜,而且一旦城市失手被敵人佔領,不但不會提高經驗值,還會損失經驗值。所以說,通過戰爭提升城市經驗雖然是個很快的方式,但實際上並沒有多少城市真的會這麼幹,並且這個本身也不是那麼容易控制的事情。

其實說到這裡我想很多人應該已經猜到爲什麼艾辛格的城市等級這麼高了。原因就在於艾辛格移動要塞會動。

別人的城市都是固定的,他們只能被動的等着敵人來攻擊。就算你主動去騷擾人家,然後引別人來攻擊自己的城市也不是那麼容易的。人家又不是笨蛋,上當一次兩次還可以理解,怎麼可能總是上當?再說了。攻城戰這種事情怎麼着也算個件大事情了,哪個行會不要慎重考慮一番掂量下敵我戰力對比以及勝算和之後的回報率問題?這樣一下來了,城市攻防戰的發生概率其實就非常低了。至於說讓行會玩家在城市周圍殺怪……這個方法更不靠譜,畢竟城市除了剛建好的那次怪物攻城之外,之後周圍就會出現一個怪物真空區。而在這個區域外面即便是出現了怪物也都是低級怪,你是不要指望在城市周圍看到BOSS或者大羣高級怪物的。所以說,除了本行會玩家在本行會的所屬城市外面和外行會人員發生PK之類的情況之外,幾乎就沒有什麼經驗值好拿了。而本行會玩家和外行會人員的PK行爲也不是可以經常發生的,畢竟你的城市要搞經濟,那就需要別人來你的城市才行。要是你們行會的人總是在城市周圍欺負外行會人員。誰還來你這裡?所以說,我們不但不能增加此類經驗收入,還要限制這種情況的發生。

但是,以上這些問題都是別人的問題,在我們這裡,至少是在艾辛格就完全不存在。而原因就在於艾辛格移動要塞它是可以到處跑的。

大家都知道攻城戰拿城市經驗快,可是別人不能主動去引發攻城戰,而我們卻可以非常輕鬆的製造攻城戰,因爲別人不來進攻我們,我們可以讓艾辛格移動要塞主動去攻擊別人。系統關於戰鬥類城市經驗值的計算方式是按照在城市周邊範圍發生戰鬥計算的,並不是說一定要別人主動攻擊你的城市才行。當然,對別的城市來說。這就是必須的,因爲別的城市都不會動,別人不來攻擊的話城市就沒法攻擊到他們。而艾辛格移動要塞恰恰沒有這樣的問題,它可以直接開到敵人的城市旁邊跟人家城牆頂着城牆,然後兩個城市之間的一切戰鬥全都算是攻城戰。

此外,因爲艾辛格移動要塞可以移動,所以它還可以跟着我們的大部隊一起行動,在普通的行會戰過程中跟着我們混經驗。

說個最直接的例子,之前松本正賀還是真正的日本玩家領袖的那段時間,我們就曾經用艾辛格移動要塞攻擊過日本本土。當時我們甚至讓艾辛格移動要塞直接降落地面。然後依靠城市下面的巨型履帶系統在地面上好像坦克一樣開着走。當時因爲我們將目標設定爲了日本東京,所有所有的日本玩家都是前仆後繼的跑來攔截我們,而我們的人只要等在艾辛格移動要塞附近跟着艾辛格移動要塞一起移動就行了,這個時候只要有人來戰鬥,我們的艾辛格移動要塞就會得到經驗值。換句話說就是艾辛格在得到經驗值。

這種完全跟作弊一樣的經驗獲得方式纔是艾辛格的城市等級如此之高的主要原因。就光是那次在日本的行動之中我們的城市等級就一口氣升了二十多級。要知道多數行會的主城的總等級都還不到二十級呢,我們光是那一次戰爭就升了二十多級,這數字能不嚇人嗎?

事實上之後艾辛格移動要塞的多次出動都爲我們撈了不少城市經驗值,而這一切的一切最終帶來的效果就是艾辛格的城市等級升到了非常誇張的地步,而隨着這個城市等級的提升,很多強大的特殊建築也就逐步開放了。

這些特殊類型的城市建築往往有着非常強悍的作用,但是要建造它們不是光有錢就行的。你必須先要把行會等級升起來,等行會等級到了就可以去接行會建築的任務,任務完成後就可以拿到建築圖紙。事實上這個圖紙並不是很的建設圖紙,而是一種類似建築許可證的東西。有了它你就可以建造這種建築,但具體外形什麼的還可以隨便設計,不需要參照這個圖紙。事實上那個圖紙上也沒有設計圖。

在拿到圖紙之後,雖然說行會已經可以建造這種建築了,但是,你還需要一個合格的城市,因爲所有這種帶有特殊系統屬性的行會建築。全都有建築條件。就好像玩家使用的武器經常會要求玩家的力量達到多少或者等級達到多少級才允許裝備一樣,行會建築業要你的城市等級達到多少,或者是城市面積達到多少才能建造。甚至還有些建築會要求城市必須是特定類型城市,比如說有一種行會建築叫做水下祭壇,就要求城市必須是港口城市。

