第494章 法語最美否則罰款

在17世紀末、18世紀初,法蘭西殖民帝國作爲世界第二大帝國,自然在新大陸北美洲擁有偌大地盤,也把法語帶到了這片土地上。不過好景不長,英國人搶走了北美“新法蘭西”的精華地帶魁北克地區,與北美十三殖民地連成一片,牢牢控制住了北美洲的東海岸。

因爲魁北克地區曾經是法國核心殖民地的關係新法蘭西這樣的名字當然不是亂叫的,那裡的法國移民相當多,根據1774年的《魁北克法案》,法語和羅馬天主教信仰得到了保留,所以時至今日那裡依然是法語文化圈的一部分,700萬當地人中有八成人講法語。

因爲歷史原因,魁北克人一直比較抗拒加拿大,曾先後在1980、1995兩次舉行全民公投,第一次60%反對,第二次50點5%反對,差點兒就成功了。後來加拿大官方痛定思痛,頒佈《清晰法案》增加了公投的難度門檻,基本上避免了國家被分裂。

但是魁北克人厭惡英語等外語的現狀並並沒有改變,比如爲了確保法語官方語言地位而設立的語言警x察就沒有被廢除,反而愈加嚴厲和逗比了。

“語言警x察”貌似是法國人的獨創,1994年8月法國議會通過《法語使用法》,規定了廣告、節目當中禁止使用外語,以維護法語純潔性,違者罰款!這一招也被同文同種的魁北克人學去了,他們的省議會同樣也頒佈了《法語憲章》(101法案),規定教學必須用法語,招牌、菜單必須用法語,並有專門的語言警察監督執行,同樣是違者罰款!

和會玩的法蘭西人相比,光殿當初“禁說nba”、淨化漢語的舉動,以及國內某些人“保護滬語、粵語、閩語”的小動作實在是弱爆了。

所以對於大多數國內遊客以及移民來說,魁北克這地方實在不是什麼好地方,單單是隻準說法語就夠讓人頭疼了。蜜蜂這樣才只是初步國際化的公司,爲了不給自家員工添堵,自然要避開蒙特利爾了。

作爲魁北克省第一大城市的蒙特利爾擁有三百多萬人口,是全世界說法語的人口第二多的城市,僅次於巴黎,因此有“北美巴黎”的外號。法國育碧選擇在這裡設立工作室,自然是看中了這裡的法語基礎,工作語言統一顯然好處多多。

作爲育碧全球22家工作室之首,蒙特利爾工作室擁有2500人的規模,佔到了四分之一。

畢竟,“年貨信條”的開發任務也是很繁重的嘛。

雖然有玩家編了“爲什麼說ea是美國最爛的遊戲公司?因爲育碧是法國的”的段子來嘲諷育碧,但這絲毫無損u逼soft全球遊戲製作發行巨頭的身份。而ea和育碧之所以被玩家拿來嘲諷,也是因爲作爲巨頭的他們製作和發行的遊戲實在是太多了,難免就要良莠不齊的情況發生。畢竟類似尚洋電子這樣的小公司只能用《血獅》騙到一次錢,然後就會因爲被玩家唾棄而倒閉或轉行,而ea和u逼卻可以用“年貨”、“趕工”和代工來反覆圈錢,因此乍看上去就顯得劣作、爛作多不勝數。

其實這些大公司在這些破爛之外,還有更多神作良品,畢竟沒有好作品早就死翹翹了。

除了育碧,美國傳媒巨頭華納兄弟也在蒙特利爾有自己的工作室,負責爲其dc漫畫英雄“蝙蝠俠”打造同名遊戲,不過這個只成立4年的工作室規模就要小多了,只有前者十分之一左右。

而蜜蜂溫哥華工作室的人數就更少了,甚至沒有破百。

這座工作室位於一棟外表其貌不揚的四層磚樓裡面,就像蜜蜂如今在主機遊戲領域的地位一樣。

雖然依靠旗下數量衆多堪稱海量的手機遊戲,蜜蜂遊戲已然擁有了“手遊巨頭”的名號和地位,甚至連續多年蟬聯手機遊戲總收入的桂冠,堪稱“手遊之王”,但是業內人士甚至稍有理智的玩家都清楚,這項榮譽就跟水母一樣含水量異常豐富,根本當不得真的。

畢竟蜜蜂收穫的成就裡面,並沒有手機遊戲單款銷量最高、單款利潤最高這兩項真正具有含金量的記錄,他們所謂的總收入世界第一是幾萬款遊戲加在一起獲得的,其中雖然有一些千萬裝機量的流行遊戲,但是大部分都只是勉強萬裝的非主流遊戲,平均下來單款遊戲成績其實很一般。

對於這一點,馬競他們倒是看的很開,雖然歸屬他們名下的遊戲很多是收購個人製作者的作品然後改造而來,因爲投入不足以及玩法內容山寨模仿痕跡太重的原因,品質和口碑都不太高,但是這些遊戲的買斷成本本來就很低廉,而蜜蜂還有自己的獨門武器,可以大大降低了進一步商業化改造的成本,所以即使平均收入很低依然能夠做到賺錢。

而對於一家商業公司來說,沒有什麼比賺到錢、合法且持續地賺到錢還重要的事情了,所以馬競其實很能夠認同ea和u逼的一些經營思路的。

當然,認同歸認同,具體的經營策略還是要因地制宜了。

作爲一家主營業務是消費軟件和電子遊戲的科技公司,蜜蜂員工裡面“碼農”的比例是最低的。這自然是他們那個強到逆天的bc編程平臺的功勞,絕大多數簡單重複的碼代碼工作都被自動完成的軟件取代了,自然不需要堆砌大量底層程序員了。

