一個魔方賣幾百元,這家公司年入3億 | Insight全球
作者 | 張子怡
編輯 | 袁斯來
不少國人想必都有個共同的童年回憶,它來自玩具商店或者家附近的雜貨店,價格不貴,正方體結構,可以扭動、打亂顏色排列,最終的目標是將它每面復原爲相同顏色。
它就是魔方,由匈牙利建築師埃爾諾·魯比克於1974年發明,魯比克發明它的初衷是將其輔助教具,鍛鍊學生的空間思維能力和記憶力。
魔方有43兆億個打亂方式,有無盡的復原可能。因此,作爲益智玩具的魔方在全世界流行多年,經久不衰,半個世紀中,已經賣出5億個。
魔方既是玩具,又不僅是玩具。有人用它參加魔方比賽,也有人將它做成一門成功的生意。
1998年,在那輛回老家的火車上,江淦源的父親送給他一隻魔方,這隻可以無限轉動的魔方勾起他無限的好奇,從火車到回家的路上,他不停的扭動着魔方,參考着看不太明白的英文說明書,回家兩天後,他復原了人生第一隻魔方。
層層扭動的魔方勾連起江淦源的人生,他在2006年成爲中國第一個魔方速擰比賽冠軍,他用魔方創業,於2014年建立廣州淦源智能科技有限公司(下簡稱“淦源科技”),創立魔方品牌GANCUBE,生產競速魔方。
隨後十年,GANCUBE的魔方賣到全世界,在多個海外電商平臺細分類目位列第一,去年實現入3億元年收入。
“當年如果我不是處在一個封閉的環境中,沒有手機能玩,如果不是我有一點鑽研精神,下了火車還會琢磨着魔方,可能就不會有今天的一切了。“江淦源告訴硬氪。
那麼,一個小小的魔方走向世界時,它要經歷什麼?
01 打開渠道、深入產業鏈
江淦源最初做魔方時,走過很多彎路。
江淦源形容2012年以前做魔方的狀態是“閉門造車”,不瞭解普通消費者對魔方的需求。專業選手出身的背景雖然讓他比普通人更瞭解魔方,但對後端產業不熟悉。這導致公司做出的魔方成品不如人意,產品銷售遇冷、虧損不止,彼時的合夥決心退股,讓他頗受打擊。
他有過疑問,究竟是自己做得不好,還是市場不行。喬布斯的自傳給他相當大的震撼,讓他意識到產品本身才是核心。之後,他藉助自己魔方冠軍的身份,走訪了生產的魔方工廠,從源頭開始瞭解魔方如何被製造。
“在那之前,我都是找代工廠生產,根本不瞭解魔方生產的各種細節,真是井底之蛙。後來重新做我找代工廠特別認真,會看他們怎麼生產模具、加工零件,剛起步單子少,工廠用閒散時間幫我生產,有時半夜12點給我電話說現在有空,我立馬跑過去看現場,看他們怎麼組裝,跟技術的人聊。”江淦源告訴硬氪。
魔方整體產業不大的特質也讓其在產業鏈缺乏足夠完整的配套和技術相對成熟的工廠。目前,頭部魔方品牌中,除淦源科技位於廣州外,其他基本都聚集在廣東省汕頭市澄海區。
江淦源創業初期的挫折與教訓,讓其認識到供應鏈的重要性,自建工廠。2023年,淦源科技將生產研發基地遷至順德陳村,上馬全自動化生產線,啓用自了主研發的三臺柔性生產機器,自動產線更可以借力AI實現快速高精度製造與組裝,解決產能與產品品控問題。
GANCUBE的快速成長更離不開其銷售渠道的多維度鋪設。2019年,在江淦源意識海外分銷商的擴大,但產品停留在私域領域,使得GANCUBE不夠了解海外消費者的需求,決定開拓海外TOC電商渠道,開設亞馬遜。
2024年,GANCUBE在亞馬遜上的目標銷售額達2億元。江淦源認爲度過平臺前期規則摸索階段後,公司在亞馬遜上的運營一直頗爲順利,海外電商平臺中亞馬遜佔比達八成。
在東南亞市場,2021 年底,他們入駐了 Lazada,僅 1 個月 GMV 便增長 10 倍,到 8 月份,增長 83 倍,成爲了 Lazada 益智玩具類目的第一名,在玩具大類中也僅次於樂高品牌;在拉美市場,GANCUBE進入美客多墨西哥站點,經營官方店鋪,店鋪上架第一週後進入熱賣商品榜(Best Seller)。
不過,東南亞市場的運營對GANCUBE而言挑戰不少,其遭遇不少抄襲、仿冒、侵犯知識版權的問題。
全球的魔方生產與銷售自2008年後,已完全被中國廠商壟斷,知名的魔方品牌也均來自中國。如果中國人不生產魔方,世界人民可能沒有魔方能玩。
而在魔方這條小衆的賽道里,形形色色的企業衆多,產品低至數元也可以高至數百元,GANCUBE走出的是後一條路,它更有盈利、成長的空間。
而江淦源並不希望止步於此。
02 魔方如何賣出高價?
