看到千與千尋中的場景慢慢呈現在大屏幕上,所有人都變得興奮起來。
遊戲不但還原了動畫中的場景,還進行了各種各樣合理的補充,比如說道路之間的銜接,不同地形地貌之間的過渡,包括從神廟中一出來,進入到湯街的道路……
這些都是動畫片中沒有明確完善過的,卻在遊戲裡被補充了細節,變得真實而完整。
給了觀衆們一種【千與千尋】的世界彷彿是真實存在的錯覺。
“啊,這就是我心目中的千與千尋的世界了。”
一個大地圖的遠景拉起來,頗有一種波瀾壯闊的震撼感,從雲端中往下看,是一片碧綠的山色,除此之外還有大海以及海上列車,如同人間仙境一般。
非常的唯美。
“也太好看了吧?神隱世界,我現在就已經很想入手這個遊戲了。”
“不愧是pokeni,動畫渲染已經能做到這種程度了,又細膩又唯美。”
能製作到這個程度,青智源必須得感謝的一個人就是宮崎駿。
不得不說,宮崎駿這位前輩其實某些時候還是挺利害的,不但擁有着超乎常人的感性的直覺,在動畫製作過程中能一直保持着極強的創造力,同時呢,他也是一個非常具有理性思維的嚴謹畫家。
在製作哈爾的移動城堡之前,宮崎駿就會先確定好每一個建築的內部結構以及它們各自的用途。
比如說湯婆婆的油屋,在設定上就會根據功能模塊給劃分出來,彼此之間的銜接是怎樣的,從哪裡到哪裡,然後每個樓層和房間又有着什麼樣的功能……
在確定完了內部結構之後,他纔會擴張到外部的造型。
實際上,內部功能被確定,各種房屋的面積尺寸大小,連通的走廊樓梯等等規劃完了以後,外部的造型簡直是手到擒來。
但是在製作哈爾的移動城堡時,宮崎駿就很痛苦,特別糾結於內部構造,結果在前世的時候,他是在一次討論會議上一邊聽衆人的發言,一邊無意識地動筆。
等到會議開完的時候,宮崎駿才驚訝地發現整個哈爾的移動城堡的外部構造圖他已經畫完了。
畫完的時候,宮崎駿還頗有些不太敢相信,因爲那玩意兒看起來也太不像一個城堡了。
最後還是順着這個思路,先從外部入手再研究內部構造,於是誕生了非常有名的哈爾的移動城堡。
可以說哈爾的移動城堡花費的時間和心血要遠高於千與千尋中湯婆婆的油屋。
油屋在現實世界中可以找到類似的參考原型,也是貼近於人類生活的東西,可哈爾的移動城堡真的就是放飛自我。
所以pokeni在製作油屋的時候,最大的難點從來就不是設計層面上的,宮崎駿都已經給你設計完成了,從內部到外部,包括哪些部分是建立在樹幹上,哪些部分是平鋪在地面的,都相當的完善,美術只需要照着做就行了。
甚至於宮崎駿老爺子對遊戲內容特別上心,不但在遊戲裡給出了非常詳細的油屋設計圖,還給了整個神隱世界(神隠し,義即“被神怪隱藏起來”,被其誘拐、擄掠、或受到招待,而行蹤不明。)詳細的規劃和設定,大到整個世界的地理構造,小到海上列車從哪裡出發到哪裡結束……
宮崎駿可以說是對此樂此不疲,雖然從某種程度上也增加了他的工作量,頗有一點不務正業的嫌疑,不過從最終呈現的效果來看是相當的值得。
所以千與千尋最大的難點一直都不是設計層面上的,而是實現層面上的。
因爲你要將一個那麼多面數的大模型直接加載到遊戲當中,直接就能把顯卡給乾燒了,CPU都運轉不過來。
加載本身就存在着很嚴重的問題。
最後呢,赤西健那邊想了個辦法,決定做一個假的,然後用LOD的分層技術來進行加載。
什麼叫做假的呢?
就是從遠處看的時候,整個油屋其實是一個沒有內部結構的空殼子,而且分成了幾個不同面數大小的建築。
離得越遠,那麼像素就越低,面數越少,加載起來就越容易。
靠近的時候纔會根據需要進行部分的加載。
而且遊戲限制了入口的數量和固定入口位置,爲的就是讓玩家們在進入入口的時候有一個逐步加載內部構件的過程……
相當於你開了一個手電筒,走進了黑漆漆的夜晚,只有手電筒照到的部分纔會被加載進來,其餘的部分都是被簡化甚至超過一定範圍之後會被直接卸載變成虛空的東西。
這種感覺說起來特別的滲人,因爲有一種行走在被【上帝】操控的世界中的錯覺,但是由於受到速度的限制,你根本就感知不到你所處的世界是通過這樣欺騙式的加載出現的。
因爲從玩家的視角來看,我所走到的地方都被加載了,之前的部分變成了虛空你是沒法驗證的。
做到這裡的時候,赤西健自己都起了一身的雞皮疙瘩,因爲他聯想到了一個非常可怕的事實——
人類的世界,其實也是被限制了速度的:
光速爲極限速度,人類被限制在了光速以內,這不就很想遊戲裡面玩家被限制了速度嗎?
