第一千二百十四章 愛突突

夜幕降臨,月光散滿大地。

酒店房中,覈對完剛寫好的文章,王山移動鼠標點擊發送。

文章發送成功,順便看了眼時間,此時已經晚上九點鐘。

“呼,可算是弄完了!”

嘴上說着,他下線退出工作終端,擡手合上筆記本電腦,接着扭頭看向身後。

參加完蜜蜂秋季發佈會後,他和袁洋並沒有立即返回島城,而是找了間酒店住了下來。京城是各大企業開發佈會的首選之地,中關村、亦莊等地還有大量科技公司,正好趁機轉轉看看寫點兒原創稿子,省得老被人吐槽之家只會搬運。

身後的牀鋪上,袁洋那傢伙躺在上面扭頭轉腰伸手踢腿,要不是頭上戴着頭顯,身上還有短袖短褲,一準會讓人產生諸如犯病該吃藥之類不好的聯想。

他身下鋪着一張藍色墊子,牀邊四角樹着半人高的立杆,卻是在體驗最新的VR科技。

今天下午的秋季發佈會上,馬競代表蜜蜂幻景正式發佈了這套牀上VR定位系統。墊子內嵌壓力感應傳感器陣列,可以檢測人的四肢活動,立杆則是紅外定位基站,能夠識別追蹤人的四肢動作,進而反映到遊戲人物身上。

起身走到牀邊,老王擡腿踢了踢牀腳,“你好了沒?”

感到身下震動,袁洋很快就扭頭看過來,“急什麼?你稿子寫完啦?”

頭顯上有攝像頭,可以在VR和AR模式之間切換,臨時和人對話卻是無需摘下來。

“嗯,弄完了,”老王再次踢了踢牀腳,催促道:“行了別玩了,你都不餓麼?也不看看現在幾點了!”

“啊?”嘴上下意識問着,袁洋自己調出了系統內置時鐘,然後不由驚呼出聲:“臥槽,居然九點半了!”

“可不是嘛!快點兒,一會兒下去飯館都關門了。”

袁洋馬上應聲,伸手摘下頭顯,翻身坐起就要出門。

因爲忙着寫稿子、測機器,他們兩個從下午進入酒店房間一直到現在一直沒有出門,晚飯自然也沒來得及吃。之前沉迷遊戲時還不覺得,此時感受到飢餓感,他卻是一秒也不想耽擱。

關上房門,老王好奇問道:“對了,新系統感覺怎麼樣?”

嘴上說着,他還做了幾下屈肘、後踢腿的動作,“後面有牀板擋着,會不會很不習慣?”

“還行吧,一開始的確有些不習慣,一不留神就壓死幾個小人兒,後面習慣了就好很多。”

提起機器裡預裝的那款《小人國遊記》,袁洋就像是打開了話匣子一般,津津樂道說個不停。

《小人國遊記》改編自英國名著《格列佛遊記(Gulliver“s Travels)》的第一卷,講的是英國外科醫生格列佛出航南太平洋,中途遇險流落利立浦特(小人國),然後因爲身高差而發生的一系列冒險故事。

“巨人”格列佛被小人國俘虜並捆綁,後來因爲溫順表現贏得利立浦特人的好感得到解放,後來更是參與到抵抗另一個小人國不來夫斯古的戰爭中,立下汗馬功勞。格列佛大多數時候都身高優勢,仗着翻滾腳踩殺敵戰鬥,顯然很適合牀板VR的操作模式,然後就被選爲首款牀板VR遊戲的主角。

“哦?”聽他講得精彩,王山也是來了興趣,點頭道:“那行,等吃完飯回來我也試試。”

蜜蜂這次發佈會發佈了七樣產品:蜜蜂9操作系統、Jet2全面屏手機、Next2頭顯,BedVR牀上虛擬現實系統、PowerMachine蜜蜂礦機、一棵樹2空氣淨化器,以及FPS手遊《愛爾納突擊(ERNA )》,其中大部分都在他的業務範圍內。

整個下午時間,王副主編都在忙着寫稿、審稿,卻是顧不得去體驗下蜜蜂幻景送測的Next2和BedVR。

“嗯,”袁洋隨口應聲,“不得不說,蜜蜂幻景這個腦洞開得非常好,牀板VR很有發展前途,等它正式上市我肯定要買一套。”

老王聽了,卻是輕輕搖頭,表示了他的不看好,“我看懸,體感遊戲畢竟已經過氣了,Kinect都停產了。牀板VR的控制精度又不好,怕是很難受到歡迎。”