指尖來回轉動,大約十幾秒,江淦源復原了手中的魔方,APP裡的另一端同他對戰的人,仍在轉動魔方,APP實時識別着雙方的魔方狀態,並自動計時,第一局江淦源贏;第二輪,又是十幾秒,江淦源復原結束,對方仍在轉動。連勝兩局後,對戰提前結束。
江淦源手中能夠聯網互動的魔方是其生產的智能魔方,是GANCUBE近五年來重要的產品創新之一。在他看來,智能魔方能夠解決魔方玩家的不少痛點。
降低學習門檻是重要一步。魔方雖然作爲益智玩具被推廣至全世界,但入門門檻極高,千變萬化的魔方倘若不認真學習,很多人在玩得初期就會放棄。
GANCUBE成立初期,江淦源細化了魔方的說明書,曾經將初版發在微博邀請網友找錯誤,爲此送出過100只魔方,他將過去學習、整理的魔方復原公式,一併放在說明書中。“成年人玩魔方,仔細看說明書的話,三四個小時能學會復原魔方。”
實際上,每隻魔方打亂的形態都不一樣,無論是看說明書還是教學視頻,學會復原仍不容易。
GANCUBE的智能魔方能夠通過app,提供教學板塊,實時引導用戶如何正確轉動魔方,即使犯錯也能得到及時的糾正。
數據顯示,傳統自學魔方的成功率不超過5%,而使用智能魔方的成功率能提升至30%左右。
GANCUBE的智能魔方運用的智能傳感組件,不僅能夠使得魔方自動還原,也能夠數字化復原軌跡。“我們能把一個真實的東西通過在數字的空間呈現出來,這是數字孿生的一個能力,這是我們最核心的地方。”
這意味着智能魔方能夠實現硬件、軟件的聯動,用戶練習的軌跡被記錄,將通過app總結的數據反饋、提升復原速度。
智能魔方還能實現全球用戶的實時對戰;聯網功能實現自動計時,省去傳統比賽中的人工發令和計時,也使得比賽過程更爲便捷和高效。
智能魔方使用的技術也反哺到GANCUBE其他的魔方產品中,例如自動歸位,魔方中裝有100多個磁鐵,輕輕轉一下能全部歸位。
由於單價中上,最貴的高達600元左右,智能魔方在GANCUBE營收佔比不足20%。GANCUBE還推出磁力魔方、輕型魔方、魔方機器人等產品,玩家可以根據自身水平選擇初學者、高階訓練、智力競賽等不同魔方系列。
江淦源強調GANCUBE魔方的技術性,產品會在手感、重量上不斷調整。魔方內部通過提供角塊磁力、棱塊磁力、軸距、彈力等不同結構件,能讓玩家自主調節魔方,達到最佳手感。
在江淦源看來,魔方的產品價值體現在它不只是玩具,更是運動用品。
“如果只是個玩具,它只要做到漂亮和安全,我們做得這些提升是沒人買單的。但當魔方作爲競技運動,我們研發的技術,就是能夠讓專業玩家進步,哪怕讓他提升0.5秒,都非常重要。”江淦源說到。
魔方在玩具中不屬於大熱品類,但作爲競技比賽工具在全世界範圍都擁有不少擁躉。WCA(世界魔方錦標賽)作爲世界性的最高級別魔方競速錦標賽事。自2003年起,該賽事每兩年舉辦一次。除WCA外,全球還有多類型的魔方比賽舉辦,國內也有不少省市級、高校社團的魔方比賽。
不少魔方廠商都會贊助魔方賽事、成立魔方戰隊、簽約魔方選手,作爲競技運動的魔方讓廠商們有空間和潛力提升產品的性能、價格段,並有利於構建品牌影響力。
江淦源認爲,GANCUBE自2014年成立後,銷售額從不足百萬元到19年實現七八千萬元的營收,有一大原因是乘上魔方競技運動在全球流行的東風。疫情期間,居家限制使得魔方玩家大幅度增長。
WCA統計的數據發現,自2003年到現在,每年新增的魔方玩家40%-50%左右。硬氪瞭解到,目前魔方比賽中世界前十名的選手有8名(指3階魔方世界平均成績排名)都是GANCUBE的簽約選手。GANCUBE發售新品前,產品會給上述簽約選手使用且反饋調整才上市。江淦源常年跟魔方的核心玩家保持密切的溝通,瞭解產品需求。
“整個市場都在增長,哪怕躺着都能賺40%以上的增長,何況我們做產品很用心,我們把它當作競技產品在做。”江淦源表示。
中國的產業帶爲全球供應玩具,在製造幾十年廉價產品後,它們也走到了升級的關口。GANCUBE在小衆賽道中搏出一條高附加值的道路,或許能爲陷於低價廝殺中的玩具廠商帶來啓示。