又要修裝備了!爲什麼遊戲中會有耐久度?

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“五月細雨露還戾,且寄吾名杜鵑翼。翩然上雲霄。”

這是第十三代幕府將軍利義輝在臨死一戰之前寫於其妻衣袖上的詩。此戰中,足利義輝將軍使盡了府邸內所藏名劍:大典太光世、大般若長光、童子切安綱、鬼丸國綱、鬼切,俯拾皆是。足利義輝將軍以一敵千,刀砍鈍了便再換新的一把。而其府中所藏天下五劍中的三柄,經此一役竟全被砍爲破銅爛鐵。最終足利義輝將軍終力盡被戮,可這段傳奇卻永遠的寫在了史冊之上。

試想,如果足利義輝將軍彼時手中劍永無破損之可能,未必不會殺出一條血路改變歷史。可現實總歸是現實,就算是在虛擬的遊戲世界中依然有着耐久度這一系統的設定。“裝備紅了”“沒錢修裝備了”這類的吐槽在玩家之間比比皆是。

最早有關耐久度設定的系統可能是出自DND,《龍與地下城》系列。而筆者所接觸到的最早包含耐久度系統設定的遊戲則爲《暗黑破壞神》系列。在昏暗的《暗黑破壞神1》世界中,裝備耐久度可能是除掉落以及裝備品質外玩家最爲關注的一個裝備信息,因爲當耐久度歸零的時候,這一裝備將永久性的消失

好在《暗黑破壞神2》及時改變了這一“不人性化”的設定,當裝備耐久歸零玩家仍可以選擇通過修理裝備來令其煥然一新。而《暗黑破壞神3》中更是加入了類似於撒卡拉肩甲這類裝備的設定。

撒卡拉肩甲——“你的裝備不會損壞”

暗金裝備撒卡拉肩甲的底部用文字標註着:一名垂死的聖教軍載着這副肩甲逃離了亞拉挪奇沙漠荒地。裝備效果中一行醒目的小字悄然備註道:你的裝備不會損壞。這意味着,只要玩家戴上這副肩甲便再也不用擔心裝備的耐久度消耗問題。當然也不會再有剛剛進入大秘境便發現自己忘記修理裝備的尷尬情景。

《暗黑破壞神》系列對耐久度的不斷修改以及特色道具的加入,無疑是爲了照顧到玩家的遊戲體驗。而在《黑暗之魂》這類的硬核遊戲中,也有着爲了優化玩家體驗而更改耐久度系統的設定。

在《黑暗之魂》一代中,玩家只能輾轉在修理匠戰場之間,才能及時修理武器及裝備。而在《黑暗之魂》二代中便加入了只要玩家坐在營火邊就能修武器的設定,不過耐久度消耗過快的問題依然令玩家感到不滿意。在《黑暗之魂》二代中最大的感受是身邊必須同時帶着多把武器,以防耐久度過快消耗後陷入沒有武器可以用的尷尬處境。

而在2016年發售的《黑暗之魂》三代,其不僅保留了二代營火修理武器的特點,更是減緩了武器及裝備耐久度的消耗。可這樣的一個改變卻令玩家大感不適,不少老手玩起來會笑着說:“原來《暗黑之魂3》還有耐久度設定?”

其實,耐久度這種設定本就一直在被玩家質疑,而類似於《黑暗之魂》中耐久度反覆調整導致玩家吐槽的現象背後也有着同樣的原因。對於耐久度而言,本身可能是某位數值策劃一拍腦袋便想出來的設定。不過,耐久度系統的重要性主要體現在三方面:

一、令遊戲內的經濟系統循環更爲順暢。

二、使得玩家遊戲體驗更加真實。

三、保持玩家的新鮮感

當然,也會碰上這樣的情況

對於當前遊戲行業的數值策劃而言,通常都會設計裝備的耐久度。因爲這是一種基本的遊戲經濟消耗。在一般的設定中,當耐久度爲0時,裝備並不會因此銷燬,但是裝備上的屬性將不再生效。例如《暗黑破壞神3》會在角色外形上將裝備、武器移除,以此來告知玩家:你的裝備紅了,快去修。

裝備耐久度數值的設定與修理費用以及怪物的傷害也有着一定的數學關係,不同等級的裝備修理單價的差距也略有不同。通過耐久度這一設定來限制玩家擁有過多的金錢,並讓玩家在遊戲過程中的所得進行一定消耗,是爲了確保經濟系統的良好運轉。而這一點通常被各類具有聯機功能的大型多人在線網遊而看重。

《魔獸世界》中的BOSS開荒始終是一個有趣的話題,而在工會開荒副本的過程中,最痛苦的莫過於身着板甲的MT了。在筆者曾癡迷於WOW的那一段歲月裡,開荒代表着一個個並不那麼美好的夜晚,雖然First Down的到來會令人激動到不知所措。可在這之前,我和戰友們需要面對的是來自BOSS的一輪又一輪無情虐殺。

扛在團隊最前面的MT往往是第一個衝鋒,最後一個倒下。無論他是戰士、聖騎士德魯伊還是死亡騎士,他們都很難用逃生技能來脫離戰場。每一次的團滅必然代表着一個MT的死亡,而這無疑爲充當着坦克類職業的玩家帶來了鉅額的修理費用。