2006年,任天堂Wii攜Remote體感手柄驚豔出世,憑藉新鮮的體感概念和家庭娛樂模式,引發一場針動主機行業的大地震。發售第一年,Wii就取得售出2000萬臺的亮眼成績,直到13年低調停產時累計銷量更是超過一億臺,取得了極大的巨大成功。

見此情況,其他兩家競爭對手也是紛紛跟進,索尼和微軟相繼在2010年爲自家主機推出體感控制周邊。

其中索尼的方案是PS Eye攝像頭加PS Move手柄,而微軟卻找到以色列PrimeSense,打造了無需手柄直接用身體和手勢控制的Kinect體感攝像頭。再之後,更加直觀簡便的Kinect受到市場的極大歡迎,累計售出超過3500萬套,連帶着Xbox360主機也隨之銷量大漲。

然而,體驗遊戲吸引來的只是輕度玩家和嚐鮮黨,這部分玩家不介意爲一款便宜的體感設備買單,卻缺乏持續消費體感遊戲的動力,再加上體感遊戲開發的高成本,導致這一遊戲類型很快過氣。曾經成爲銷量助推器的Kinect,等到更新換代反倒因爲捆綁銷售政策成爲制約銷量的累贅,最終逼迫微軟放棄捆綁,並在近期宣佈停產這款產品。

袁洋專門寫文章“悼念”過Kinect,自然知道這個消息,不過他卻不同意老同事的看法,“Kinect停產主要是蘋果的鍋,要不是他們收購PrimeSense,讓他們轉而開發iPhone X的3D面容掃描儀,逼的微軟更換技術方案推出Kinect2,也就不會有後面那些事情了。”

“體感遊戲也沒死,蜂遊的‘里約2016’賣了2000萬套,你看不見麼?”

“當年‘Wii Spports’可是賣了8100萬套!蜂遊的奧運遊戲同時登錄五大平臺也才賣了才兩千萬而已,還是退步了很多。”

“這麼比就沒意思了,畢竟核心平臺都不一樣。”

數字做不得假,袁洋無奈搖頭決定換個角度,“牀板VR的精度的確不太高,卻也不是不能忍受。而它方便性卻甩其他體感系統幾條街,我覺得很有發展前途。”

人躺在牀上玩體感遊戲,除了朝向正面的平躺挺胯、雙臂下壓,其他踢腿揮拳擰腰動作都會受到很大限制,進而對體感控制產生負面影響。蜜蜂幻景之所以選擇這樣存在明顯缺陷的控制模式,卻是看中了它的方便性。

體感控制更加真實可信,能夠提升代入感和沉浸感,當然是最適合VR遊戲的控制方式。撇開那些使用簡單手柄的手機盒子不談,高端VR設備無一例外都選擇了更加直覺的體感控制模式,將動作追蹤系統作爲最大賣點進行宣傳。然而這種控制模式也不是完美無缺,卻是存在着兩個不是缺陷的缺陷。

其一,是體感運動的體力問題。

藉助體感操作,在遊戲中進行鍛鍊休閒本是遊戲廠商津津樂道的優點,早在VR主機面世之前,市面上就出現了很多基於體感手柄和攝像頭的音樂舞蹈、運動健身、動作格鬥遊戲。等到PTVR、PSVR主機出現,這些遊戲陸續大都相繼推出了VR移植版本。

然而,能從運動中獲得內腓肽,進而身心愉悅沉迷運動無法自拔的人畢竟只是少數,大多數人終究會屈從於惰性,能坐着不站着、能躺着不坐着,那些輕度玩家表現的尤其明顯。

當年瘋狂追捧Wii和Kinect,將體感遊戲送上神壇的輕度玩家,如今都沉迷於躺在牀上玩手遊,那些一度嚐鮮體感模式的核心玩家,也在簡單嘗試後選擇坐回沙發拿起普通手柄。雖然新一代手柄大多內置動作傳感器,卻只是作爲輔助,用最多的還是按鍵和搖桿。

第二,是追蹤空間的面積問題。

爲了實現良好的運動追蹤並確保不被雜物絆倒,玩家通常需要騰出一片3、4平米的空曠空間專供體感遊戲之用。以當今世界大型城市的高房價水平,這個需求着實有些“昂貴”。

要知道,文化娛樂產品最主要的消費人羣通常是大中型城市裡的未婚青年,他們剛剛工作擁有支付能力,同時又沒有揹負車子、房子、孩子三座大山,可以將較多的收入花在興趣愛好和休閒娛樂上面,比如電子產品、流行音樂、院線電影,以及主機遊戲。