而且因爲全部代碼都由軟件統一完成的關係,整體的質量也相當高,雖然這些代碼難免陳舊呆板缺乏天才的靈光一閃,但同時也避免了普通人的大意失誤,而在軟件開發的歷史上這種大意失誤無疑是要比靈光一閃要多得多的,其所造成的破壞力也是越來越大的,光是看看補丁摞補丁的windows和flashplayer,分別給它們的用戶和開發者造成了多麼大的麻煩就可以看出來了。

當然,這一大一小兩款軟件之所以“bug滿天飛”,倒也不是開發者水平低下或者說居心不良,實在是因爲這是很難完全避免的一件事情。

計算機的發展歷程,先後經歷了機械式、繼電器式、電子管式、晶體管式,直到現在的晶體管集成電路式,早期計算機有着體積巨大結構複雜的特點,難免會有一些小蟲子悄悄鑽進去安家的情況實在難以避免。而那個時代的計算機上跑的程序都是真正的“硬件編程”每次都要具體計算任務改動電路連接方式,所以偶然闖入的小蟲子有時候就會導致設備運算出錯,早期程序員們除了像機械技師、電話接線員一樣操作計算機以外,也多了一個重要的工作就是反覆排查抓蟲子,畢竟算一次不容易,要是被臭蟲(bug)禍害了結果,那可就坑爹了。

到了後來,隨着大規模集成電路的越來越強大,雖然計算機的複雜度進一步激增,但是變得複雜的是芯片內部微米甚至納米尺度的變化,而在宏觀尺度上計算機的結構卻是越來越簡單的,自然再難被蟲子什麼的影響了運算結果,然而因爲軟件和硬件原因撤人出現的錯誤依然連綿不絕,bug(漏洞、錯誤)這個計算機名詞也就流傳了下來,並因爲計算機的影響力越來越大而滲透到其他行業。

導致bug出現的原因有很多,有軟件編寫的原因,有編程工具的原因,有人的思維問題,有硬件技術的原因,也有用戶的原因,可以說只要還存在人工開發軟件、只要技術還在進步時代還在發展,bug就永遠不可能根絕,即使是坐擁bc平臺的蜜蜂也只是以bug少聞名,而不是完美無缺絕無bug。

對於windows這樣的大型軟件來說,幾千萬代碼的龐大規模、前後超過20年的版本更新歷史,使得它的作者不可能是個人或者小團隊,前前後後參與這個項目,爲其貢獻代碼的人成千上萬。雖然使用通用編程工具、保持良好代碼結構、隨時寫註釋等等,維護“代碼可讀性”的規範早已深入人心,但是統一所有人的腦袋是如此之難,個人編程風格依然會存在、個人理解依然有差異,自然就難免出現錯漏、衝突等等異常情況。

實際上,規範的大公司會通過良好的qaqc把這些問題壓制在很低的程度。真正bug高發的地方,一個是個人開發者,一個是第三方。

個人或者小團隊開發的產品,往往個人風格明顯隨意性更大,沒有良好的qa(質量控制)機制,後期qc(質量控制)檢查也難以做到足夠仔細,自然容易滋生bug。

而對於第三方來說,他們得到的各種資源是小於第一方的內部開發者的,而他們的數量又是千千萬萬,使得原本的小概率事件直接變成了必然事件。

windows系統層出不窮的bug,很大一部分原因都是第三方軟硬件廠商害的,比如說微軟自家ie瀏覽器,時不時會因爲activex插件,比如flash的漏洞而崩潰,windows也會因爲硬件錯誤而藍屏。

說到flash插件有一點要說的是,雖然這款老牌多媒體插件本身代碼量不大,但是因爲其覆蓋面十分寬廣,同時出現在多種硬件平臺上功能還越來越多,這使得它的複雜度不斷激增,bug自然就永遠無法根除了。

因爲層出不窮的漏洞問題以及偏低的硬件利用效率,it業界正在形成越來越強烈的“flash去死、html5一統天下”的呼聲,尤其移動平臺更是抵制flash的主力軍,畢竟flash插件的耗電實在有些坑爹,而且h5的跨平臺性能也更加強大。

如有土鱉已經優土豆紛紛開始向h5遷移,放棄原來的flashvideo播放系統,而像是蘋果ios系統更是從一開始就旗幟鮮明地抗拒flash,蜜蜂beeos同樣也不支持flash技術。不過除了上面這些冠冕堂皇的理由以外,這兩家的抵制行爲其實也有着各自的利益考慮,對於蘋果來說,flash生態被adobe牢牢抓在手裡,自然是控制慾超強的jobs所不能容忍的。

而蜜蜂抵制flash,同樣也有爲自家bv鋪路的理由在裡面,畢竟二者都是矢量格式,當然最大的原因,還是怕麻煩。

把軟硬件同時抓在手裡,完整系統地協調二者的關係,自然能夠最大限度避免漏洞和錯誤,這便是蘋果macos和ios的成功之道,而開放的windows和android則在這方面吃了不少苦頭。

從這個角度講,蜜蜂其實“比蘋果還蘋果”,蜜蜂系統的封閉性比上面這四個系統還要大!

因爲蜜蜂自己爲自家系統貢獻了最多的應用數量,而且數字還在不斷增長當中,給人的感覺就像是,馬競恨不得讓用戶只用他提供的應用一樣!

不過即便如此,他還是不可能建立一個真正完美自洽的封閉帝國,畢竟網絡就不掌握在他的手裡。

而溫哥華工作室的主要業務,除了發揮聰明才智爲蜜蜂開發第一方遊戲,另一個重要業務就是實地進行應用的測試與審覈,畢竟國內的網絡環境和用戶習慣和北美都是不一樣的。

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