正因爲艾辛格移動要塞讓我們將艾辛格的等級升到了這麼恐怖的地步。所以那些日本行會會長們雖然心裡嫉妒,卻是一點辦法都沒有,因爲他們知道這種情況是不可複製的。當然,他們要是也有本事弄出一座會飛的城市,並且保證它不被摧毀的話,那也是可以考慮一下的。

事實上日本行會會長們還有一點無奈的地方。那就是他們自己的行會等級。

其實之前日本地區的特殊建築也不少,要不然當初日本玩家剛和我們交手的時候也不會那麼厲害了。當時的黑龍會集中了全日本的資源,自身的行會等級非常高,城市也是相當誇張,自然有很多高級行會建築,而隨着黑龍會解體。日本就失去了這種優勢。

黑龍會分散出來的那些小行會都是獨立的新行會,他們沒有繼承到黑龍會的行會等級。至於說鬼手信長的那個鬼手盟,那本來就是個新行會,而松本正賀現在建立的新黑龍會除了名字之外,和當初的黑龍會也是沒有任何關係的。至少系統是不承認兩者有什麼聯繫的。也就是說,現在的日本已經沒有那種超大型的行會了,所有行會都是中小型行會。並且是以行會聯盟的形式組成的。而這種聯盟形式的最大問題就在於很多系統爲行會準備的東西都沒辦法實現,因爲這些聯盟不是一個完整的行會,他們各自的獨立數據都達不到系統的某些硬性標準,自然也就無法開啓那些特殊的行會功能。

所以說,就算現在送給這些日本行會會長們一座艾辛格這樣的城市,他們也照樣建不了這種訓練中心,因爲他們自己的行會等級不夠高。

那些日本行會會長在挑戰失敗之後就分成了兩撥人,其中一部分開始研究起了那些別的挑戰神目標,比如說有人就開始挑戰真紅和克里斯蒂娜了,而另外一些人在發現松本正賀正在挑戰自己之後也開始學着松本正賀的樣子也挑戰自己。

自我挑戰這種項目通常耗時都不短。因爲自己和自己打的話,因爲太瞭解自己的屬性了,所以想贏不容易,想要輸液不容易,結果就是通常自我挑戰都會打很久。

還好。這些日本行會會長們都是第一次用這個系統,所以戰鬥很快就結束了,這些傢伙大多不太熟悉這種自己對自己的戰鬥方式。不過他們倒是不在乎死亡幾次,反正也沒有懲罰,一個個玩的有些不亦樂乎起來。

帶這些日本行會會長過來的目的其實就和之前讓他們迴避一樣,是爲了增加真實性,作戰計劃什麼的其實早就完成了,不過我們總不能剛表示接受他們的提議就拿出詳細的計劃書吧?那不成不打自招了嗎?

看看時間差不多了,在那些日本行會會長陸續出來之後我就攔下了他們沒有讓他們再進去玩,藉口當然是計劃已經完成,等他們回去商議。很快衆人都退出了訓練,然後跟着我們一起回到了會議廳。

本行會智囊團做出的計劃並非紙面計劃,而是立體的作戰示意圖。這東西看起來更加的直觀,而且更適合我們行會用。不過那些日本行會會長們就只能自己用筆記錄了,畢竟他們雖然能看的明白,卻沒有東西可以下載我們的計劃書,畢竟這是依託水晶科技完成的東西,他們沒有類似的設備。

等那些日本行會會長都坐好之後我就讓軍神直接將行動方案投影在了會議室中心,然後說道:“計劃已經完成了,但是內容相當的簡單,畢竟時間太倉促了。具體計劃等之後我們完善了之後會送給你們。之前你們離開前,松本正賀給了我們一份計劃建議,我們的參謀人員可以說是基本上接受了這個建議。”

那些日本行會會長聽到這裡都疑惑的看向了松本正賀,因爲他們之前沒有聽說過這個東西,松本正賀稍微解釋了一下這些東西是和之前的情報在一起的,然後那些日本行會會長才恢復正常。

我看了一下他們之後繼續道:“松本正賀會長的建議很有道理。中日兩國玩家存在很嚴重的矛盾,所以如果貿然合兵作戰的話,估計就算我們能約束的住雙方不要自己打起來,也沒辦法達到戰鬥力疊加的目的,而且幾乎可以肯定會出現內部摩擦,導致戰鬥力反而不如分開作戰的時候。”

那些日本行會會長也都明白這些道路,所以聽到我說的話之後就點頭道:“這個我們之前在日本的時候就討論過,當時大家決定還是分兵各自行動爲好。”

我點頭道:“是的,根據松本正賀會長給出的監獄書,我們也支持這個設定。雙方不進行大規模的合兵作戰,而是進行戰略上的呼應。不過,我們稍微做了一些改動,那就是,普通玩家雖然不進行合兵,但是搶奪技術的行動部隊需要合兵,因爲這一組需要的強大的突防能力,人數倒在其次,所以需要我們雙方將精銳全都集中起來使用。”

“這個我們沒意見。”

“如果這個你們也沒有意見,那基本計劃就這麼定下來了。具體情況你們看下動態示意圖就明白了。”

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