由於大型城市日漸高漲的房價,很多租房青年自覺將電視從家電清單中排除,轉而用手機和院線電影打發閒暇時間。對這部分人來說,電視尚且接受不了,“佔地面積”更大的體感追蹤系統更是無法接受。

正是有鑑於此,蜜蜂幻景才和蜂遊聯合開發了這套牀板VR系統,希望以此吸引那些租不起大房子,同時也不太喜歡運動的輕度玩家。

在外面找了家還在營業的飯店,兩人對面坐下點了餐,便都掏出了手機。袁洋開口提議道:“來突突一把?”

老王欣然點頭,“行吧,雙排?”

“雙排。”

秋季發佈會結束後,蜜蜂遊戲向出席媒體和玩家代表發放了新遊戲《愛爾納-突擊》的內測名額,只是一個下午時間,這款略顯奇葩的遊戲就取得了測試玩家的好評,甚至有了“愛突突”的暱稱。

ERNA是二戰時期一支愛沙尼亞遠程偵察隊的代號,後來愛沙尼亞脫離蘇聯獨立,於1994年創辦名爲ERNA RAID(愛爾納-突擊)的偵察兵競賽以資紀念。這項比賽要求偵察小分隊在“敵佔區”進行長距離、多課題偵察作戰的對抗演習,一開始只是國內比賽,後來開始邀請歐洲以及其他大洲的國家參與,逐漸演變成一項國際性賽事。

解放軍從98年開始派代表參加,在1999年取得特設的“卡列夫勇士獎”,在2002年更是包攬前兩名。有人根據參賽隊伍的事蹟,創作了同名話劇,由其改編的電視劇《士兵突擊》更是風靡大江南北,連帶着“愛爾納-突擊”也一度走紅,並在當時正興起的博客上引發一陣挑刺真相文的轉載熱潮。

可惜,愛沙尼亞畢竟只是130萬人口的北歐小國,不提“波羅的海三國”、“毗鄰芬蘭”,很多人都想不起來它在哪裡。連帶着,這項比賽的風頭也被約旦方面主導的“勇士競賽”國際特種兵比武所壓過。後者的主辦方是當地的一家特戰訓練中心KASOTC,所謂比賽也帶有強烈的商業廣告意味,其實同樣談不上權威。

媒體對“愛爾納-突擊”和“勇士競賽”的吹捧固然有過譽之嫌,那些挑刺真相文說的卻也不全是真相。隨着公衆的注意力轉向娛樂明星,媒體和挑刺者的興趣也都隨之轉移,再也沒人計較到底那個比賽更加權威。

軍人畢竟不是運動員,沒可能也不需要指望一個公平的比賽。不過玩家卻可以在虛擬的世界裡體驗公平的軍事競技,然後就有了蜂遊這款《愛爾納-突擊》。

王山之前的猜測卻是沒有蒙對,這款遊戲儘可能地還原了同名賽事的賽制,玩家需要組成小隊在森林、雪原、草原等野外場景進行模擬實戰的武裝越野競速。得益於蜜蜂Pt引擎的強大性能,以及多年植樹種草積累的豐富素材和製作經驗,蜜蜂遊戲打造這款越野競速遊戲卻是駕輕就熟。

“愛爾納”混合了射擊、駕駛、跑酷、捕捉、蒐集、陷阱等諸多元素,玩法風格和強調生存對抗,以至於伏地魔橫行的“吃雞”遊戲有着很大的不同。在給其他挖坑設陷阱的同時,玩家自己還要努力完成任務,同時注意防備NPC和其他玩家的攻擊騷擾。通過調度調配任務點,讓不同玩家團隊之間產生相遇和碰撞,大大加快了對抗節奏,由此帶來讓人耳目一新的娛樂性和“成癮********中午纔開服,首批幾百名玩家此時大多沒有下線,老王他們剛剛點擊加入雙排,不到30秒就得到匹配成功的提示。

比賽很快開始,一片茂密森林出現在屏幕上,打開地圖看了眼閃着紅圈的作戰目標,老王連忙控制人物跑了起來。只要速度足夠快,確保總是第一個到達任務點,完全可以不理旁人一路莽過去,這也是“突突”之名的由來。

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