修理裝備的錢去哪裡了?“不好意思,或許是被我吃了吧。”

在那個還沒有各類臨時修理機器人的時代裡,法師開門、術士傳送,“我先回城修一下裝備。”“我也要去,大家等一下。”成爲了下副本時一個團隊內頗爲常見的對話。

而隨着遊戲節奏的加快以及更多如修理機器人等便利化道具的出現,下副本時基本不會再遇到這樣的問題。但有時候還是會懷念起那個等待MT時大家坐着閒聊的無聊夜晚。

“修理裝備”,成爲了消耗MMORPG遊戲玩家包裹中的貨幣最爲便捷的一個設定。而除消耗貨幣之外,耐久度所帶給玩家的真實感以及新鮮感同樣重要。

遊戲裝備也會如同電影中的“鳳梨罐頭”一樣,時間久了就容易過期

在《饑荒》中,無論是裝備、武器,還是拿來挖東西的鏟子、砍伐樹木的斧頭,都有着自己的一個耐久度設定。所有的物品都有一個期限,就猶如鳳梨罐頭會過期一般。作爲《饑荒》玩家,你總會遇到這樣的窘境:砍樹砍到一半發現手中的斧子沒了、挖礦挖到一半發現自己手裡的鶴嘴鋤不見了。有的時候你周遊世界不亦樂乎,但當飢腸轆轆的你回到溫暖的營地時,卻發現鍋內的食物早已變質腐爛。

原來,在《饑荒》中食物也有一個“耐久度”。

對於《饑荒》這類生存沙盒遊戲而言,它並沒有告訴玩家一個明確的遊戲目的。這個遊戲的終極目標就是:再活過一天。由此來看,《饑荒》中的耐久度系統或許是必不可少的。你不可能用一個斧頭砍一輩子的樹,也不能用一個鶴嘴鋤挖一輩子的礦。在《饑荒》中無論你製作出了什麼,它都會依循於耐久度設定迅速的消失。而對於玩家個人的遊戲體驗而言,這種感覺無疑是一種最爲真實的生存困境:物資是極度匱乏的,爲了獲取更大的資源用以生存,你必須不斷的改變現狀

火會熄滅,肉會腐爛,工具也會壞掉。

因此玩家會爲了每日的食物而奔波或者耕種,會爲了防野狗、BOSS而製作防具與武器,而這些材料需要玩家不斷的從地圖中獲取。耐久度的設定變相決定了玩家必須通過出門不停地探索才能繼續活下去。由此來看,《饑荒》中的耐久度不僅在一方面展示了虛擬世界的真實性,更是通過設置一個期限的方式來促發玩家不斷探索遊戲、獲取樂趣的動力。

不過,耐久度是否已不適用於目前的遊戲世界了呢?

“畢竟,我不會從修理武器中獲得任何樂趣。”這是一個玩家在討論遊戲中耐久度問題時的回覆。誠然,這或許是很多人的心聲。在Steam的創意工坊中我們可以隨意搜索到,有關《饑荒》的物品永恆耐久度MOD包。而各類單機、網遊也在逐漸弱化耐久度這一系統,或許,在不久之後我們的遊戲再也不會存在有“修裝備”這一說法。

可那會不會很無聊呢?

我想是會的。作爲玩家,我們確實不會從修理裝備中獲取樂趣。但是手執長劍,斬殺天下那是頁遊的宣傳方式與無雙遊戲中的無腦宣泄。而真正令人體驗到遊戲樂趣的,往往是虛擬世界爲我們所創造的這些類似於耐久度設定的小驚喜。

位於閃金鎮的鐵匠鋪,點擊鐵匠修理裝備,一切看起來那麼理所當然。

當你往返於主城和戰場之間,清理揹包、與商人交易戰利品、修理裝備、補充藥品、重新出發。這一切看起來都是那麼的具有儀式感,也是如此的順理成章。裝備耐久度以及修理功能的設定,令玩家在遊戲中的角色產生了一種與主城之間默契的聯繫,而這種聯繫也是當你戰場奔襲之餘獲得休憩和歸屬感的最佳良藥。我甚至無法想象一個沒有修理匠的新崔斯特瑞姆或是暴風城該有多麼空洞和無聊。

如果耐久度是一種多餘的設定,那麼玩家角色的揹包或許也是一種令人煩惱的設定。可若是拋棄了這一切,玩家是否還會認爲自己就是虛擬世界中馳騁疆場的那個英雄?角色代入感以及認同感的營造正是通過在這點滴之間積累起的。

除非角色扮演類遊戲就此沒落無人問津,那麼耐久度設定是很難離我們而去的。在對於耐久度的討論和思考之中我們或許會更清晰的明確:耐久度系統本身沒有任何錯,如何做好平衡纔是關鍵之處。

畢竟沒有一個玩家希望自己正準備將一腔熱血揮灑於戰場上時,卻在拔劍殺敵之際忽然發現屏幕上跳出這樣的一段話:“裝備耐久不足,請及時修理。”足利義輝將軍便是被耐久度所擊敗,我們不希望在遊戲的戰場上再次重蹈覆轍。

把握好一個度,這更多的是在考驗遊戲製作組中數值策劃的功力。耐久度系統說起來很小,但用心打磨每一個系統、每一處循環,纔是一款“走心”遊戲所必須做到的。

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