除了能探測到的地方之外,是不是虛無其實是沒法證僞的。
細思極恐。
這遊戲做完之後,赤西健和主攻的技術團隊好長時間都沒睡好覺,會陷入到質疑世界的真實困境當中。
好在後來想通了,不管我們存在的世界是不是真實的,但是你作爲其中的個體,還是要吃飯生活的啊。
所以也就隨它去了,赤西健現在天天都過得特別的歡快,跟只快樂的中年老狗似的。
……
千與千尋的宣傳片播放完之後,現場三上真司還實機演示了一遍,從神廟入口開始,然後帶着現場的觀衆們在油屋中轉了一圈。
這一次是開着無敵進去的,所以也沒有觸發戰鬥什麼的。
在看到油屋內部的構造時,所有人都發出了驚歎聲。
玩家們感嘆的是遊戲內部居然能做到如此還原,每一個小細節都是那麼的到位。而真正懂行的遊戲從業者們,看到的則是另外一層——
“我的天!這麼多面數,那麼大體積的一個建築,是怎麼放到遊戲裡面的?
而且看起來還特別的順滑,除了少量的上下樓的時候會有一點點的卡頓之外,其他的部分過渡也太順暢了吧?”
“這……這已經超出了我的認知範圍了,按理說這麼大的一個建築,那麼多的面數直接放進來,別的不說,內存肯定爆炸。
按理說應該會卡得不要不要的了。
能順利運作起來就已經是個奇蹟了。
pokeni是怎麼做到不但能運作起來,還能這麼順暢的?!”
“可怕,太可怕了。”
現場當中,一些霓虹的老遊戲廠商對P社的炫技行爲已經表示見慣不怪了。
壬天堂這邊宮本茂雖然恨得牙癢癢,不過也有些無可奈何,技術層面上確實是pokeni的優勢項,你要真的跟人家在這方面比較的話,估計要失眠一輩子。
可對於歐米的遊戲廠商們來說,這種衝擊力實在是太強了。
就跟氦閃似的。
已經不能用核彈這種低級別的來形容了。
本來在P社將《千與千尋》掏出來之前,剛剛入局的英特爾和EPIC game還挺自信的。
因爲他們的虛幻引擎打造得不錯,加上PC的硬件能力,完全可以追平當下的主機遊戲表現。
但是,到《千與千尋》這裡,深究一下細節他們才發現——
談追上還真的是太早了。
EPIC的創始人羅克維爾全程震驚臉,到千與千尋演示完成之後,他默默發出了一聲嘆息。
pokeni的技術,至少領先了這個世界10年。
他拍馬都不見得能追得上,而且還要P社停下來等他們才行。
……
但是千與千尋只是一個開始而已。
青智源剛掏出一款《千與千尋》,引得全場一片震撼,無數的玩家和同行們起立拍手鼓掌。
然後下一款遊戲就掏出了《哈利波特》
遊戲中,完美地還原了哈利波特的霍格沃茨魔法學校。
格蘭芬多學院、赫奇帕奇學院、拉文勞克學院、斯萊特林學院,四個學院各有特色。
第一作pokeni還是比較收斂的,只做了位於蘇格蘭的霍格沃茨魔法學校。
以及位於霓虹的魔法所這兩個比較大的建築羣。
但是,光是霍格沃茲一出來,整個外觀特別的宏偉,屹立於海面之上……
這個場景直接讓現場無數的觀衆們爲之瘋狂。
“哇塞,這也太壯觀了吧?”
“完全是從電影中走出來的一樣啊。”
“一比一還原的嗎?這尼瑪,瞭解的知道這是在玩遊戲,不瞭解的還以爲是在玩電影呢。也太真實了吧?”
“這就是我心目中的霍格沃茲的樣子了。”
“媽呀,要是現實中真的存在霍格沃茲該有多好,我也想去上魔法課。”
“說不定真的有呢,不然我們看到的是什麼?
搞不好都是pokeni變出來的。”
“對對,這不是遊戲,這特麼的完全是魔法好嗎?”
如果說千與千尋還是動畫電影風格,那麼霍格沃茲就是非常寫實的硬派風格了。
外面堆砌的磚石,還有挺拔聳立的懸崖……
這些都非常具有實感。
……
湯婆婆的油屋還只是一個規模龐大,內部構造複雜的獨立建築。
但是到哈利波特這裡變成了一個大建築羣。
友商們完全看傻了眼。
“太可怕了,pokeni的技術太可怕了。”
……